Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Экспорт ПО: дорога в App Store

АрхивСтатьи
автор : Алексей Стародымов   14.04.2009

"Инструкции" по достижению успеха, актуальные несколько лет назад, вполне могут оказаться нежизнеспособными сегодня. Мы пообщались с небольшими конторами и энтузиастами-одиночками, которые торгуют ПО и играми в США и Западной Европе.

На прошлой неделе мы опубликовали статью об экспорте российского программного обеспечения, в которой описали саму проблему и привели комментарии нескольких крупных разработчиков, успешно покоривших западные рынки.

"Инструкции" по достижению успеха, актуальные несколько лет назад, вполне могут оказаться нежизнеспособными сегодня. К примеру, едва ли кто-либо в наши дни станет специально ехать на выставку CeBIT в поисках потенциальных партнеров. Небольшая компания не сможет открыть представительство в другой стране или нанять там менеджера по продажам. В то же время продавать свои продукты искушенным западным пользователям мечтают очень многие фирмы, но вот успеха на этом поприще добиваются не все. Почему так происходит? Мы пообщались с небольшими конторами и энтузиастами-одиночками, которые также торгуют ПО и играми в странах Западной Европы и США. Искренне надеемся, что приведенная ниже информация поможет читателям, связавшим свою жизнь с программированием, прорубить свое персональное "окно" на новые рынки сбыта.

Программисты Сергей Грицюк и Дмитрий Шепилов (команда Codingandroid.com) стали лауреатами конкурса Android Developer Challenge, проведенного компанией Google в прошлом году. Они представляли на нем проект Beetaun – своего рода социальную сеть, позволяющую делиться фотографиями и информацией о своем географическом расположении.

По словам Сергея, после окончания второго этапа конкурса они целиком изменили концепцию и сейчас готовят приватную версию сервиса. Её планируют запустить через месяц, затем последуют 2-3 "обкаточных" месяца, а дальше можно будет делать выводы и говорить о публичном запуске, либо очередной масштабной итерации по переработке концепции. Также команда Codingandroid.com собирается выпустить несколько игровых приложений (которые в плане монетизации значительно проще). А ещё она проводит некоторые исследования по проекту для второго конкурса Google ADC-II, который должен быть объявлен летом этого года.

Бизнес-план Beetaun'а сейчас в разработке, его создателям необходим запущенный прототип, чтобы получить реальный отклик, и как-то обосновать свои предположения. Такая задержка была вызвана тем, что парни работали с рядом аутсорсинговых проектов из США и Европы. Деньги, полученные таким образом, они планируют вложить в собственные проекты. Победа в конкурсе помогает - заказчики больше доверяют, когда знают, что команда вошла в список 50 лучших проектов. Цели сделать проект Beetaun окупаемым Сергей пока не ставит: по его мнению, платные приложения - это очень большой вопрос, если говорить о платформе Android. В этом направлении компания Google сейчас активно работает, вводя новые методы оплаты, новые каналы распространения приложений и так далее. Но в Codingandroid.com пока ориентируются только на выпуск приложения и его популяризацию, а монетизация и окупаемость, как они надеются, приложатся сами с развитием платформы. Будет ли это сделано посредством платных приложений, условно-бесплатных, или монетизацию организуют через сервисы мобильных рекламных объявлений - для разработчиков это не так и важно.

Сергей и Дмитрий контактируют с Google, и иногда участвуют в закрытых мероприятиях, посвященных платформе Android и дальнейшему её развитию. На конференции Google Developers Days в Москве они рассказывали о конкурсе Android Developer Challenge и о платформе в целом. На этом, собственно, поддержка американского гиганта и заканчивается.

Commandro Team также стала лауреатом конкурса Google – с проектом Commandro Battle. По словам Алекса Писарева, одного из двух участников команды разработчиков, в настоящее время они движутся в сторону игр с аугментацией реальности (trans reality games) - это новое, только набирающее обороты направление. Две недели назад они выпустили на рынок первую однопользовательскую версию приложения Commandro Battle, которое по сути является прототипом, проверяющим идею на живучесть. За прошедшие дни его скачало более 5-ти тысяч человек; у приложения довольно высокие рейтинги, и это при том, что никаких пиар-акций в его честь не проводилось.


Commandro Battle

В данный момент Commandro Team заканчивает работу над многопользовательской версией, которая будет поддерживать бизнес-модель на базе location-based рекламы. Сейчас разработчики ищут финансирование для выпуска iPhone-версии приложения и дальнейшего развития, в том числе и для создания целого портала нового жанра трансреальных игр.

Commandro Team сотрудничает с Google по многим направлениям - как с российским, так и с лондонским офисами, а также со штаб-квартирой (пока больше по техническим и PR-вопросам).

Avallon Alliance - небольшая украинская фирма, разрабатывающая собственные игры для iPhone и портирующая продукты других разработчиков. Артур Остапенко, основатель Avallon Alliance, сообщил, что в данный момент они работают над шестью проектами, которые уже скоро (в ближайшие месяцы) появятся в App Store. Несмотря на кризис, к концу года команда планирует расшириться до 50-70 специалистов, которые будут находиться в различных городах Украины. В настоящее время над проектами работают 12 человек.

Небольшим компаниям Артур бы посоветовал сосредоточится на создании игр, изначально заточенных под платформу iPhone: нужно пытаться уходить от жанров, устоявшихся в casual-индустрии, и тем более в "больших играх", и создавать новые жанры, которые будут плотно использовать все ключевые особенности платформы - социальные возможности, технические нюансы и так далее. Этот рынок уже начал формироваться, появились некие законы, стали видны особенности и коренные отличия от других, соседних рынков. Когда команда Avallon Alliance создавала первую игру, она этим принципам не следовала: у разработчиков просто было желание испробовать новый рынок. Они портировали свою успешную в casual-индустрии игру - The Stone of Destiny - на iPhone-платформу.

К сожалению, есть и проволочки. Всякий процесс, в котором требуется участие компании Apple, происходит крайне неторопливо; возможно, это специфика работы с Украиной, где и базируется Avallon Alliance. Возникали проблемы и при получении денег: банкам нужны договоры с печатями - деньги приходят в разных валютах (японских йенах или, к примеру, британских фунтах). В общем, для геймдев-компаний с представительствами в разных странах - это не проблема, а новичкам (в особенности физическим лицам) будет сложно.

По мнению Павла Куприянова, участника проекта MoreGames Entertainment, чтобы добиться успеха на ниве разработки игр, нужно всего лишь сделать хорошую игру, плюс немножко удачи. Хорошую - это значит красивую и интересную конкретной аудитории. Желательно простую и дешёвую - тогда и шансов будет больше.

Команда MoreGames Entertainment (в компании работают всего три человека) просто села, сделала игру и выпустила её - на следующий день она заняла первое место в российском топе, ещё через два - первое место в 15-ти странах и вошла в ТОП-10 в остальных более-менее развитых. На взгляд Павла, тут сыграло роль несколько факторов - предельно низкая цена, красивая картинка, интересная идея, и просто хорошая игра, которую люди показывали друзьям, и те, в свою очередь, решали её купить - своего рода вирусное распространение.

Сама по себе игра очень простая, но разработчики потратили на её "полировку" вдвое больше времени, чем, собственно, на написание самого продукта - возможно, в этом тоже кроется причина её успеха. Ну а начинающим программистам, желающим выйти на западные рынки, стоит играть в игры, анализировать рынок, изучать движение продуктов по App Store, творить хороший и качественный продукт. Прямо сейчас ещё есть шанс успеть подобрать остатки крошек от унесенного муравьями пирога.


Игра iDracula от MoreGames Entertainment

У MoreGames Entertainment нет официальной "регистрации", позволяющей продавать программы - проект является частью партнерской программы Chillingo, поэтому юридических проблем он избежал. А банку, с которым сотрудничает команда разработчиков, достаточно обычного договора - и этот вопрос закрыт уже давно.

Наконец, небольшое интервью с Петром Мельниковым, директором по маркетингу белорусской компании MoveYourWeb, которая работает в нескольких направлениях, однако начинала свой путь с оффшорного программирования.

Петр Мельников

У вас есть несколько направлений - и офшорное программирование, и издание продуктов под собственной маркой (игры Apalon). В каком порядке они развивались, какое сейчас более успешно?

MoveYourWeb стартовал 8 лет назад как студия веб-дизайна и постепенно перерос в компанию, занимающуюся оффшорными веб-разработками полного цикла. Как правило, мы сотрудничаем со стартапами и небольшими компаниями, поставляя им как разработку веб-сервисов и продуктов, так и дальнейшее продвижение (интернет-маркетинг). Мы - не компания одного или нескольких клиентов: их много, с этим и связано развитие дополнительных отделов анимации, разработки игр а также iPhone-приложений. В 2006 мы выделили гейм-дев в отдельный бренд – Apalon.

У компании достаточно опыта в разработке и управлением интернет-компаниями, поэтому мы не ограничиваемся оффшорным программированием, планируя наше будущее, а уже сейчас работаем над рядом собственных продуктов. Для быстрого проникновения на рынок предпочитаем сотрудничать с локальными компаниями, это избавляет от ошибок и дает много преимуществ. К примеру, в начале 2009 мы выпустили iPhone-приложение iGirl, которое добилось успеха в Apple iTunes, совместно c американским партнером Resistor Productions. Сейчас мы работаем над выпуском MMORPG игры и ряда собственных iPhone-приложений. Ко всему прочему, успех iGirl обернулся шквалом заказов на разработку iPhone-приложений. Поэтому направления издания продуктов и оффшорной разработки помогают друг другу.


iGirl

С чего вы начинали, как вышли на западный рынок?

Начиналось всё с маленькой веб-компании, разрабатывающей сайты для белорусских клиентов, и поездки одного из их основателей в США по программе обмена студентов. Первые американские контракты не заставили себя долго ждать, в то время интернет-бизнес начал отходить от шока 2000 года, а оффшорная разработка лишь набирала популярность у мелких игроков рынка. Бессонные ночи и работа без выходных позволили создать структуру, поставляющую профессиональные услуги.

Софт для какой платформы вы считаете наиболее перспективным для распространения на Западе?

Перспективных платформ много. Шквал популярности приходится на iPhone. Создают приложения все - от обычного бармена до корпораций с мировыми именами. Успеха может добиться любая творческая компания. К сожалению, количество iPhone-приложений растет на несколько тысяч в месяц, и темп лишь ускоряется. В будущем рассчитывать на успех можно будет лишь с узкоспециализированным приложением либо качественной игрой. Клоны AppStore от Nokia, BlackBerry или Android могут стать популярными, но пока являются темными лошадками.

Чем выгоднее заниматься новичкам - играми или софтом?

У каждого есть свой уникальный опыт. Я бы строил надежды на будущее и компанию вокруг него.

Каковы основные трудности?

Удорожание стоимости разработки здесь (полагаю, кризис может вернуть всё назад на несколько лет), культурные различия, для начинающих компаний проблемными могут стать юридические вопросы, а также области маркетинга и продаж.

Что вы могли бы посоветовать новичкам?

Не основывайте классические компании, занимающиеся оффшорными разработками – это время прошло. Есть множество примеров, когда программисты покидали хорошие должности в надежде повторить успех их нанимателя, и в течение года снова устраивались на работу. Даже не хочется думать о потраченных времени и нервах. Сработать сейчас это может только в случае партнерства с серьезной компанией, предоставляющей заказы (вы превращаетесь в сборочный цех). Шансы на успех имеют компании, которые предоставляют очень специализированные, качественные услуги в малоконкурентных нишах. Если у вас есть хорошие партнеры, опыт, инвестиции и идея, которой вы "болеете" – разработка собственных продуктов может стать вашим успехом.

Как видите, молодые и активно развивающиеся команды тоже способны выйти на международный рынок, путей и средств для этого предостаточно. "Истории успеха", описанные выше, в корне различны, каждой компании приходится изобретать собственный велосипед, следуя, тем не менее, определенным канонам.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2021
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.