Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Слово в защиту компьютерных игр

Архив
автор : Андрей Васильков   11.12.2003

Внутренний мир человека всегда был труден для понимания. Те, кто в силу профессии должны его постичь, радуются, когда находят козла отпущения, действиями которого можно объяснить хотя бы часть бед. Стало модным винить компьютерные игры в том, что люди сходят с ума и ведут себя более агрессивно, а также в других болячках современного общества.

Поначалу, глядя на чистый лист вордовского документа, хотелось одним махом пройтись по ложным обвинениям, коих в адрес компьютеров и всего, что с ними связано, набралось превеликое множество. Затем здравый смысл взял свое, и я с сожалением понял, что более или менее доказательно смогу рассуждать лишь о чем-то одном. Выбирать долго не пришлось: на игры сейчас ополчились все кому не лень. Вот об их влиянии и предлагаю подискутировать.

Я не злопамятный. Отомщу и забуду

С цитатой в эпиграфе согласятся многие педагоги и психологи. Внутренний мир человека всегда был труден для понимания. Те, кто в силу профессии должны его постичь, радуются, когда находят козла отпущения, действиями которого можно объяснить хотя бы часть бед. Стало модным винить компьютерные игры в том, что люди сходят с ума и ведут себя более агрессивно, а также в других болячках современного общества. СМИ то и дело сообщают: «Подросток из дробовика застрелил соседа. Расследование показало, что малолетний убийца любил играть в Serious Sam и Quake». Из этих двух малосвязанных фактов делают совершенно необоснованный вывод, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение ребенка «стрелялками». Зато в репортаже опускают ряд данных. Например, что у парня полгода назад была тяжелая черепно-мозговая травма, причем — по вине убитого им соседа. С тем же успехом можно было сказать: «расследование показало пристрастие подсудимого к макаронам по-флотски» и требовать повсеместного запрещения этого блюда. «После чего-то» не значит «вследствие чего-то».

Назвался груздем — лечись дальше

Еще один способ «доказать» вред компьютерных игр — поменять местами причину и следствие. Утверждение, что жестокие игры делают игрока жестоким, — есть не что иное, как вариант такой замены. В реальности дело обстоит с точностью до наоборот: людей, которым изначально (в силу психофизиологических особенностей) свойственна жестокость, тянет к таким играм потому, что они видят в них воплощение своих маниакальных фантазий1. Иначе насколько безвольным и податливым должен быть добряк, чтобы разом изменить свое отношение к жизни под влиянием какой-то игрушки и превратиться в законченного садиста? Помилуйте, человек же не CMOS бездушный, его так просто не перепрограммируешь. Любая игра — это искусственный мир, в котором вы обладаете довольно большой свободой действий. Если этот мир показался вам воплощением насилия, вспомните, что именно вы творили насилие на протяжении нескольких уровней, причем по собственной воле. Даже в классических шутерах вроде Unreal (II) у вас все равно остается выбор: убивать безоружных рабочих или нет. Стрелять в противников из снайперской винтовки (что гуманно) или натравливать на них пауков-мутантов, жечь напалмом и смотреть, как они корчатся. Любое насилие можно свести к минимуму, убивая лишь тогда, когда иного выхода нет, и делая это без лишней жестокости.

Таким образом, становится очевидным, что кровавость любого шутера — это исключительно проблема вашего восприятия и выбранной техники прохождения, а не объективно существующая действительность. В этом плане самой показательной мне кажется игра Postal 2. Вместо привычного «прямолинейного» прохождения предоставляется невиданная свобода. Игроку дается возможность идти куда вздумается и взаимодействовать с окружающим его миром так, как он считает нужным. Даже беглый взгляд на сообщения в форумах позволил мне понять, что это именно та игра, которая наиболее полно раскрывает личностные особенности. Потому как не было двух похожих мнений, каждый видел ее по-своему, точнее — своим отражением. Одни говорили, что патронов на всех не хватало и город прямо-таки ополчился на них, другие удивлялись, что прошли большую часть, вообще никого не трогая.2

Сынок, не качайся на папе. Он не для этого повесился

Вздорность обвинения компьютерных игр в провоцировании насилия лучше всего доказывают чемпионаты по одной из них. Как правило, обозреватели пишут, что ни о какой агрессии ни со стороны игроков, ни со стороны болельщиков и речи не было, а на турнире царила атмосфера азарта, веселье и здоровый дух соперничества. По мнению большинства организаторов соревнований, сетевые игры развивают чувство товарищества, быстроту реакции и стратегическое мышление.

Пребывание в виртуальном мире способствует более реалистичной оценке окружающей действительности. Люди перестают бояться мнимых опасностей и трезвее смотрят на жизнь.

В качестве иллюстрации приведу пару историй. Первую мне рассказал знакомый полтора года назад. Возвращаясь вечером с работы, он увидел, как около игрового клуба двое подростков пристают к девушке лет пятнадцати. После первого же окрика юных злоумышленников как ветром сдуло. Улыбаясь, он спросил девушку: «Испугалась?» На что та совершенно спокойно ответила: «Нет. Вот несколько минут назад я играла в Counter Strike. Всех из моей команды перебили, я оказалась одна в каком-то полуразрушенном здании почти без оружия. Бросилась бежать, но на выходе столкнулась с террористами… Вот это было страшно. А эти (показывает в сторону убежавших подростков), ничего бы они мне не сделали». Уверен, большинство из ее сверстниц, не знакомых с CS и подобными играми, отнеслись бы к такой ситуации совершенно иначе. Возможно, девушка недооценила степень опасности или просто бравировала (однако знакомый уверял в обратном). В любом случае, она сохранила спокойствие, что, согласитесь, очень важно в подобной ситуации.

Другой пример. Как-то мне довелось администрировать ночами маленькую сетку в курортном городе. Парнишка лет 11–12 прибегал около полуночи, запускал Soldiers of Fortune и, отстреливая конечности врагам, с интересом наблюдал, как они медленно умирают, истекая кровью3. Однажды пришла его мать и, увидев сына за игрой, закатила скандал: «В наше время таких гадостей не было! Чтобы я больше тебя здесь не видела!» На следующий день парню повредило ногу винтом лодочного мотора. Какова, по-вашему, могла быть реакция ребенка? Шок, плач, испуг, крики, истерика? Ничего подобного и в помине не было. Когда мальчика вытащили на берег, он стал успокаивать спасателей: «Не страшно, она же не сломана. Крови я мало потерял. Все будет хорошо». Согласитесь, не каждый из взрослых может похвастаться таким самообладанием. Думаю, так называемые «жестокие» шутеры сыграли не последнюю роль в становлении его критического восприятия.


1 Другие же находят в игровом процессе совершенно иные и безобидные вещи: необычные ситуации, смену обстановки, дух соревнования, снятие стресса etc. Как говорится, каждому свое.
2 Разумеется, речь идет об одинаковом уровне сложности. Попробуйте сами провести хотя бы первый игровой день в двух амплуа: сначала Ангела Смерти, а потом — пацифиста до мозга костей. Уверен, разница вас удивит.
3 Прочитав эти строки, детский психолог наверняка схватится за голову и запричитает: «Какой ужас! Это же пропаганда насилия!» Не спешите с выводами. Во всем есть как хорошее, так и плохое. Что выбрать — зависит от человека, ибо вещи сами по себе нейтральны.

Только не бросай меня в терновый куст!

Вводя возрастные ограничения на просмотр фильмов со сценами насилия или на покупку подобных игр, мы тем самым пробуждаем у детей повышенный интерес к ним, потому как запретный плод сладок. Ребенок не есть уменьшенная копия взрослого — ни физиологически, ни психологически. Поэтому не ждите, что он отреагирует на насилие по ту сторону экрана так же, как и вы. По крайней мере, не показывайте ребенку, что вы ожидаете от него в ответ на то или иное действие на экране, так как этим вы заранее предопределяете его реакцию, лишая выбора. При должном объяснении действий участников игрового процесса или киногероев юный мозг имеет больше шансов просто принять новую информацию к сведению, не зацикливаясь на ней и не порождая различные страхи. В ночных кошмарах детей виновата не увиденная ими агрессия, а недостаточное объяснение ситуации со стороны родителей. Если мы научимся искать ошибки прежде всего в своих поступках, а не винить во всем внешние факторы, то игры превратятся из источника призрачной угрозы в хорошее подспорье. Они будут действовать как вакцина: помогут не растеряться в опасной ситуации, не тратить время на адаптацию к ней и сделают развитие психогенного шока маловероятным. Матерого квакера трудно испугать (и тем более — удивить) окровавленными телами или огнестрельным оружием, даже если он столкнется с ними в реальной жизни. Подсознание услужливо отыщет в памяти пару напряженных моментов игры и успокоит мыслью о том, что подобное он уже видел. Будучи бойцом (пусть и виртуальным), бывалый игрок в считанные мгновения успеет правильно оценить критическую ситуацию и найти из нее достойный выход (самые талантливые могут развить интуицию до такого уровня, что со временем просто перестанут попадать в критические ситуации, либо перестанут считать их таковыми).

Помимо шутеров есть масса других игр: стратегии, квесты, логические головоломки, симуляторы и аркады. Однако, ставя FPS (First Person Shooter) в особое положение, мы отсекаем от детей остальные. Ведь делать то, что всегда можно, — уже не слишком интересно. Так пусть юные игроки сами выбирают тот жанр, какой им больше по душе. Глядишь, устанут от бесконечной пальбы и примутся строить города в SimCity или играть в шахматы.

Есть три вида лжи: простая, наглая и статистика

Возвращаясь к FPS, хотелось бы отметить несколько недавних научных исследований по этой теме.

В мае этого года были опубликованы результаты экспериментальной работы4 сотрудников Нью-Йоркского университета Рочестера Шона Грина и Дафны Бавелье. Согласно их выводам, у людей, периодически проводящих время за активными играми жанра FPS и гоночными симуляторами, улучшаются некоторые виды мозговой деятельности, связанные с обработкой визуальной информации. В частности, игроки в среднем на 30% лучше справляются с задачами на слежение одновременно за несколькими быстродвижущимися объектами. Максимальное число контролируемых объектов для них составило пять. «Они могут обрабатывать больше визуальной информации в единицу времени», — говорит Бавелье. Подобное усовершенствование работы мозга, по мнению ученых, будет хорошим подспорьем, например, для пилотов и авиадиспетчеров, чьи будни как раз и составляет слежение за показаниями многочисленных приборов, а от скорости реакции зависят жизни многих людей. «Компьютерные игры могут натренировать ваше зрительное внимание несколькими способами», — соглашается с экспериментаторами Джереми Вулф из Гарвардской медицинской школы. «Сам мозг меняется в результате тренировок, — объясняет этот факт немецкий нейрофизиолог Манфред Фаль из Университета Бремена. — Увеличивается количество связей между нейронами, они начинают работать более эффективно». В то же время любимые преподавателями логические игры вроде «Тетриса» показали полную бесполезность в отношении ускорения обработки визуальных данных. Несомненно, они тоже обладают положительным влиянием, но затрагивает оно уже совершенно иные виды деятельности мозга.

Принято считать, что компьютерные игры способствуют развитию аутизма. Однако фонд Pew Internet & American Life Project заказал исследование среди студентов, дабы получить реальную картину этого влияния. Полученные Стивом Джонсом и его ассистентами результаты удивили многих. Выяснилось, что большей части студентов игры вовсе не мешают заниматься и даже не провоцируют на прогулы. Кроме того, основная масса предпочитает играть командами, а не в одиночку. 20% опрошенных заявили, что игры помогают им в равной степени как находить новых знакомых, так и поддерживать связь со старыми друзьями. Таким образом, игры из предполагаемого фактора аутизации превратились в фактор социализации. Комментируя это, Евгений Золотов пишет в статье «С игрою по жизни» (www.computerra.ru/focus/coment/ 27776): «Главный вывод, который делают авторы исследования, прост. Вопреки устоявшемуся мнению игры не замещают студентам учебы и не мешают их прочим увлечениям и занятиям. Это, скорее, просто одна из сторон их весьма многогранной повседневной активности».

Только доза отличает лекарство от яда

Думаю, читатель уже достаточно очистился от мыслей о пагубном воздействии игр, чтобы воспринять следующую информацию: системы виртуальной реальности не так давно стали использоваться психиатрами для лечения различных фобий. Например, человека с клаустрофобией постепенно помещают во все более замкнутую виртуальную среду, попутно объясняя безопасность закрытых помещений и увеличивая время пребывания пациента. Преимущества VR-систем по сравнению с аналогичными методиками, проводимыми в реальной обстановке, очевидны. Во-первых, пациент осознает, что «это все ненастоящее». Такая установка отчасти успокаивает его. Во-вторых, можно сделать систему полностью подконтрольной как врачу, так и пациенту. В иных условиях это весьма трудно, если вообще возможно. В-третьих, пациент может совершить «экстренный выход» из пугающей его виртуальности, даже не успев испытать шок. В начале октября канадские ученые из Квебекского университета предложили после ряда экспериментов5 использовать для тех же целей ПК и общедоступные игры, вроде Half-Life и Unreal Tournament. «Общий смысл вывода, сделанного учеными, сводится к тому, что игры на «персоналке» пригодны для создания ситуаций, вызывающих у страдающих различными фобиями людей «страх средней интенсивности» — самую полезную реакцию для излечения фобий» — пишет по этому поводу Евгений Золотов в статье «Игра» (www. computerra.ru/focus/coment/30071).

Вывод — это место в тексте, в котором автор устал думать

Обобщая вышеизложенное, скажу, что из-за резкого увеличения информационной нагрузки за последние годы люди все меньше склонны анализировать увиденные/услышанные данные. Многие привыкли доверять СМИ и уже с трудом отличают гипотезы от фактов. Воспринимая слухи всерьез, современное общество породило столько страшилок, что стало бояться всего на свете. Вопрос о влиянии игр на сегодня остается открытым. Я лишь попытался показать его позитивную часть и подкрепить свои измышлизмы фактическими данными. Надеюсь, моя статья вызовет оживление в рядах геймеров и их противников, заставив тех и других вновь задуматься над проблемой: на сей раз отбросив беспричинные страхи, равно как и необоснованные дифирамбы.


4 Green, C. S. & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537, (2003).
5 http://www.reuters.com/newsArticle.jhtml?type=technologyNews&storyID=3637666.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.