Бесстрашные истребители привидений
АрхивКафедра ВаннахаУ стен кремля группа молодых людей. Странный разговор: "Там две интересные политические группировки..." ("Заезжие политтехнологи? - гадаю я. - Но на дворе 2005 год?..") "Сенат, купцы-патриции и демократы..." ("А-а, ясно - игроки".)
У стен древнего кремля - третьей стратегической крепости Московского царства - группа молодых людей. Странный разговор: "Там две интересные политические группировки…" ("Заезжие в губернию политтехнологи? - гадаю я. - Но на дворе 2005 год?..") "Сенат, купцы-патриции и демократы…" ("А-а, ясно - игроки".)
Тема вредоносности компьютерных игр, их роли в развитии агрессивности, да и общем падении нравов молодежи, - вечнозеленая. О ней гневно витийствуют чиновницы наробраза, безгрешно "распилившие" бюджет на ремонт школ и их противопожарную обработку. Она не сходит со страниц самых разных изданий - от таблоидов, до компьютерных. И очень часто можно прочитать, что "…геймер привыкает к жестокости и даже учится получать от нее удовольствие". Утверждение довольно сильное. "Сильное" и в бытовом, и в логическом смысле. Попробуем в нем разобраться.
В своей профессиональной деятельности я не наблюдал НИКАКОЙ корреляции между склонностью подростка или юноши к компьютерным играм и его уровнем агрессивности (несколько сот человек - это удовлетворяет требованиям закона больших чисел и дает право на обобщения). Российский геймер - как правило, представитель младшего поколения российского условно среднего класса, ведущий "довольно домашний" образ жизни и общающийся с приятелями аналогичного социально-психологического профиля. Уровень агрессивности и склонности к насилию у этой категории - заметно ниже среднего по обществу.
Это, конечно, не заслуга игр. Это свойство того, что упомянутая группа молодежи вырастает в нормальных семьях с приемлемым уровнем благосостояния. Без озлобляющей беспросветной нищеты, но и без роскоши, заставляющей беситься в поисках "новых" остреньких ощущений.
А эксцессы - чем объяснить их? Почему геймер убивает трех настоящих полицейских из оружия одного из них, а потом и угоняет машину с мигалкой?
Сидит тинейджер дома, дни и ночи режется в бродилку-стрелялку, а потом бац - и три трупа. И с особым цинизмом заявляет при аресте: "Жизнь - это видеоигра. Иногда приходится умирать". Ему, правда, умирать на стуле не придется. Верховный суд, унаследованный нынешними властями США от демократов, объявил смертную казнь несовершеннолетних неконституционной.
Вот в этом - в очень часто встречающемся либерализме судебной системы к преступникам и в циничном безразличии и ее, и большинства правозащитников к страданиям ЖЕРТВ - и состоит одна из причин роста молодежной преступности в современных обществах. В том числе и куда более богатых, чем российское. Кара, как знал еще Платон, суть лечение души, совершившей преступление.
Другая группа причин - психофизиологические. Для осознания их интересно обратиться к опыту авиационной и космической медицины 50–60-х годов прошлого века, когда скорости сверхзвуковых МиГов и перегрузки "эр-седьмых" заставили впервые взглянуть на человека, как на самую хрупкую деталь системы.
Ну вот авиация. В подготовку летчиков-истребителей традиционно входил бокс. Развивает агрессивность, реакцию… А достаточно простые, эпохи линейной теории автоматического управления, нейрофизиологические замеры показали, что для наилучшего взаимодействия с системой управления и динамикой сверхзвуковой машины курсанту лучше проходить подготовку по другим физкомплексам.
Так и тут. Любая агрессивность должна быть выражена моторно. Импульсы насилия, даже если они и возникают, необходимо перевести в двигательную активность мышц. Счет тут - на десятые доли секунды и на сотни килограмм. А геймерские занятия этому не способствуют. Совсем адекватная мама, возмущенная компанией бомжей у дверей квартиры, долго названивает в райотдел, - эх, где время ДНД и комсомольских оперотрядов, - для выдворения оных, вместо того чтобы, как подобает, поручить это сыну со товарищами, пребывающими в возрасте эфебов. Какая уж тут агрессивность…
А теперь - космос. Космическая медицина - одна из редких областей, где Россия сохраняет мировое лидерство. Одним из жесточайших испытаний целостности личности является сурдокамера. Лишение человека нормальных звуковых раздражителей. Литературное описание слегка отличающейся методики - рассказ Станислава Лема "Условный рефлекс" из цикла о пилоте Пирксе. Но и просто сидеть в четырех стенах - удовольствие то еще. Вспомним архетипический ужас перед одиночным заточением. А когда родители БОЯТСЯ выпускать детей на улицу и те режутся в компьютерные игры, - ну, если и возникнут деривации, то первичны не аркады. Первично отсутствие социализации из-за добровольно-вынужденного заточения.
Еще недавно говорили о вреде видеофильмов, насаждавших "секс и насилие". Боролись с разлагающим чтивом, вроде Ната Пинкертона. В США начала века карточные игры подростков, даже не на деньги, ни в коем случае не допускались. А самые строгие моралисты, из числа моих коллег, сурово пресекали даже детские карточные фокусы. Потом, правда, ввели сухой закон, вызвавший к жизни мафиозно-гангстерскую культуру и экономику…
Борьба с компьютерными играми - это бесстрашное истребление привидений. Но это - и попытка скрыть реальные социальные проблемы, вроде грабительской приватизации и отстранения человека от реальной жизни в постиндустриальном обществе, за мишурой "вредоносных" тайтлов.
- Из журнала "Компьютерра"