Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Манифест геймеров

АрхивМнения
автор : Дэвид Вон (David Wong) и Haimoimoi   20.06.2005

Изобретите что-то новенькое. Не врите про графику. Научите монстров думать. Избавьтесь от искусственных ограничений и искусственных сложностей. И уберите "ящики" из FPS - в жизни их не бывает.

Нечасто случается, когда потребители могут четко сформулировать свои претензии к производителям. Статья Дэвида Вона - именно такой случай. И несмотря на то, что его интересовали прежде всего игровые приставки, большую часть этих претензий с тем же успехом можно адресовать разработчикам игр для ПК, поскольку касаются они не специфичных для консольного рынка моментов, а кризиса, в котором оказалась индустрия в целом. Временами он передергивает, иногда неточен в деталях, однако, я уверен, что под половиной претензий Дэвида может подписаться любой человек, играющийся более получаса в год.

Впрочем, я хотел написать о другом. Наверняка, каждый пользователь может составить свой перечень замечаний к производителям чего угодно, и я подозреваю, что для многих производителей такие хейт-листы станут не то чтобы откровением, но наверняка небесполезным документом. Вполне возможно, что производители программ или устройств делают их такими неудобными не потому, что привержены темной стороне Силы (и не по причине врожденной инвалидности мозга). Просто им и в голову не приходит, что какие-то замечательные особенности их продуктов могут потребителям прийтись не по вкусу. - Владимир Гуриев

- Из журнала "Компьютерра"


Sony PlayStation 3 будет стоить 465 долларов. Неплохие деньги для унылой экономики постапокалиптического 2006 года. На E3 Sony хвасталась, что PlayStation 3 легко справится с 1,8 Тфлопс или с триллионом флопс. Все эти флопсы, сложенные вместе, легко накроют Большой Каньон, при условии, что каждый флоп размером с выхухоль. И что же геймеры хотят за все эти деньги и флопы? Спросите у них.

1. Дайте нам ИИ, который действительно сможет нас перехитрить

Взгляните-ка на этого малыша. На того, что справа, по стрелке. На этого головастого парня.

Давайте посмотрим правде в глаза: стратегия - это все, чем он располагает. Он лишен конечностей, он весь в огне.

Те, кто смог отвлечься от очарования Doom III, наверняка заметили, что этот злодей - как и другие плохие парни - молотит нас в той же бесхитростной манере кавалерии генерала Гранта, которая привела монстров к поражению в Doom I двадцать лет назад. Даже в FarCry есть негодяи, которые начинают ходить кругами, чуть только собьешь их с толку.

Мы в таком восторге от противника, который может выстрелить из-за угла, что как-то подзабыли о том, что настоящий, продвинутый ИИ - это такое же невыполненное обещание, как летающий автомобиль. Где все эти FPS-негодяи, умеющие менять свою стратегию на лету? Где враги, у которых шесть видов вооружения и которые могут менять его, подстраиваясь под ситуацию? Где плохие парни, умеющие работать в командах, планирующие свои действия на несколько шагов вперед и способные к ложным маневрам? Где Solid Snake, который может подкрасться к тебе, производя не больше шума, чем ниндзя, пукнувший во время церковной службы?

Шансы на улучшение

Практически нулевые. Во-первых, фокус в FPS все больше и больше смещается в сторону мультиплейер-режимов. Это облегчает жизнь программистам, поскольку в мультиплейере с ролью ИИ справляются другие игроки (даже если они полные идиоты).

Во-вторых, разработчики жалуются, что железная начинка новых консолей превратила их в тупых блондинок. Дело в том, что и процессор в Xbox 360, и Cell из PS3 - это процессоры с упорядоченным исполнением инструкций [Противоположность такому решению, соответственно, out-of-order execution - внеочередное выполнение команд. - Здесь и далее прим. ред. (кроме ссылок)] (in-order). Для простоты скажем, что создатели консолей умышленно отказались от возможностей проектирования хорошего ИИ и динамичных, непредсказуемых, нелинейных игр в угоду красивым отражениям и огненным искрам, которые так радуют глаз, разлетаясь при взрыве.

Это значит, что игры следующего поколения не будут принципиально отличаться от современных. Просто они будут гламурнее.

2. Дайте нам невиданные жанры. Что-то непохожее на FPS, RPG и Madden NFL

Почему нет, например, шпионской игры, в которой мы по-настоящему шпионим, а не работаем шатающейся по коридорам машиной для убийства? Игры, в которой нам приходится общаться со связными, извлекать информацию, прослушивать телефоны, тянуть за ниточки? Игры, в которой действие проходит в экзотических местах и заполнено ложью и наветами? Игры, в которой есть дополнительные сюжеты? Игры, в которой шпион достает оружие так же часто, как в жизни? То есть почти никогда.

Где игра, в которой мы терпим кораблекрушение и оказываемся на необитаемом острове, и наша задача заключается в том, чтобы найти еду, чистую воду и построить себе убежище. Где игра, в которую можно играть месяц или полгода, потому что исход ее случаен? Игра, в которой при каждом рестарте мы оказываемся на новом острове с уникальной флорой, фауной и своими водными источниками?

Где игра, в которой мы играем за опытного адвоката-южанина, который должен добиться оправдания чернокожего, ошибочно обвиненного в убийстве? Где игра, в которой адвокат должен сломить сопротивление свидетелей и уличить их в противоречивости показаний?

Половине геймеров сегодня больше восемнадцати. Почти четверть игроков старше пятидесяти. Где игры для ветеранов? Где игра, в которой можно играть за доктора Хауза, диагностировать загадочные болезни, сокрушая при этом дух пациента злобными выпадами [Доктор Хауз - герой американского телесериала House M.D. Гениальный врач с отвратительным характером]? Где игра, в которой мы играем за готовящегося к операции транссексуала, которому необходимо найти деньги на смену пола?

С учетом того, как широк сегодня игровой рынок, диапазон выпускаемых игр необыкновенно узок. Может быть, это как раз то, что в прошлогодних новостях называли творческим кризисом игровой индустрии?

Шансы на улучшение

См. пункт 1. Если новые консоли создавались с мыслью, что графика первична, насколько легко создавать игры, раздвигающие границы игровой логики и дающие большую свободу игроку? Но если так, то верните нам хотя бы эти проклятые приключенческие игры!

У этой проблемы есть и менее очевидная сторона: если нынешние машины столь "продвинуты", что могут прорисовать фотореалистичный город в качестве фона каждого уровня, это означает лишь то, что теперь разработчики вынуждены нанимать человека для рендеринга этого города, вместо того чтобы, как обычно, поставить фоном плоский, размытый задник. Такой подход увеличивает стоимость разработки и приводит нас к синдрому крупнобюджетных голливудских постановок. Большие вложения означают, что разработчики, из страха за свое седалище, предпочитают играть наверняка, не рисковать. А это значит, что необычных нишевых игр, подобных описанным выше, будет все меньше и меньше, тогда как количество халтурных проектов по мотивам кинофильмов только возрастет.

3. Не морочьте мне голову графикой

Как в 2005 году еще могли остаться геймеры, клюющие на эксклюзивные скриншоты, которые, вне всяких сомнений, взяты из видеовставок и не имеют никакого отношения к тому, как игра выглядит в действительности? Я обвиняю разработчиков, ранее известных как Square.

Это они запустили рекламную кампанию Final Fantasy VIII с такими скриншотами.

Тогда как сама игра выглядела так.

Это была отличная игра, и для своего времени она выглядела достойно. Но перестаньте обращаться с нами, как со слабоумными. Минуточку… Только что мне сообщили, что у нас есть ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ СКРИНШОТ PERFECT DARK для XBOX 360/

Ух ты! Должно быть, это один из тех новых шутеров от второго лица, в которых вы всю игру смотрите в глаз долбаного главного героя. Ведь мы уверены, что они демонстрируют нам особенности своей игры с помощью скриншотов из игры, так ведь?

Шансы на улучшение
Прямо пропорциональны вашему отношению к таким скриншотам.

4. Буфера?

Поговорим об играх для взрослых. Где они? Политики рыдают о кровожадности видеоигр, но, на самом-то деле, видеоигры делаются по ханжеским лекалам, если сравнивать их, например, с голливудской диетой для взрослых: Sin City, Kill Bill и Cinemax’s Voyeur Safari IV: Dildo Island. В играх вы можете встретить грубоватый язык и позаимствованные из комиксов брызги запекшейся крови, но не более того. Это соответствует рейтингу AO (Adults Only), но когда вы последний раз видели эту наклейку?

Мы не выступаем за ускорение моральной деградации современного мира, но представьте себе Голливуд, в котором снимаются только фильмы с рейтингом PG-13, и скажите "прощай" таким картинам, как "Список Шиндлера" или "Матрица".

Шансы на улучшение

У нас есть для вас одно слово с дефисом: Wal-Mart. Самый крупный продавец компьютерных игр в мире просто не возьмет на продажу игры с рейтингом AO. Разработчики же не делают игры, которые не продаются. Так что пока они не придумают новые способы продажи, в игры для взрослых мы будем играть только в своих фантазиях.

5. И снова буфера

Когда разработчики узнают, что мир заполнен женщинами, они будут шокированы. Но это так! Больше половины ваших потенциальных потребителей - членолишенцы! У них есть деньги. Они любят развлекаться. И как, по-вашему мнению, они себя чувствуют, если им приходится играть в игру, где героиня выглядит вот так.

Ага, это ее боевой костюм. Кимоно, смахивающее на нижнее белье, и полное отсутствие бюстгальтера для груди шестого размера.

А ведь годы прошли после того, как аналитики сообщили разработчикам, что женщины были бы счастливы играть в компьютерные игры, если бы не чувствовали, что их эксплуатируют (собственно говоря, разработчики и так должны были это знать). Парни, вы когда-нибудь встречали женщин? Так почему бы не выпустить несколько игр, которые не спекулируют на представлениях о женственности четырнадцатилетних подростков в надежде на то, что одна из рук у такого геймера постоянно будет занята?

Шансы на улучшение

Увы, но успешные в финансовом отношении создатели игр это те же самые люди, которые подарили нам Dead Or Alive Beach Volleyball и Grand Theft Auto: Vice City (здесь главный герой буйствует в городе, населенном жестокими мужчинами и "девочками", пораженными бешенством матки). Разумеется, все они мужчины[Тут, Дэвид ошибается. Один из создателей игры Red Ninja: End of Honor, главная героиня которой облачена в столь непрактичное с точки зрения Дэвида кимоно, - женщина, Мелисса Миллер]. Женский фактор учитывается путем добавления "фич" к уже созданным играм - например, возможность шоппинга, модуль для накладки макияжа или какие-нибудь симпатичные домашние животные. Не то чтобы создатели игр случайно упускали этот момент. Нет, они выступают единым, тупым фронтом.

Впрочем, надежда есть. Как это произошло во всех прочих индустриях, рано или поздно женщины займут свое место в мире игрового дизайна. Причем случится это довольно скоро, так что мы успеем насладиться их шестиразмерными талантами и неприкрытыми творческими достижениями.

Продолжение на следующей странице...

6. У всех новых консолей есть жесткие диски. Используйте их

На смертном одре мы еще горько пожалеем о времени, безвозвратно потерянном из-за точек сохранения. Представьте, что подобным образом работает текстовый процессор, позволяя вам сохраняться только после того, как вы напишете больше шести абзацев. Или заставляет вас переписывать последний абзац шесть раз, пока зомби пытаются пристрелить курсор. [Обыкновенно зомби предпочитают обходиться без огнестрельного оружия, но, конечно, у каждого из нас свой опыт общения с экс-гражданами].

Аналогия, конечно, прихрамывает, но суть в том, что мы не должны больше слышать о "точках сохранения". Ограниченная возможность сохранения была придумана для консолей, у которых не хватало памяти для обеспечения быстрого сохранения. Во всей Вселенной нет ни одной причины для выпуска хотя бы одной игры, в которой точка сохранения находится в десяти, черт возьми, минутах от босса, заставляя меня пробиваться через один и тот же коридор во время каждой из 62 попыток завалить этого парня (я слежу за тобой, Metroid Prime).

Шансы на улучшение

Порт Doom III для Xbox позволяет быстрое сохранение. Это может быть сделано. Несомненно, игровая индустрия услышит наши волнения и отреагирует соответственно.

7. Загрузка

Как допустили мы появление игр с экраном загрузки? У GameCube их нет, их нет у игр, созданных Nintendo. Черт возьми, да даже у 8-разрядной NES не было загрузочных экранов двадцать лет назад. Телепередачам не нужно подгружаться. Мы не ждем по пять минут загрузки очередной сцены на DVD. Звери в зоопарке не нуждаются в загрузке!

Железо позволяет избежать без долгой загрузки. Но разработчики не думают, что это важно.

Давайте посмотрим на это с другой стороны. Если вам скучно на работе, какую игру вы запустите? Солитер. Почему? Потому что вам не нужно тратить пять минут на поиски диска, а потом пять минут любоваться на корпоративные логотипы и еще пять минут смотреть на экран загрузки. Вы просто щелкаете мышкой и играете.

Разработчикам: мы действительно заняты. У многих из нас уже есть дети, вторые работы и романы на стороне. Вы хотите продавать консольные игры миллионам, которые были бы счастливы поиграть полчаса без перерыва? Так сделайте выводы.

Шансы на улучшение

Ну... в наших ПК тоже есть винчестеры, однако загрузочные экраны еще никто не отменял. Все дело в небольшой такой штуковине, которую принято называть защитой от копирования. Это она мешает нам установить игру на винчестер и отдать диск приятелю (особенно если этот "приятель" работает в магазине на возврате). Но определенно игровая индустрия должна придумать какой-то другой способ, потому что каждый раз, когда я смотрю на загрузочный экран, я почти гото-о-о-в взять в руки книгу.

Я предполагаю, что кто-нибудь все же сделает игру, в которую можно просто играть, и стада геймеров выстроятся в очередь за ней. Ну, а когда игра поступит в продажу, я уж как-нибудь найду себе копию.

[Восьмой пункт мы сознательно пропускаем, поскольку он посвящен аудиокомментарию к Madden 2006, и для российского пользователя вряд ли актуален]

9. Погружение и невидимая десница Господня

Если сегодня на троне красивая графика, то самое время вспомнить, для чего нужна красивая графика: для погружения. При всех недостатках создатели Doom III это понимают.

Погружение означает, что та часть нашего мозга, которая помнит, что мы вовсе не межгалактические наемные убийцы или атлеты мирового класса, засыпает. И именно эта часть мозга внезапно просыпается, если мы, катаясь на сноуборде, бьемся со всего размаху о невидимую воздушную стену, потому что вышли за пределы региона, предназначенного для катания. Я понимаю, что у вас не завались места, но сделайте здесь обрыв. Обрыв это серьезно. Пустой воздух - нет.

Почти в каждой игре можно встретить такие места. Во "Властелине колец: Возвращение короля" есть уровень, в котором нужно покинуть разрушающееся здание. Ты бежишь, а сверху падают камни, которые блокируют выход. Но самая большая трудность этого уровня вызвана тем, что здесь нельзя перепрыгнуть через булыжник. Это невозможно, потому что В ЭТОЙ ЧЕРТОВОЙ ИГРЕ НЕ ПРЫГАЮТ.

Разработчики: вам ведь не нужно делать сальто, чтобы дать героям возможность преодолевать невысокие препятствия так же, как это делают люди. И когда я подхожу к выступам, которые может одолеть даже ребенок, а вы из прихоти не позволяете мне перепрыгнуть через них, потому что в этой игре не прыгают, то просто напоминаете мне, что это всего лишь игра. Мы сейчас находимся на той стадии, когда минимальным требованием к игровой вселенной должно стать следующее: камни ведут себя как камни, воздух ведет себя как воздух, а люди двигаются как люди.

Шансы на улучшение

Новое железо определенно способно с этим справиться. Реалистичная физика имеет непосредственное отношение к графической составляющей, с которой у новых игр проблем нет. Так что на этом фронте дела будут идти все лучше и лучше, если, конечно, разработчики не испытывают к нам тайной ненависти.

10. И раз уж речь зашла об этом...

Давайте уберем из игр все надуманные трудности. Глупо выглядит, когда герой, расколовший в одном из эпизодов игры гору с помощью магии, в следующем эпизоде оказывается заперт в темнице и вынужден искать ключ от хлипкой двери, которая легко вышибается плечом. Пусть это будет волшебная дверь, очень крепкая дверь - это нормально. Но зачем придумывать дверь, которая закрыта только потому, что этого требует сюжет?

И почему я, как верблюд, должен таскать на себе 500 фунтов взрывчатки, пару ракетниц и атомную пушку, если добрые разработчики позаботились о непробиваемости окон. Здорово, конечно, палить по банкам из-под колы в Doom III. Но потом я в упор расстрелял валявшуюся рядом кассету - а на ней ни царапинки. На дворе 2005 год! Дайте мне реальность, которая адекватно реагирует на мои действия! Это важно! Я хочу поверить в происходящее, черт побери!

Шансы на улучшение

Шансы, на самом деле, неплохие. Разбитое стекло в игре смотрится очень классно, а никто не сомневается в том, что в груди каждого юного отрока бьется сердце вандала. Почему бы не создать реалистичные модели целых зданий, вместо, скажем, отдельно взятого коридора? При современных-то возможностях! А эта хлипкая, но неприступная дверца скоро превратится в анимированное силовое поле, выполненное в высоком разрешении (возблагодарим Half-Life 2, где это уже реализовано).

11. И раз уж речь все об этом и об этом…

…хорошо бы запретить всякие ФУПы (фиговины, убивающие погружение). К ним относятся:

Бредятина на экране. Под бредятиной я имею в виду текст. Fatal Frame 2 казалась одной из самых атмосферных игр, пока не появился второй призрак, сопровождаемый надписью "Core shot: 396 pts". Жуть!

Совершенно не годятся "киношные" углы обзора. Поймите, наконец, нам нужно видеть происходящее глазами своих героев. В тот самый момент, когда камера начинает крутиться вокруг Марио, чтобы желающие могли полюбоваться роскошным закатом, мы теряем концентрацию. И еще один нюанс: если у вас есть хотя бы один уровень, в котором герой бежит навстречу камере, то попридержите лошадей и заставьте своих дурней-программеров все переделать.

Озвучка, будь она неладна. Если озвучка хороша - она очень хороша, если же она плоха, то будет слышаться в кошмарах еще долгие годы. В чем проблема? Надо только кинуть клич, и к вам ринутся толпы безработных актеров, готовых выполнить любую озвучку за хороший обед или, кхм, дозу героина. "Побольше чувства, Коди, и я заставлю пауков освободить твой мозг!"

Шансы на улучшение

Камеры в 3D-играх с каждым релизом все хуже и хуже (в Mario Sunshine расстановка камер сильно испортилась по сравнению с Mario 64), потому что для игродизайнеров камеры и геймплей вторичны по сравнению с красивой графикой, и над ними работа начинается после того, как завершен арт. Когда 3D-игры только появились, главным вопросом было "как сделать средства управления такими же удобными и гибкими, как в 2D". А сейчас дизайнеры думают над тем, "как бы ракурс выбрать для этих классных деревьев?" Вот о чем болит голова у этих типов.

Если коротко, первые 3D-игрушки создавались с учетом угла обзора, а сегодня они создаются ради красивой графики.

Что касается озвучки, то игры покупают вовсе не ради нее. И в Eternal Darkness, и в Grim Fandango была прекрасная актерская игра, с правильно расставленными акцентами, да и выразительности хоть отбавляй. И что? Продали 278 коробок. Суммарно [Дэвид несколько преуменьшает продажи упомянутых игр].

Если нас и напрягает, что дракон в заставке рычит голосом студента театрального института, на продажах это никак не отражается. Также учтите, что эти заставки дублируются на другие языки, а артикуляция героев не меняется. Перерисовывать нужно, господа. Перерисовывать. В противном случае бедняга-актер должен попадать в японскую артикуляцию - а это слознее, чем казется.

12. Будьте проще, и мы подтянемся

Коварство противника, количественный перевес сил, заумные головоломки - все это здорово. Это нормально. Но не надо специально делать игру сложнее, чем она есть.

"Левые" триггеры в RPG. Какого рожна Темный Эльф не ждет в Черной башне, как было договорено? Из-за того, видите ли, что я еще не поговорил с каждым обмылком, живущим в этом городе. Неужели трудно придумать какую-нибудь настоящую причину, в которую я мог бы поверить? Потому что я, черт возьми, не получаю никакого удовлетворения, бездумно повторяя одни и те же действия из-за того, что этого требует какая-то подпрограмма.

Нехватка оружия. Вот смотрю я на Resident Evil для GameCube. Ну есть у меня пушка. Так дайте же пострелять-то! Оттого, что мне требуется убить восьмерых псов-зомби, используя всего лишь четыре патрона, ваша игра круче не становится.

Запутанные уровни без карт. Помните, как в детстве, попав в большое незнакомое здание (в больницу или гостиницу), вы от скуки отправлялись на разведку, а потом часами плутали в поисках нужной комнаты? Неприятные ощущения, правда? А если вас постоянно атакуют зомби? Еще круче. Создатели FPS, вы удивитесь, но бессмысленное блуждание по коридорам - удовольствие сомнительное.

Если вы, о великие игроделы, так гордитесь своими бесконечными уровнями и обходными маршрутами, то дайте мне скорей карту! ЕСЛИ Я НЕ ПОЛУЧАЮ КАЙФА ОТ ИГРЫ, ТО КАКОГО ЧЕРТА ДОЛЖЕН ТРАТИТЬ НА НЕЕ ВРЕМЯ?!

Зашел. Убит. Свободен. Бррр. Я тут вспомнил об ужасном уровне в Goldeneye. Не успеешь задеть сигнализацию, как сразу набегает орда плохих парней. Один товарищ пытался пройти этот уровень 37 раз, потом ввел код бессмертия и с чувством глубокого удовлетворения уничтожил всех уродов. Ушло у него на это четыре часа, за которые он расстрелял 1183 негодяя (из них половину уложил выстрелом в паховую область). В конце концов, у него начало сводить пальцы. В общем, это перебор, ребята.

Неоправданно "завернутые" финальные уровни. Я потратил больше двух суток, чтобы добраться до этой точки. Не заставляйте меня, блин, рассматривать экран загрузки уровня, который сменяется дурацкой заставкой каждый раз, когда я собираюсь разделаться с главным монстром. И почему способы одолеть босса так сложны, что мне может помочь только прочтение официального прохождения? В общем, мы опять вернулись к этому чертовому погружению.

Манипулирование скоростью. А резкое увеличение скорости компьютерных оппонентов за несколько метров до финиша во время гонок? И есть ли хоть одни компьютерные гонки без греха?
Трудные игры хороши. Нам нужно соревнование. Но честную игру никто не отменял.

Шансы на улучшение

Все это способы растянуть слишком короткую игру. Спросите себя: игры становятся длиннее или короче? Если производство игр дорожает, больше в них будет уровней или меньше? Чем короче игра, тем сильнее соблазн для разработчиков растянуть ее за счет надуманных, приводящих в ярость проволочек.

Окончание на следующей странице...

13. Не надо нас дурить

"Слушай, морпех, ступай-ка вызволи нам одного ученого, а то он попал в лапы к Сатане и его своре. Вот тебе пистолет и восемь патронов. Удачи!"

А где арсенал, обещанный на коробке? По какому такому закону я должен начинать игру с пустыми руками? Или это еще один способ растянуть время? Раз уж FPS-игры построены исключительно на нашей тяге к гигантским, фаллоподобным орудиям, почему бы не дать мне для начала хотя бы вшивенький пулемет и к нему еще патронов двести?

С гонками та же дребедень. С какой стати я должен сорок часов крутить баранку минивэна ради того, чтобы накопить денег на Honda Civic? Почему нельзя сразу дать доступ ко всему арсеналу? Ну не прикалывает меня вскрывать игрушечные фичи, за которые я уже заплатил реальные деньги, если я хочу прокатиться на "Феррари", изображенном на коробке!

Шансы на улучшение

См. п. 12. Ну хоть в шутере Metroid Prime не поскупились на бесконечный запас патронов к простейшей пушке. Только представьте, как сильно упростилась бы ваша жизнь, имей вы неограниченный запас патронов. Разве вы дали бы тогда засадить себя в эту проклятую мексиканскую тюрягу?

14. И откажитесь наконец  от этих ящиков!

Ящики - это классический пример ленивого дизайна. Это костыль, на который горе-умельцы опираются последние пятнадцать лет. Напрягитесь на минутку, вы хоть когда-нибудь видели такие ящики в реальной жизни? А палить по ним, чтобы узнать, нет ли там патронов или аптечки, тоже стали бы?

Ящики - это символ лени. Бывает, что обходятся и без них, но на каждую хоть немного инновационную игру приходится тридцать релизов, в которых действие происходит в постапокалиптическом будущем. Понятно, что разработчики не могут расстаться с восторженными детскими воспоминаниями о фильмах с киборгами. Но ведь очевидно и другое: единственная причина съемок фильма о постапокалиптическом будущем заключается в том, что найти грязную заброшенную фабрику для съемок дешевле, чем специально строить красивые футуристические декорации.

При создании игр таких ограничений нет. Так напрягите воображение, люди!

Шансы на улучшение

Сейчас столько потрясающих технологий! Стоит только взглянуть на офигенные текстуры в кадре из Half-Life 2. Это же самая настоящая древесина. Кажется, руки протяни, и все занозы твои!

Или посмотрите какой-нибудь скриншот Quake 4 с Е3.

Ящик заметно переработан. Теперь на нем нарисован череп! Хотя не исключено, что это могла быть и просто коробка, набитая черепами.

15. Откажитесь от стратегии "после нас хоть потоп"!

Патенты. Знаете ли вы, что стоит какой-нибудь паршивой софтверной фирмочке получить патент на сферическую реалтаймовую 3D-камеру, как она начинает судиться со всеми подряд. Знаете, что произошло с контроллерами, поддерживающими Force Feedback (это когда вы чувствуете физическую отдачу от контроллера во время игры - мы сейчас говорим о настоящей обратной связи, а не о вибраторах с мощностью пейджера, понятно?)? Об-на-ру-жил-ся патент. Знаете ли вы, что сама идея мини-игр, которые помогли бы скоротать время, пока загружается уровень, тоже защищена патентом?

Эксклюзивные спортивные лицензии. Больше вы нигде не увидите NFL[Национальная футбольная лига]-футбол, кроме как у EA. Совершенно верно, она заключила сделку с NFL, где оговорено, что никто не имеет права делать игры про NFL, кроме нее. Поэтому каждая вторая профессиональная футбольная игра, включая игры от Sega, вынуждена использовать вымышленные команды. Так что будьте готовы к тому, что вам придется играть за "Далласских Зомби" бок о бок с суперзвездным защитником Клетусом Кеподолбиком.

Дешевые приемчики. Для каждого Grand Theft Auto существует Driv3r. Для каждых Star Wars: Knights of the Old Republic найдется Fight Club: Soup Befouler. И это не шутка. Кинозритель и тот готов душу из вас вынуть за свои кровные семь баксов, если ему подсунут фуфловый фильм. А теперь прикиньте, что будет, если соберутся в кучу геймеры, выбросившие на ветер 55 зеленых за полный отстой. Эти "римейки" вам еще отольются - попомните мое слово.

Шансы на улучшение

Отличные. Хочется верить, что в один прекрасный день дельцы-предприниматели очнутся и сообразят, что они всего лишь часть целого, что если мы будем тратить жизнь на пожирание друг друга, мы неминуемо обречены. Правители всех стран мира поймут, что все - мусульмане, христиане, иудеи - хотят, по сути, одного и того же. Женщины поймут, что какой-нибудь книжный червь с киселем вместо мускулов и зеленоватой от сидения в библиотеке физиономией порой куда лучше, чем безмозглый качок-футболист, и куда бы мы ни пошли, вокруг нас будут плясать зайчики! Пусть пляшут, пусть!

16. Не надейтесь на интернет, выпуская неготовые игры

Значит, так. Заслышав слово "патч", употребленное в связи с PS3 или Xbox 360, мы берем консоль и возвращаем в магазин. Где уже пылятся груды таких же.

Хотя, надеюсь, консольная индустрия (у которой с деловой смекалкой всегда было получше, чем у создателей игр для ПК) не станет превращать геймеров в бесплатных бета-тестеров.

Шансы на улучшение

Зависят от того, как много консолей мы вернем. Иными словами, потребители заслуживают таких производителей, каких оплачивают.

17. Не мешайте, я играю

Консоль завсегда лучше обычного компа, потому что она заточена специально под игры. Но хоть кто-нибудь встрепенулся, когда Microsoft и Sony начали наперебой похваляться возможностями своих дивайсов конвертить МР3, гонять кино, висеть в онлайновых форумах и считать налоговые вычеты?

Лучше бы время и силы, убитые на ненужные фичи, разработчики тратили на те, которые действительно необходимы для классной игры. Разве вы, читающие эти строки, не можете без Xbox 360 смотреть кино, слушать музыку и трепаться в сетке? Может, не стоит все-таки делать из игровой приставки многостаночника?

Шансы на улучшение

Nintendo оставалась верна принципу "первым делом - игры", и все мы знаем, в какой она теперь ж… жесткой рыночной ситуации. Если на PS1 аудио-CD идут, то на N64 - нет. На PS2 крутятся DVD, на GameCube - нет. В общем, неудивительно, что президент Sony Кен Кутараги (Ken Kutaragi) сказал, что "PS3 - это не игровая машина". Ну что ж, спасибо за откровенность, Кен!

18. Игра онлайн - не повод разводить нас на деньги. Не надо нас доить

Представьте себе мир, в котором приставка скачивает новые игры быстро и незаметно. Мир, в котором не нужно выходить из дома, чтобы купить новую игру. Не нужно переживать, что игры в магазине закончились, не нужно одеваться, как Дюк Нукем, и занимать очередь с ночи, чтобы купить новую популярную игрушку.

А теперь представьте разработчиков, которые выпускают за раз всего несколько уровней и дерут деньги за каждый из них. Представьте игры, которые продают по частям. Представьте игры, в которых вы так и не дошли до финала только потому, что первые части продавались недостаточно хорошо.

Это будет что-то. А вот что пишет CNN: "С выходом консолей нового поколения Microsoft планирует существенно расширить свое онлайновое присутствие, позволив игрокам и разработчикам самим формировать рынок, продавая предметы виртуального мира за настоящие деньги с помощью микротранзакций. Любители гонок, например, смогут приобрести более быстрые автомобили, которые, в свою очередь, обеспечат им преимущество на соревнованиях..."

В общем, в итоге мы получим игровой мир, который ничем не отличается от реального - мальчикам-мажорам опять достанется самое вкусное. И любой богатенький сопляк сможет купить на свои карманные деньги магический щит, тогда как вам, чтобы получить его, пришлось бы биться двое суток подряд, не отрываясь от стула.

Шансы на улучшение

Даже мы со всем нашим пессимизмом не верим, что они пойдут на это. В конце концов, сейчас, в период рекламной шумихи на рынке консолей, можно услышать много всякой чепухи, так что давайте будем считать, что это не более чем оговорка. Да и потом, если какому-нибудь оголодавшему студиозусу сказать, что он может реально зарабатывать, приторговывая виртуальным снаряжением, - как его потом остановишь?

19. Никаких "попрыгушек" в FPS-играх

Спокойно, Ипполит, спокойно. Не будем гнать волну, подобно многим игровым сайтам. Но все-таки, если в Конгрессе проводятся слушания о стероидах в бейсболе, почему они ни черта не сделают с этими "попрыгушками" в шутерах? Я же ног своих не вижу, граждане! Как я могу прыгать?!

Я могу понять, когда этим грешат игрушки типа Turok 3. Поэтому они и считаются плохими играми. Но Half-Life 2? Вы это серьезно? Стыдитесь!

Шансы на улучшение

Они вообще - слышите? вообще! - не должны были этого делать. Кому это взбрело в голову? Покажите мне его. Turok? Turok был первым? Найти бы этого пионера, который придумал прыгать в FPS, да уволить путем заливки в бетон.

20. Вертикальные консоли

И, наконец, о вертикальных консолях. Я ненавидел горизонтальные приставки с тех пор, как появились компьютерные игры. И даже решил вообще бросить играть, пока не появятся приставки, которые можно поставить набок - ведь на моем развлекательном центре свободного места кот наплакал, и плоские консоли просто житья не давали.

В общем, повезло так повезло.


Не могу и не буду обещать публикацию всех пользовательских списков, но если у вас действительно наболело и вы чувствуете, что готовы залить в бетон производителей ноутбуков или разработчиков антивирусных программ, - присылайте свои списки к нам в редакцию. Как минимум десяток благодарных читателей у вас найдется.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.