Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Нужны ли играм гигагерцы?

АрхивМнения
автор : Марианна Дейнеко   03.08.2004

Игры - главный потребитель растущих ресурсов компьютерного железа. Виден ли конец "гонки вооружений", и ждут ли нас технологические прорывы на этом фронте? Мнения людей, имеющих самое прямое отношение к игровой индустрии.

Игры - главный потребитель растущих ресурсов компьютерного железа. Производители компьютерных игр как сговорились - с каждым релизом системные требования растут, вынуждая поклонников игр вести бесконечный апгрейд своих ПК. Виден ли конец "гонки вооружений", и ждут ли нас в ближайшем будущем технологические прорывы на этом фронте? Вот мнения людей, имеющих самое прямое отношение к игровой индустрии.

"Гонка вооружений" подобна эволюции в животном мире"

Ренат Незаметдинов
игровой продюсер, Акелла

Вряд ли кому бы то ни было удастся остановить "гонку вооружений". Мне кажется, это естественный и неизбежный процесс, наподобие эволюции в животном мире. Что касается пространства для расширения - его еще столько, что мне кажется, мы все еще стоим в начале пути. Например, сейчас производители железа задумываются об отдельном устройстве, которое будет аппаратно просчитывать физику трехмерных объектов. Что в компьютерных играх позволит наделить буквально каждый объект реальными физическими параметрами. Или, к примеру, как вам понравится возможность передавать игроку не только визуальную картинку и звук, но и запахи?

Статьи по теме:

Есть ли жизнь за пределами четырёх гигагерц? Вычислительная мощь современных процессоров избыточна для подавляющего большинства задач. Нужен прорыв, для которого мало одного лишь повышения тактовой частоты.

Языки программирования через сто лет. Согласно закону Мура, через сто лет компьютеры должны стать в 74 квинтиллиона раз быстрее. Вряд ли это произойдет, однако их производительность всё равно будет в миллионы раз выше. На что же будет потрачена эта невероятная мощь? Об этом (а также об эволюции языков программирования и печальном будущем Джавы) - в статье известного программиста Пола Грэма.

Прорыв, мне кажется, может произойти в связи с разработкой принципиально новых устройств ввода информации. Когда на помощь мыши и геймпаду придут новые оригинальные устройства (наподобие EyeToy для PlayStation2), тогда в играх, несомненно, произойдет революция, причем больше касающаяся игрового процесса, нежели графики.

"Разработчики таким образом пытаются продлить срок жизни игры"

Вячеслав Богров
руководитель, BTE Soft

"Гонку вооружений" не остановить. Она выгодна всем - и производителям игр, и производителям железа. Разработчики таким образом пытаются продлить срок жизни своей игры, уверяя пользователей, что на более мощном железе игра будет более реалистичной и т.д. Другая альтернатива: покупать игры для приставок. Приставочная игра всегда работает именно так, как задумывалось разработчиками. Учитывая, что срок жизни/популярности игровой консоли достаточно большой (3-5 лет), это может оказаться разумной альтернативой постоянному наращиванию производительности железа на ПК.

"Требования к железу будут непрерывно расти"

Руслан Волошин
WestByte Software

Сейчас причин снижения темпов "гонки вооружений" нет. Требования к железу будут непрерывно расти. Если говорить о новых технологиях, то в ближайшие несколько лет очень вероятно появление множества двухпроцессорных видеокарт.

"Виновны изготовители железа"

Валерий Воронин
руководитель, SkyRiver

Растущие потребности современных игр связаны не с желанием разработчиков сделать игры лучше, а с желанием не отстать. В начале разработки игры (движка) разработчик ориентируется на свежее железо, чтобы идти в ногу со временем. Поэтому я считаю виновными в этом не разработчиков, а изготовителей железа.
 
С этой точки зрения идеология приставок мне гораздо больше по душе. Разработчик имеет четкое представление о железе, на котором будет идти игра, и выжимает максимум возможностей из конфигурации приставки. При этом пользователь получает качественную игру, которая работает на его приставке так, как представлял себе разработчик.
 
На платформе PC же разработчики, с одной стороны, подталкиваются к ориентации на более мощное железо, а с другой стороны, освоение новых технологий идет поверхностное. А сколько проблем  несовместимостью прямой и обратной... А сколько проблем с обеспечением обратной совместимости со старым железом...

"Игра, не умеющая моделировать законы физики – моветон"

Макс Маслов
главный редактор Daily Telefrag

Я не специалист в области "железа", так что буду рассуждать просто, почти как потребитель. "Гонка вооружений" - это хорошо. Игры становятся все более и более красивыми, они учатся "честно" воспроизводить законы физики, устройства ввода (джойстики, рули и т.д.) становятся все более мощными. Так что меня эта "гонка" радует. Несколько лет назад мы могли только лишь мечтать о том, что сейчас свободно продается в магазинах по доступным ценам.

Что касается второй части вопроса... Лично мне кажется, что рост потребностей остановить вообще невозможно. Как известно, когда у тебя появляется одна тысяча долларов, сразу находится сотня причин, чтобы потратить две. Так и тут - всего каких-то шесть-семь лет назад трехмерных игр было крайне мало. А уже сегодня игра, не умеющая моделировать те же законы физики - моветон. И продолжаться это будет еще долго. Думаю, на наш век хватит.

"Сейчас все гонятся за красивой картинкой, забывая о сценарии"

Азаров Сергей
руководитель и ведущий дизайнер, Destiny Games

Думаю, в конце концов рост остановится. Собственно, он уже остановился. Да, есть такие технологии как Unreal 3, но в играх жанра RPG, в квестах или стратегиях этого всего не нужно. Экшн или шутер - это другое дело, но взять, например, DOOM 3 - там нет технологий, которые есть в U3. Но, судя по обзорам, там лучшая за всю историю игры графика, и ей прочат успешное будущее.

Гонка вооружений, бесспорно, хороша, но, как это не прискорбно сознавать, она негативно влияет на сюжет и атмосферу игры. Оно и понятно: сейчас все, включая издателей, гонятся за красивой картинкой, зачастую забывая о сценарии. Хорошие затягивающие игры можно пересчитать по пальцам. Возьмем, для примера, "Готику", особенно вторую часть. Графика не хватает звезд с неба, но, тем не менее, игра отличная по атмосфере, сюжету, погружению в мир.

За нашу компанию могу сказать, что мы двигаемся по пути создания единой платформы для RPG-игры, на которой мы собираемся создать 4-5 проектов. Да, наш движок, конечно, не дотянет до уровня U3, но для классики RPG будет революционным. Я сейчас не говорю о Bloodrayne, несколько другой класс.

Собственно, к чему я это? Все это к тому, что тенденция такова, что лучше сделать платформу под N проектов, и потом сосредотачиваться на сюжете, сценарии и атмосфере, чем каждый раз делать новый движок под новый проект.

Что касается тенденций в игровом мире, то мое ИМХО такое:
1. Сглаживание границ между жанрами
2. Плавный переход на полное слияние игрока с персонажем, вплоть до виртуальной реальности (первые зачатки уже есть - Eye Toy тому примером).

"Зачем мучиться - если можно поднять системные требования"

Теодор "Voron" Продан
Buka Entertainment

Тут есть несколько причин как объективных так и субъективных:

1) Объективная причина. Для реализации эффектов, "приближенных к реальной жизни", нужны достаточно мощные вычислительные системы.

2) Субъективная причина. Зачем разработчику мучиться и придумывать новые алгоритмы по оптимизации кода, если достаточно поднять системные требования и объявить об ультрасовременных технологиях.

3) Объективная причина. Как ни странно, но производство компьютерных игр до сих пор не поставлено на профессиональную основу. Простой пример: предложите  любому инженеру решить какую-либо задачу по его специальности, он тут же напишет алгоритм, по которому такая задача решается, потому как его учили именно тому как решать такие задачи. Если же предложить написать алгоритм разработки игры ведущему программисту проекта, то он, скорее всего, этого сделать не сможет, потому как до сих пор процесс создания компьютерной игры напоминает скорее пляску шамана с бубном, чем нормальный технологический процесс.

4) Субъективная причина. Если вдруг все программисты станут оптимизировать код и будут стараться понизить системные требования, а не повысить их, то темпы роста хардверных компаний значительно снизятся, а это, естественно, им не выгодно.

Конечно же, есть еще и еще причины. На мой взгляд, сейчас производители железа подошли к определенному рубежу и пока не будут сделаны какие-то принципиальные открытия в области нанотехнологий, особого прорыва на этом фронте не будет. Но в процессе создания программного продукта участвует не только хардверная часть, но и софтверная, и подойдя к рубежу с одной стороны, можно попробовать сделать рывок с другой. К сожалению, об этом не все помнят.

Если у вас есть своё мнение по этому вопросу, напишите нам. Ваше письмо может быть опубликовано.

Гонка вооружений

Есть ли жизнь за пределами четырёх гигагерц? Вычислительная мощь современных процессоров избыточна для подавляющего большинства задач. Нужен прорыв, для которого мало одного лишь повышения тактовой частоты.

Языки программирования через сто лет. Согласно закону Мура, через сто лет компьютеры должны стать в 74 квинтиллиона раз быстрее. Вряд ли это произойдет, однако их производительность всё равно будет в миллионы раз выше. На что же будет потрачена эта невероятная мощь? Об этом (а также об эволюции языков программирования и печальном будущем Джавы) - в статье известного программиста Пола Грэма.

Читайте также:
* Последний гигагерц - взгляд на будущее бытовой компьютерной техники.
* Гонки на вымирание - статья 1997 года на ту же тему и ответ на неё.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2019
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.