Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Записки мышевода-любителя, глава I: RAZER

АрхивВвод
автор : Денис Марков   18.04.2005

Сегодня мы начинаем публикацию серии статей об интересных компьютерных мышах. Читайте о культовых геймерских устройствах от компании Razer.

Мышка для большинства из нас – не просто устройство ввода. Мышка – это первое устройство, на которое ложится рука пользователя, когда он начинает работу. Мышка – это одна из главных определяющих комфорта. В конце концов, "интересная" мышка – это предмет для обсуждения с друзьями-компьютерщиками.

Собственно, об интересных мышках мы с вами, друзья-компьютерщики, сегодня (и не только сегодня!) поговорим. С тех пор, как "грызуны" поселились у нас на ковриках, любопытных во всех планах моделей вышло столько, что даже в одну статью уместить их не получится.

Каждая из нижеописанных мышек чем-то любопытна. Используемыми технологиями, формой, ценой – неважно. Главное, что о каждой можно поговорить. Этим мы сейчас и займемся. Так уж получилось, что за всю свою "околокомпьютерную" жизнь автор статьи перепробовал, наверное, сотню-две разных мышек. В "мышиных" статьях не удастся избежать некоторой доли субъективности и историй из серии "а вот, помню, было дело" - впрочем, такой задачи и не ставилось.

В ходе работы над статьей возник вопрос: каким образом группировать эти самые интересные мышки? Делить их на офисные, домашние, дешевые и дорогие, для обычных пользователей и продвинутых – это все как-то искусственно и субъективно. Хронологически – как-то скучно. В том плане, что на первые части "записок" придутся модели, которые пользователям без особого стажа особо интересны не будут, зато под конец пойдет сплошь модерн и авангард. Так что будет так: сначала делим мышек по фирмам-производителям, а под конец – обобщаем модели тех фирм, которые особо на мышином фронте не отличились, и на отдельные статьи не тянут. Чтобы было веселей, начнем с самой небанальной из всех "мышиных" фирм.

Razer

Мышки Razer изначально позиционировались как определенного рода прорыв. Предназначенные, по заявкам производителя, в основном для геймеров, они серьезно превосходили технически прочие модели. Возможно, это превосходство было даже немного излишним. В том плане, что будь характеристики мышей чуть более скромны, ничего бы они не потеряли, за исключением, разве что, цены.

Ваш покорный слуга впервые столкнулся с "Рэйзерами" около пяти лет назад. Тогда я еще активно играл в Quake III в составе одной московской команды, участвовал в чемпионатах и проводил на клубных тренировках добрую половину свободного времени.

Таких вот, так называемых "киберспортcменов" немало и сейчас. Вы наверняка знаете о серьезных, в том числе и международных, турнирах по Quake, Counter-Strike, Warcraft и прочих популярных играх. Как считают сами соревнующиеся, залог удачных результатов кроется в следующем "джентльменском наборе": непосредственно умение играть и комплекте "железа". В последний входят производительный компьютер, наушники, мышка, клавиатура. Конфигурация игрового компьютера как правило от игроков не зависит. Приходят они на чемпионаты и играют на том, что есть. А вот остальные устройства можно без проблем принести с собой. Более того - 99% всех увлекшихся "кибератлетизмом" так и делают. Этим пользуются фирмы-производители, успешно впаривающие молодым и увлеченным "уши" ценой в 300 долларов, недешевые мышки, навороченные хайтековые мышиные ковры (отдельная тема для разговора, еще остановимся на этом), стильные и дорогие клавиатуры.

Boomslang

Когда все "железные" сайты начали вовсю трубить о первой мышке Razer – Razer Boomslang – любители компьютерных игр были немного шокированы. Они, конечно, и без того играли на недешевых по тогдашним меркам "Логитеках", "Майкрософтах" и иже с ними, но о специальной "киберспортивной" мышке услышали впервые. Особую притягательность девайсу придавал тот факт, что на нем играли многие известные зарубежные игроки, с которыми предприимчивый производитель поспешил заключить контракты.

В Москве "бумшлангов" (так все быстренько переиначили забугорное “Boomslang”) было днем с огнем не сыскать. Особенно в первое время. Потом некоторые фирмы смекнули, что свой потребитель у дорогих мышей, продававшихся в металлических коробках (!), найдется, и отдельные энтузиасты обзавелись новинками. Но все равно было сложно. Если что-то и удавалось найти, то по цене, раза в полтора-два выше американской.

Мне повезло. Один мой товарищ по Quake-команде раздобыл мышку чуть ли не через две недели после её официального выпуска в продажу за рубежом, в самом начале 2000 года. Привез откуда-то из-за границы. Соответственно, через две недели и один день он позвонил мне и позвал "пробовать этот отстой". Мышка, несмотря на её всюду афишируемую навороченность, и правда получилась очень неоднозначной.

Все первые мышки от Razer были сделаны по технологии шведской фирмы Karna (в переводе со шведского – "зерно"). Суть её заключалась в том, что в устройстве считывания данных о вращении шарика использовались специальные миниатюрные призмы, существенно снижающие световую дифракцию и, следовательно, делающие считывание гораздо точнее. Фирма, разработавшая технологию, с 1998 года занималась проблемой считывания оптической информации. Причем все разработки проводились, конечно, не в расчете на именно "мышиное" применение - их планировалось использовать в куда более серьезных областях: медицине, телекоммуникациях и т.д.

Кстати, благодаря столь продвинутой фокусировке луча, снижалась нагрузка на процессор мышки – около 6 млн. операций в секунду. Для сравнения: мышки Microsoft в том же 2000 году обрабатывали до 18 млн. операций. И вместе с тем обнаружить у Razer проскальзывания было чрезвычайно сложно, тогда как "Майкрософты" начинали глючить уже при не самых сильных рывках.

При этом Boomslang’и выпускались в двух вариантах. Модели с номерами 1000 и 2000 имели соответствующее разрешение сенсоров и, соответственно, различались в цене: первая стоила $69, вторая - $99. Это сейчас такие цены не кажутся выдающимися, а тогда мышка, была чисто утилитарным приспособлением, почти как 3,5-дюймовый дисковод. И выбиралась по принципу: "чтоб была".


Лирическое отступление

Так называемые "проскальзывания" - это известная проблема множества мышек, связанная с недостатком производительности встроенного в мышь чипа. Проблема вот в чем. Чем быстрее вы перемещаете мышь, тем больше работы приходится на считывающее устройство. Будь мышь хоть шариковая, хоть оптическая – неважно. Попробуйте резко дернуть девайс по коврику – если мышь у вас не самая что ни на есть продвинутая, наверняка путь курсора на экране будет отличаться от пути мыши (лучше проводить эксперимент с выключенным ускорением (acceleration) курсора). И вообще, может получиться так, что курсор не сдвинется с места. Сами понимаете, что когда речь идет о компьютерных играх, где точность движений – главное, такие вот проскальзывания очень часто оказываются фатальными.


Справившись с проскальзываниями, Razer не обошла вниманием и другую чисто игровую проблему, связанную с частотой опроса мышки через USB или PS/2-порт. Стандартная USB-мышь опрашивается компьютером 125 раз в секунду (т.е. с частотой 125 герц). Этого вполне хватает, чтобы движение курсора по экрану было достаточно плавным. Что же касается PS/2, то там частота опроса ниже (по умолчанию – 40 герц). Этого для плавного движения не хватает. Соответственно, PS/2 порт для игровых целей приходится разгонять. В те времена очень популярной была утилита PS/2-rate, с помощью которой можно было изменить частоту опроса PS/2 – вплоть до 200 герц. Обычно гнали примерно до 100 Гц – выше особого смысла не было. Во-первых, монитор обновлялся гораздо реже, чем 200 раз в секунду (как правило, как раз до 100). Во-вторых, некоторые "грызуны" на высоких показателях опроса начинали проявлять серьезные сбои.

Razer вместе с мышкой выпустила утилиту для разгона порта. Вообще, изначально Boomslang втыкался в USB, но в комплекте шел переходник. Все же, в 2000 году USB-портов в компьютере было не так много, как сегодня. Вот для тех, кто был вынужден играть через устаревающий порт, в комплекте с мышкой и лежал софт для разгона. Потом подобный софт появился и у других производителей, но Razer была первой.

При всех её технических достоинствах, в плане эргономики мышка явно "не тянула". Вроде везде явно указывалось: мол, разработана для игрового применения, удобна и хорошо лежит в руке. Ан нет, жестоко врали. Собственно, именно с эргономикой и был связан нелестный отзыв о мышке моего знакомого.

Посмотрите на фотографии. Сразу бросаются в глаза два факта. Во-первых, мышь очень "низкая", то есть, практически плоская. Во-вторых, кнопки занимают большую часть её площади, поэтому мышку практически нельзя было поднять.

Зачем, спросите, поднимать мышку? Дело тут вот в чем. Как правило, серьезно занимающиеся компьютерными играми пользователи, используют мышку на очень низкой чувствительности. То есть чтобы, скажем, развернуть игрового персонажа вокруг его оси, приходится сдвинуть мышь на столе чуть ли не на метр. Очевидно: мышиного коврика размером метр на метр ни у кого нет. И поэтому устройство приходится поднимать. Тот же разворот персонажа достигается за счет нескольких движений: "провел-поднял-перенес-при необходимости повторил". Если мышь нельзя поднять, приходится, во-первых, идти на компромисс - повышать чувствительность, и, во-вторых, использовать большой коврик.

Кто был в современном компьютерном клубе, поймет – лишнего места на столах там нет. И большой коврик, даже если он есть в наличии (тогдашний игрок номер один, известный как fatality, использовал в качестве коврика подставку под принтер) попросту некуда положить. В конечном итоге получается, что компенсировать ограниченность пространства приходится за счет высокой чувствительности, и приходится переучиваться на новые настройки. С мышкой, которая быстрее предыдущей раза в 2-3, высоких результатов так сразу не покажешь. Вот и приходилось бегать, стрелять и тихонько материться на "грызуна".

Второй момент: большие кнопки очень легко нажимались. В пылу игры возможны какие-то непроизвольные движения, определенная неаккуратность, и лишнее нажатие на кнопку может тоже многое решить. Автор статьи, например, взяв мышку, в первой игре стрелял ракетами в основном себе под ноги.

Нет, я не хочу сказать, что мышка была плохая. Все же это был прорыв. Большинство сайтов, и наших, и зарубежных давало девайсу оценки в районе 8-9 баллов из 10 возможных. Но вот "профессиональные геймеры" особо устройство не жаловали – они гораздо лучше понимали, что им надо, чем все хардверные обозреватели. Возможно, поэтому большой популярности мышка не снискала. Даже при том, что через некоторое время после релиза производитель начал активно распространять информацию о том, что мышь была существенно доработана, и новые "бумслэнги" лучше старых. Профи выбирали другие устройства, что же до любителей – далеко не все из них были готовы тратить на мышь такие деньги.

Mamba

Парадоксально, но факт. Эта мышка стала одной из самых известных мышей за всю историю существования манипуляторов. Парадокс в том, что в продаже Mamba так и не появилась.

Выглядела эта мышка куда более нетрадиционно, чем Boomslang. Видимо, производители приняли к сведению жалобы на "низкую посадку" и пошли по обратному пути, сделав мышь "горбатой".

Сразу видно, что больше внимания было уделено эргономике. Такую мышь стало проще поднять со стола. Слева была сделана вставка из прорезиненного пластика - чтобы большой палец можно было положить на девайс. Следует признать, правда, что разработчики бросились из крайности в крайность. В конце концов, производители пришли к выводу, что экспериментировать с формой мышек, видимо, не стоит. Сегодня среднестатистическая мышь имеет такое же телосложение, какое было у мышек Microsoft и Logitech еще тогда, лет 5-6 назад. Эргономические изыски, вроде пазов, выемок, выпуклостей и прочее – не в счет. Речь о том, что ни плоские, ни горбатые как-то не прижились.

Продвигать "Мамбу" компания Razer начала задолго до её предполагаемого выхода, примерно за год. Boomslang только появился в продаже, а в прессу сначала поступили фотографии прототипа "из анонимных источников", затем был выпущен полноценный пресс-релиз и изображения 3D-моделей устройства.

На выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2000 года мышь Mamba была представлена широкой публике. Действующие прототипы были выставлены на стенде компании, в рекламных мероприятиях принимали участие многие известные игроки. Хардверные сайты тут же начали обсуждать новинку.

Но… увы. Через некоторое время Razer объявила о финансовых проблемах и свернула проект. Успешная же Boomslang продолжала выпускаться примерно до середины 2000 года. Последняя попытка что-то изменить произошла в конце 2001 года. Ограниченный тираж Boomslang’ов все же удалось выпустить к новогодним праздникам, но дальше дело не пошло. Кстати говоря, к этому моменту цена на подержанные мышки от Razer на аукционе eBay достигала двух сотен долларов.

Впрочем, обе модели вместе с некоторыми новыми вернулись спустя некоторое время. Попытку возрождения (вроде, успешную – до сих пор фирма жива) Razer предприняла в 2002 году. Осенью были запущены производственные мощности в Китае. Первые заказы на оборудование поступили от немецкой TerraTec. В результате на свет появились несколько мышек под общим лейблом TerraTec Mystify Razer.

TerraTec Mystify Razer

Началось все с новой модификации хитовой Boomslang: TerraTec Mystify Razer Boomslang 2100. И первый блин оказался комом. Стоило разработать новый дизайн, улучшить технологию и наладить производство, на мир свалилась эпидемия атипичной пневмонии. Вывоз мышей из Китая оказался затруднен, и в конечном итоге модель 2100 практически нигде не продалась.

TerraTec, кстати, очень удачно прибрала к своим рукам раскрученное словечко Mamba. Вышла даже мышка соответствующей модели – TerraTec Mamba.

Имя Razer никак не упоминалось, а сама мышка почему-то ловится "Гуглем" только в испанских интернет-магазинах. Даже выглядит эта "Мамба" совсем по-другому, не так аппетитно, как Razer’овская.

Boomer

Полноценное возвращение Razer случилось в 2003 году. Избавившись от TerraTec, компания сразу выпустила в США и Европе новую модель – Boomer. "Бумер" продолжал дело предшественниц и позиционировался как мышь для hardcore gamers. Всего вышли две модификации устройства. Razer Boomer Control предназначалась для тех, кто предпочитает низкую чувствительность мыши и, соответственно, вынужден быстро передвигать устройство по поверхности стола. Razer Boomer Speed же была рассчитана на любителей высокой чувствительности. Соответственно, первая мышь получила распространение среди любителей шутеров, вторая – среди стратегов и ролевиков. При этом разрешение первой мышки составляло 1400 dpi, а второй – 2100 dpi. Обе мыши все еще были шариковыми и использовали технологию Kаrna.

Обстоятельства наконец-то сложились в пользу фирмы, и Boomer начал неплохо продаваться. Как можно понять по картинке, дизайн со времен Boomslang практически не изменился. Собственно, новинка и была рассчитана в основном на геймеров, соскучившихся по старым мышам. Упомянуть "Бумер" хочется лишь в связи с тем, что с него началась новая история фирмы. Так, конечно, ничего принципиально нового в мышке не было.

Viper

В январе 2004 года за "Бумером" последовал Viper – первая оптическая мышка от Razer. Она все так же была предназначена для игроманьяков и все так же использовала разработки от Karna. Разрешение мышки составляло 1000 dpi, как писали многие "железные сайты". Razer побила Logitech в той игре, которую последняя сама и начала. Собственно, соревнование между оптическими мышками по количеству распознаваемых точек на дюйм продолжается до сих пор.

Определенное удивление у общественности вызвал тот факт, что у Viper’а было всего 3 кнопки. Microsoft и Logitech тем временем вовсю продвигали мыши с количеством кнопок "чем больше, тем лучше". Фирма-производитель объясняла это очень специфическим потребителем – мол, геймерам больше трех кнопок не надо, они только мешают.

Утверждение, позволю себе заметить, верное лишь отчасти. Возможно, в конце 2003-начале 2004 года большинство геймеров больше трех кнопок не использовало. Но это лишь в первое время – консерватизм со временем уступил удобству, и остальные кнопки зачастую стали тоже применяться в игровом процессе. Скажем, у Logitech MX500 под большим пальцем есть две очень удобные кнопки, с помощью которых можно переключать виды оружия или регулировать уровень звука – как сам настроишь.

Что касается упомянутых разработок от Karna. Было бы наивно полагать, что речь идет о той же технологии, что использовалась в самых первых Boomslang’ах четырьмя годами раньше. В чем же новизна?

Сенсор мышки состоял из 256 чувствительных элементов, сканировавших поверхность с частотой до 2300 раз в секунду. Многие тут же бросились сравнивать это с 1024 элементами и 5350 сканированиями в последних мышках Logitech MX. И прогадали. Более искушенные журналисты вникли в суть явления, и она, эта суть, оказалась такой.

Как утверждали многие сайты, 5350 сканирований в секунду у Logitech – чистой воды маркетинговый ход. Мол, сканировать-то она сканирует, но для просчета движения курсора используется лишь часть полученных данных. Что же касается мышек Razer, то в них удачным образом был совмещен обычный сенсор с оптическими элементами, в конечном итоге Viper работает гораздо продуктивней и значительно точней, чем аналогичные мыши других производителей. Отзывы большинства игроков в отношении Viper’a положительны. Но вряд ли речь идет о каком-то потрясающем воображение преимуществе над теми же Logitech MX300/500. Ко всему прочему, разрешение в 1000 dpi сказывается лишь при высоком разрешении экрана. Если играть в привычном для многих геймеров разрешении 640 х 480 или 800 х 600, разницы нет никакой. Более того, даже в режиме 1600 х 1200 точек она не так заметна даже чисто теоретически. И уж тем более на практике, когда оценкой становятся субъективные впечатления отдельного человека.

Дополнительный плюс Viper – удобный чехол для переноски устройства. Очень пригодится киберспортсменам, которые повсюду таскают с собой свои девайсы. От воровства, увы, это не спасет, но от пыли, грязи и разлитого пива – вполне.

Если обобщать все вышесказанное, Viper был отличной мышью для своего времени. Сейчас появилась, например, Logitech MX1000, но все равно мышка от Razer своих позиций не сдает и остается одной из самых популярных игровых мышей.

Diamondback

В 2004 году на выставке E3 была объявлена, возможно, самая продвинутая из всех существующих на сегодняшний день оптических мышей. Главная "фишка" - еще большее усовершенствование оптического сенсора. Разрешение сканирования в 1600 dpi будет заметны лишь на очень высоких разрешениях экрана, но сам факт потенциально вдвое более точного, чем у конкурентов, сенсора привлекает и впечатляет.

Внешне мышка похожа на Viper – это все тот же "консервативный Boomslang". Чуть увеличилось колесико прокрутки. При похожей форме кнопок корпус устройства стал чуть больше и удобней. Девайс продается в двух дизайнерских решениях. Покрытие Chameleon Green, являясь изначально зеленым, меняет цвет в зависимости от падающего света и угла обзора наблюдателя. Magma Red – подразумевает свечение красным светом изнутри.

Совсем недавно, кстати, появился еще один вариант – Plasma, неоново-голубого цвета. Как утверждает сайт razerzone.com, последняя раскраска – это Limited Edition, и через некоторое время из продажи этот вариант исчезнет. В общем, внешний вид еще раз подтверждает геймерское предназначение мышки. С такой не стыдно показаться перед друзьями!

Теперь что касается эргономики. Совсем недавно я провел пару часиков с Diamondback за игрой в Counter-Strike. Отличий от Razer Viper не так много. Единственный момент – кнопки сбоку, под большим пальцем, нажимаются с приложением определенного усилия. Вероятно, связано это с защитой от случайных нажатий – инстинктивно сжав мышку, игрок может нечаянно совершить самоубийство или еще чего похуже. Но, на мой взгляд, разработчики немного переборщили, и ход боковых кнопок можно было сделать помягче. Я, кстати, не одинок – ту же мысль удалось найти еще на нескольких сайтах в Сети.

Из технологических наворотов хочется выделить один, зато какой! Данные от мышки к компьютеру отправляются 16-битными пакетами. Смотрите, в чем тут дело. Пользователь быстро перемещает мышь, нажимает на кнопки – в общем, проявляет высокую активность. Процессор мышки записывает все действия пользователя и отправляет их с 125 раз в секунду (частота USB-порта) на компьютер. Перемещение мышки записывается в виде пары координат X/Y. При этом 0/0 означает, что мышь не сдвинулась с места, а, скажем, 100/100 – что мышь сдвинулась в направлении вправо-вперед на соответствующее расстояние. Если мышь отсылает данные о координатах пакетами по 8 бит, получается, что могут быть переданы координаты, находящиеся в квадрате (–127,127; -127,-127; 127,-127; 127,127). При выходе мышки за эти пределы счетчик либо сбрасывается на ноль, либо получает отрицательное значение – то есть вместо +127 курсор может проследовать по направлению –127 – в обратную сторону! Таким образом получается, что мышка с разрешением 800 dpi и частотой сканирования 6400 раз в секунду может быть сдвинута без глюков лишь на расстояние 11 дюймов (примерно 28 см) в секунду (вычисления с сайта Razer). Чисто софтверными способами проблема не решается: драйвера получают количество бит на пакет из прошивки мыши. Именно поэтому 16-битная мышка представляется единственным решением ситуации. Другой вопрос, что мало кто перемещает мышь по коврику с такой скоростью (может, если используется вся поверхность стола и очень низкая чувствительность – но это бред) и все эти навороты с 16 битами – опять-таки скорее маркетинговый прием. Но резкие движения мышкой все же случаются, и произойти может всякое. Специально разработанная для игр мышь, конечно, не может не страховать от таких случайностей.

* * *

За сим разрешите откланяться. Надеюсь, первая статья цикла пришлась вам по душе – и следующие вызовут не меньший интерес. На очереди Microsoft, Logitech, Genius, A4 Tech и многие другие.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.