Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Эльфийский MBA

АрхивИгры
автор : Иван Деменьшин   21.08.2007

World of Warcraft и другие многопользовательские игры требуют точной координации действий множества игроков. Такая сложность контекста позволяет сравнить игру с деловой реальностью.

Слова World of Warcraft и "социализация" смотрятся в одном предложении по меньшей мере странновато. С этим согласится любой, кто наблюдал людей, по-настоящему зависимых от WoW. При всей дисциплинированности, требуемой игры в WoW, это развлечение не слишком способствует налаживанию контактов в реальной жизни.

Однако то, что невостребовано как социализирующий фактор в повседневной жизни, может оказаться вполне востребованным в иных форматах коммуникаций, например, в деловом и корпоративном общении. Способность дистанционно "построить" несколько десятков человек, весьма виртуально заинтересованных в происходящем, в компактную, но грозную армию, вряд ли заинтересует вашу маму или девушку, но на деле это - ровно то, что может понадобиться на работе.

Этот нюанс подметили специалисты компаний Seriosity и IBM, проведших совместное исследование "Виртуальные миры, реальные лидеры", посвященное многопользовательским играм. Конечной целью исследования поставлено осознание принципов действия поведенческих моделей, позволяющее применять опыт, полученный в виртуальных играх, на реальном материале.

Модели поведения, приводящие к успеху, меняются от поколения к поколению, и исследование Seriosity и IBM представляет собой попытку понять, кто именно станет типичным для следующего поколения предводителем. Поскольку бизнес становится искусством все более и более виртуальным, то искать будущих героев было решено в наиболее виртуальной на данный момет среде - онлаgйновых играх.

Для исследования были проинтервьюированы почти 200 игроков в World of Warcraft, каждый из которых заведомо имел равные условия на старте. Часть респондентов относилась к экспертной группе игроков, часть была подобрана из известных лидеров гильдий WoW. Модели развития, применяемые респондентами были сравнены с универсальной моделью развития лидерских качеств, разработанной около 4 лет назад в школе менеджмета MITSloan. В процессе сравнения выяснилось, что для успеха в WoW необходим фактически тот же набор качеств, без которого можно и не надеяться стать успешным лидером в бизнесе.

Многие онлайновые игры достаточно сложны и требуют высокого уровня координации и коммуникаций, осуществляемых одновременно с большим количеством партнеров. Такая сложность контекста позволяет сравнить игру с деловой реальностью, столь же строго иерархизированной. Высокая степень ритуализации действий, обилие как четко прописанных правил, так и негласных, но не менее строго соблюдаемых законов, придают игровой и деловой реальностям еще больше сходство.

Основное качественное отличие игровой лидерской практики от реальной заключается в быстроте достижения результата и его недолговременности. Это позволяет быстро протестировать свежеизобретенную тактику, прежде чем обкатывать ее в реальности. Образ действий персонажей легко поддается анализу благодаря прозрачности игрового мира. Каждое из совокупности действий, приведших персонажа к успеху, оставляет свой след, в отличие от традиционной практики разбора кейсов, игровой контекст позволяет восстановить любую имевшую место ситуацию в мельчайших деталях. Прозрачность финансовых отношений не оставляет шансов на махинации, условия действительно одинаковы для всех.

Специалисты компании Seriosity полагают, именно контекст виртуальных игр и миров позволяет в данный момент определить, какие тактики и модели поведения способны привести к успеху в современном контексте. Сегодняшние пользователи виртуальных миров в игровом режиме обкатывают инструменты социализации пока еще не получившие повсеместного распространения, но имеющие на него все шансы.

В качестве примера на основе исследования был создан подобный инструмент - модуль, устанавливамый в дополнение к почтовому клиенту и превращающий обмен корреспонденцией в полуигровой процесс. В зависимости от степени важности письма, прочих тегов и маркеров, установленных в системе статусов отправителя и получателя письма, за качество и своевременность выполнение задания все участники переписки по теме получают соответствующе количество очков XP.

В этом система имеет очевидное сходство с проектом Passive Multiplayer Online Game, где опыт начисляется за веб-серфинг и выполнение квестов, создаваемых другими участниками сообщества.

Возможности пользовательских интерфейсов в кои-то веки стали избыточными, а потому позволяющими представлять пользователю его действия в качестве игры, контент которой более чем реален.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.