Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Умрёт ли российская игровая индустрия? Слово инсайдерам

АрхивИнтерактив
автор : Алексей Стародымов   12.11.2009

Сегодня нам бы хотелось привести два комментария наших читателей, которые имеют прямое отношение к отечественной игровой индустрии и видят её проблемы изнутри. Оказывается, всё действительно очень непросто.

Позавчера мы опубликовали статью под названием "Умрёт ли российская игровая индустрия?", в которой порассуждали о качестве отечественных игр и основных промахах наших разработчиков.

А сегодня нам бы хотелось привести два письма наших читателей, которые имеют отношение к индустрии и видят её проблемы изнутри. Оказывается, с разработкой игр в России всё действительно очень непросто. Как и положено правильным инсайдерам, они просили не публиковать их настоящие имена и координаты.

Jo Er

Должен сказать, что вменяемые российские команды (а такие, вроде, есть) мало рассчитывают на свой родной рынок и почти не проявляют активности на российских площадках (форумах). Смысл в самой этой активности зачастую отсутствует, если не сказать, что он часто имеет резко отрицательный эффект. Объяснений этому много, но я не про демонстрацию активности и пользу этой демонстрации – это отдельная тема.

Причина небольших успехов в игрострое может быть и в методах ведения бизнеса: игра – сложнейшая проектная задача, с обеспечением сложных, разнонаправленных, регулярных внутренних коммуникаций, с жёсткими временными факторами, с массой вопросов, имеющих кросс-дисциплинарный характер. Решение этих вопросов – в объединении усилий разных людей на разных уровнях деятельности и т.п. Это результат общей культуры производства, сложного производства с жесткими требованиями, это результат работы сложной корпоративной культуры (мульти-дисциплинарной). На небольших циклах, кстати, вёе это в России уже более-менее отлажено.

Про игры для консолей отдельно: эти проекты не делаются без дев-китов, которые весьма дорого стоили (недавно стали стоить терпимо, а одно время были запрещены здесь), и вообще нужна лицензионная чистота (вплоть до авторских прав) – кто к этому у нас готов, ответьте, пожалуйста? По суди дела, это "сертифицированное" производство со всеми коммуникационными, приёмно-сдаточными, маркетинговыми, гарантийными и прочими проблемами.

Но этот процесс похож и на кино, телевидение, энтертэйнмент, и т.п. Процесс часто нелинеен, существует много "неточных" задач, где однозначных решений нет, и должен быть кто-то, кто выберет и разовьёт одно из множества (в принципе, равнозначных) направлений, то есть крайне важен человеческий и авторский факторы. Разумеется, момент сложнейший: в других отраслях сложился какой-то объективный признак профессионализма – образование, заслуги, иерархии, мнения... Это момент, где решения одного человека определяют направление для серьёзных затрат (проекты требуют больших ресурсов). Тут и угроза волюнтаризма, и опасность "осторожных" решений, когда на выходе получается плохой продукт. Нужен и кураж, и опыт, и что-то ещё...

Вот так все непросто. Лично я вижу выход только в одном: рост количества высокоуровневых специалистов (количества и уровня вместе). Core teams могут удержать оба направления: и решения вместе найти/сгенерировать, и график удержать/заткнуть пробоину.

.newt

Я работаю программистом в геймдеве более пяти лет. До этого, в студенческие годы, занимался самописными играми. Прошёл через многие отечественные конторы разного порядка – от самых маленьких до самых больших. Везде одно и то же: полное непонимание процесса разработки.

Первая проблема, которая отсюда вытекает, - абсолютно неадекватная оценка собственных возможностей. Ну нельзя усилиями 30-ти студентов составить конкуренцию западному проекту, над которым трудились 300 специалистов, квалификация которых на порядок выше. Это заведомо невозможно. Большинство крупных западных контор имеет в своём арсенале мегамонстров геймдева с опытом разработки лет эдак в 20, и собирает вокруг них свои ресурсы, доверяет их мнению на 100%. В России нет таких людей. Уже или ещё – просто нет.

Вторая проблема - неадекватная оценка ресурсов и времени. Приведу пример из моей собственной профессии. Некоторые фичи, которые реализованы в лучших движках для лучших игр, просто архитрудоёмкие. Реализация такой штуки может занять 5 лет или того больше. Любой российский менеджер, услышав эту цифру, занесёт её в блокнот, многозначительно вздохнёт и уйдёт. На следующий день меня уволят, наймут двух "ещё-вчера-студентов" и они сделают эту фичу за три месяца. Так делается примерно всё в наших играх. Ну и какие тут могут быть претензии к качеству?

Третья, и, на мой взгляд, самая важная проблема – это нежелание думать, а лишь потом – делать. У нас крайне мало специалистов, способных оценить рынок и его перспективы. Мало спецов, способных оценить объём предстоящей работы. Мало спецов, которые могут найти этих спецов. Этому надо учиться, на это надо тратить дополнительные деньги. Это не российская модель, она нам чужда. Нет у нас и контор, которые готовы потратиться на создание прототипа и уже на нём искать и экспериментировать. Для большинства это кажется просто потерей времени и денег. Про препродакшн вроде слышали... это что-то западное, да? Умение выкинуть $50.000 вместо $5.000.000 – это западное, да, у нас не прижилось.

Можно много и громко кричать про то, что нам не дают достаточно денег, что издатель влезает в процесс разработки, что инвесторы не готовы рисковать. А надо сначала решать свои, означенные выше проблемы. Учиться за свой счёт - никто за это платить не будет. Отлаживать процесс разработки – тоже за свой счёт, как хотите. И только потом уже можно брать на себя обязательства делать игры дешевле, быстрее и, главное, – качественнее, чем это сделают конкуренты на Западе.

От редакции: Мы готовы предоставить трибуну и другим разработчикам игр - в том числе и анонимно. Просто потому, что проблема действительно налицо, и, говорят, чтобы изгнать демона - надо просто громко назвать его по имени.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2019
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.