На войне как на войне
АрхивКомментарий дняЦеновая война, в отличие от войны настоящей, имеет массу положительных последствий. Не исключение и война, развернувшаяся между гигантами индустрии электронных развлечений.
На каждой войне есть убитые и раненые, чуть меньше выигравших и проигравших, почти нет тех, для кого исход битвы оправдал бы применяемые средства. Не составляют исключение и столкновения между противниками на рынке электронных развлечений. К счастью для всех нас, события, развернувшиеся в последние недели в этой области человеческой деятельности, всё же отличаются от кровопролитных битв с применением настоящего оружия: бои здесь ведутся годами, убитых почти не бывает - выбившиеся из сил соперники выходят из битвы сами, лишь отказываясь от части своих владений, но самое приятное - здесь огромное множество тех, кто выигрывает от любого телодвижения других участников битвы. Великолепная картина высокотехнологичной маркетинговой битвы и её масштабных последствий - главный результат состоявшейся на прошлой неделе выставки Electronic Entertainment Expo (E3).
Говоря о войне в индустрии электронных развлечений в эти дни можно подразумевать, конечно, лишь одну войну - ценовую, развернувшуюся между тремя противниками: Sony, Microsoft и Nintendo. Начало всему положили Sony и Microsoft, анонсировавшие снижение базовых цен на приставки PlayStation 2 и Xbox до одинаковой отметки в 200 долларов незадолго до открытия E3. Nintendo, продававшая свою GameCube по цене в 200 долл., долго открещивалась от аналогичной идеи, однако, под давлением столь неблагоприятных обстоятельств, была вынуждена применить силу, также уменьшив цену, уже до 150 долл. Это первое столкновение не повлекло за собой особых потерь, лишь наметив слабину одного из участников: Nintendo вынуждена снижать свою цену, поскольку именно относительная дешевизна изначально была одним из главных методов привлечения внимания к GameCube (и, что важнее, программному обеспечению для неё). Зато у него оказалась масса положительных следствий. Низкие цены стимулируют покупателей. А это в свою очередь служит стимулятором для разработчиков/издателей игр. Строго говоря, согласно данным, обнародованным на E3, сложная эта зависимость начала работать ещё задолго до выставочного снижения цен: первый квартал нынешнего года ведущие американские издатели игрового программного обеспечения завершили просто отлично, показав в среднем на 45% лучший результат по сравнению с годом предыдущим.
Но уравняв цены, гиганты индустрии электронных развлечений притупили свои ножи и теперь вынуждены искать новые способы воздействия друг на друга. Очередным страшным оружием в их руках - страшным опять же лишь для них самих, но не для геймеров и производителей игр - может стать Сеть. А точнее - использование сети Интернет для организации взаимодействия пользователей игровых консолей. Это кажется забавным, но если почти треть (по крайней мере - в США) пользователей персоналок так или иначе играют через Сеть, то обладатели консолей этого счастья пока что лишены. Ни одна из трёх самых популярных игровых приставок не умеет работать в Сети. Ситуация может исправиться во второй половине года, когда каждая из компаний-производителей обещает выпустить собственный комплект, наделяющий её приставку сетевой функциональностью (а разработчики игр для приставок уже взялись за имплантацию в них многопользовательских режимов). Для Xbox это будет набор Xbox Online в виде кабельного модема. Для PS2 и GameCube - набор из модемов обычного и кабельного. Быстрее всех планирует развернуться Sony, готовящая свой сетевой пакет к выпуску уже в августе. Однако, здесь важна не столько скорость, сколько разница в сервисе: если Sony и Nintendo планируют лишь предоставить покупателям их игровой продукции возможность пользоваться стандартными Интернет-соединениями (а уж через них - обращаться к разного рода независимым игровым подсетям, которые будут создаваться издателями игр), то Microsoft строит собственную кабельную сеть Xbox Live, надеясь заставить владельцев Xbox платить за работу в ней. Так или иначе, очень скоро число сетян обещает заметно пополниться (сегодня PS2, GameCube и Xbox обладают пользовательской базой в 30+, 4 и 3.5 млн. человек соответственно). Ну а уж какая судьба ожидает продукты и компании, благодаря которым всё это произошло, всем нам предстоит увидеть.
Обсудите материал в форуме