Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Новые горизонты

АрхивСтатьи
автор : Иван Деменьшин   25.08.2006

Если осмотреться, выяснится, что новых интерфейсов хоть отбавляй. Другой вопрос, сколько из них разовьются в удобные и общедоступные инструменты, поддерживаемые ощутимым количеством софта.

Последнее десятилетие окончательно показало, что компьютерная техника развивается совершенно не равномерно. Возьмем для примера такую прогрессивную отрасль, как производство видеокарт. Что ни год, то "революция". Чтобы оставаться в гуще событий, необходимо каждые 18, а то и 12 месяцев выкладывать очередные несколько сотен вечнозеленых денег за новый графический адаптер.

В итоге, то, что называлось видеокартой десять лет назад, не имеет ничего общего с современными монстрами, оборудованными собственными мощными процессорами. Технические характеристики последних уже превосходят параметры процессоров персональных компьютеров, в которые меньше десятилетия назад избранные счастливцы устанавливали первые аппаратные графические ускорители.

То есть вроде бы прогресс налицо. С другой стороны, некоторые компьютерные компоненты за те же десять лет не изменились никак. В наибольшей степени это справедливо для устройств ввода. Клавиатура с мышью использовались в среде MS DOS, потом в разнообразных средах с использованием оконного интерфейса.

Ну, к клавиатуре, допустим, претензий нет. Если забыть о неудобном расположении буквенных клавиш и прочих неприятных мелочах вроде идиотской раскладки, придуманной для русского языка, этот интерфейс неплохо справляется со своей задачей.

С мышью все обстоит сложнее. Если при работе с двухмерной графикой возможностей "грызуна" достаточно, то в трехмерной среде ощущается отчетливая нехватка еще одного измерения.

Более того, при ближайшем рассмотрении видно, что потенциал мыши не используется на полную катушку даже в двухмерной графике. Набор действий, которые можно совершить с объектом, ограничен количеством клавиш и пунктов контекстного меню. А ведь ничто не мешает, к примеру, научить интерфейс воспринимать в качестве команд не клики, а перемещения курсора по определенной траектории и с определенной скоростью.

В качестве наглядного примера можно привести хотя бы функцию Expose в Mac OS X. К перемещению курсора в угол экрана можно привязать одно из четырех действий: вместить в видимую область все открытые окна, спрятать все открытые окна, отрыв десктоп, вместить в экран все последние окна каждого из запущенных приложений, или активировать Dashboard.

До некоего логического предела эту концепцию развили разработчики проекта Dontclick.it Идея максимально проста: если для нажатия мышкой той или иной кнопки все равно требуется навести курсор на кнопку, зачем, спрашивается, еще что-то нажимать?

Весь сайт проекта построен в слегка провокационной тональности: интерфейс не прощает ни одного клика, сделанного просто по привычке. После совершения оного посетителя выбрасывают на специальную страницу, давая шанс как следует осмыслить свое злодеяние. После нескольких минут экпериментов становится окончательно ясно: кнопки на мыши не нужны вовсе.

Однако попытки выжать максимум пользы из давно известных устройств - это, скорее, полумеры.

Гораздо больший интерес представляют собой действительно новые с аппаратной точки зрения интерфейсы. Наиболее распространенная концепция в этом поле - дисплей с обратной связью. С одной стороны, этот механизм давно опробован и успешно применяется в карманных компьютерах, Tablet PC и прочих подобных мутантах. Но все эти примеры являются, скорее, продолжением темы мыши и курсора, то есть фактически того же тыканья одним пальцем.

Действительно новым можно назвать такой Touchscreen, который способен воспринимать движения нескольких пальцев, а не одного - курсора хватало на все вообразимые действия до появления графических интерфейсов и компьютеров, на которых эти интерфейсы перестали тормозить.

За весну и лето этого года несколько компаний представили общественному вниманию результаты разработки multi-touch displays - дисплеев с возможностью управления несколькими пальцами, а не курсором. Разнообразие проектов, появившихся в этом году наталкивает на подозрения, что надежда на появление действительно нового интерфейса все-таки есть.

Один из примеров такого интерфейса разработан Эдвардом Це, докторантом лаборатории интерактивности факультета компьютерных исследований Университета Калгари при поддержке Mitsubishi Electric Research Labs.

Интерфейс позволяет с легкостью оперировать объектами с помощью всех пальцев и поддерживает голосовое управление, что дает возможность управлять компьютером вдвоем или втроем.

Еще один пример нового интерфейса разработан компанией EON, известной созданием высококлассных трехмерных презентаций, оборудования для их проведения и сопутствующего софта. К примеру, плагин для 3D Studio Max, Raptor, предназначенный для демонстрации объектов с облегченным управлением камерами, - типичный продукт EON.

Новое приспособление представляет собой чувствительный экран, на который проецируется трехмерное изображение.

Однако дисплеями, воспринимающими несколько касаний одновременно, грядущее поколение устройств ввода не ограничивается.

Наиболее конкурентоспособный вариант "убийцы мышей" именуется соответственно - Falcon (англ. "сокол"). Устройство, анонсированное на выставке E3 компанией Novint Technologies, представляет собой трехмерную мышь. К массивной базе устройства посредством нескольких шарниров присоединен манипулятор, оборудованный клавишами и перемещающийся совершенно свободно.

За отсутствием более-менее распространенных трехмерных интерфейсов для операционных систем основной сферой применения Falcon, скорее всего, станет трехмерная графика во всех ее проявлениях, но в этой области такое устройство сильно облегчит жизнь. Тем более, этот интерфейс не станет дополнительным устройством вроде графического планшета, а сможет заменить собой обычную мышь.

Есть и более оригинальные решения управления трехмерными объектами, например, сугубо развлекательного характера Flash-приложение, позволяющее управлять кубиком, вращающимся на сайте, с помощью веб-камеры.

Для управления достаточно поворачивать руку перед объективом камеры и кубик будет крутиться вслед за ней. Пока такой механизм управления трехмерным контентом использован только для забавы, однако оконный интерфейс некогда тоже рассматривался исключительно как забавная штуковина и не более того. Что из него получилось в итоге, может видеть практически любой пользователь более-менее современного компьютера, за исключением разве, что самых упертых линуксоидов, категорически не воспринимающих все, что отличается от командной строки.

В общем, если хорошенько осмотреться, выяснится, что новых интерфейсов, в общем-то, хоть отбавляй. Другой вопрос, сколько из них разовьются в действительно удобные инструменты, доступные рядовому пользователю и поддерживаемые хоть каким-то ощутимым количеством софта.

Примеров сенсаций на пару месяцев в истории компьютеров более чем достаточно - чего стоили одни лишь шлемы виртуальной реальности. Казалось бы, нужная штука, и производство не то, чтобы запредельно сложное и дорогое, и в розничной сети девайс тоже стоил не совсем уж фантастических денег (многие тратят больше на покупку разных побрякушек в MMORРG). Основная проблема этого класса устройств лежит вовсе не в технической плоскости. Для эффективного использования такой штуки, как виртуальный шлем, необходима среда, которая будет его поддерживать. И как раз с этим оказалось больше всего проблем. Потребители оказались не готовы платить несколько сотен долларов за игрушку, поддерживаемую всего несколькими приложениями, а разработчики игровых приложений, в свою очередь, не были готовы приспосабливать приложения под устройство, не пользующееся широкой популярностью.

Эта проблема неизбежно встает перед изобретателями новых устройств, требующих совместимости с компьютером. Для любого из них существует некоторое пороговое количество копий, не достигнув которого продукт не может стать окупаемым и, более того, прибыльным. Вдобавок, требуемое количество репликаций будет своим для каждого отдельного рынка: миллионные продажи в США вовсе не означают безусловного успеха продукта на Дальнем Востоке.

На медиарынке проблема "длинного хвоста" решается значительно проще за счет дешевизны производства копий и простоты транспортировки информации. Все продукты, обремененные физическим телом и не дотягивающие по популярности до полновесного рыночного проекта, обречены на заточение в стенах лабораторий.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.