Архивы: по дате | по разделам | по авторам

На пороге метаверса

АрхивСтатьи
автор : Иван Деменьшин   07.06.2006

Когда тему, которую ещё вчера можно было без раздумий относить в категорию научной фантастики, теперь совершенно серьёзно обсуждают вполне трезвомыслящие люди, значит, что-то происходит.

Когда тему, которую ещё вчера можно было без раздумий относить в категорию научной фантастики, теперь совершенно серьёзно обсуждают вполне трезвомыслящие люди, значит, что-то происходит. Специалистов самых разных профессий, которые недавно собрались в Пало-Альто на конференцию Metaverse Roadmap Summit, объединяло одно: все они имели самое непосредственное отношение к так называемым "комплексным трехмерным сетевым средам". Или, иначе говоря, к виртуальной реальности.

На конференции они обсуждали основные направления развития виртуальности и его обитателей. Одним из девизов Metaverse Roadmap Summit стала фраза "Pathways to the 3D Web": наиболее авторитетные в этой области люди встретились в реальном мире чтобы определить перспективы развития виртуреальности.

Из множества выступлений и тезисов очевидны два основных пути, по которым будет происходить развитие трёхмерных миров в ближайшие годы. Первый подразумевает создание полностью автономной виртуальной среды, сравнимой с игровыми трехмерными пространствами, но без свойственных играм ограничений.

Второй путь - слияние реального и виртуального пространства. По сути дела, трехмерность даже не является обязательным условием, основной козырь этой модели - использование реальных объектов в качестве элементов нового пространства.

Ненастоящее настоящее
"Мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает". Читайте статью Владимира Гуриева о Second Life

Наиболее выдающийся представитель первого пути - мир Second Life, созданный компанией Linden Labs. Эта версия виртуальной реальности - нечто вроде игры, полностью лишенной игрового процесса. Войти в него может каждый - клиентская программа распространяется бесплатно (правда, при регистрации для подтверждения серьёзности намерений нужно указать номер кредитной карточки; для кого-то это может стать серьёзным препятствием).

Ни сюжета, продиктованного создателем игры, бесцельно слоняющихся монстров и данных свыше квестов здесь нет. Зато есть интерфейс для создания 3D-объектов, библиотека текстур и возможность заниматься в прямом смысле слова всем, что в голову взбредет.

С одной оговоркой - для создания чего-то действительно масштабного и интересного придется заплатить, причем не игровыми, а совершенно реальными деньгами: в мире Second Life приняты феодальные порядки, и за пользование землей надо платить дань ее владельцу или арендатору (тот, в свою очередь, делится с местным демиургом).

На базе этого нереального пространства, если можно это так назвать, уже начала возникать своя, совершенно реальная экономика. Компания Electric Sheep, недавно начавшая свою деятельность в Вашингтоне, предлагает крупным компаниям из реального мира свою помощь в создании представительства компании в реальности Second Life. Компания заявила о себе, построив в Second Life местную версию вашингтонского кафе R&B. На стену заведения проецируется всё, происходящее в его цифровом двойнике, а заглянуть в реальное кафе из виртуальности можно при помощи веб-камеры.

Прогрессивные представители общепита - далеко не единственный источник клиентов Electric Sheep. Застолбить территорию в виртуальности решились многие компании, банки и радиостанции. Правда, как правило, представительства в Second Life способны служить лишь в рекламных, декоративных или обучающих целях. Но есть и исключения.

Одна из компаний, занимающихся IP телефонией, установила в Second Life трёхмерные модели телефонных будок, из которых при желании можно позвонить по любому телефонному номеру. Дозвониться можно можно не только до обитателей игры, но и до абонентов, находящихся во вполне реальном мире.

При наличии некоторого количества денег, свободного времени и желания осваивать искусство 3D-моделирования уже в данный момент развития Second Life можно почувствовать себя мелким божеством, принимающем участие в сотворении новой реальности. Игры - далеко не единственная потенциальная область применения миров Second Life. PlayAhead, одна из европейских социальных сетей, включающая в себя блоги, новостные и образовательные ресурсы, ориентированные на детей и подростков, уже занята переносом своего сообщества, насчитывающего около 800 тысяч участников, в трехмерное пространство, созданное на платформе Second Life. Для размещения всех участников планируется создать несколько трехмерных копий Северного полуострова в Швеции, где, в отличие от оригинального мира Second Life, участники смогут беспрепятственно упражняться в создании трехмерных объектов и окружения, не платя ни копейки сетевым феодалам за пользование территорией.

Совершенно очевиден следующий шаг в развитии подобных миров: ничто не мешает обеспечить их жителям возможность перемещения между мирами, построенными на одинаковых платформах, а это фактически можно назвать первым приближением к 3D Web.

Впрочем, на пути сторонников этой концепции развития лежит серьезное препятствие. Поскольку полностью трехмерный интерфейс у подавляющего большинства пользователей в первую очередь ассоциируется с играми, возможность создания фантастических окружений и объектов не привлекает массового пользователя. Как выразился один из участников Metaverse Summit, известный гейм-дизайнер Раф Костер, даже идеально точная трехмерная модель города инков Мачу Пичу не слишком интересна, если посетитель не может либо послушать лекцию об истории этого места, либо, что предпочтительнее, пристрелить в исторических развалинах пару-тройку опасных динозавров-мутантов. "Мёртвые" трехмерные модели человек посещает один раз, говорит себе: "Это круто", и никогда туда не возвращается.

Еще один образец стопроцентно трехмерной среды - проект OpenCroquet. Только тут она используется совсем для другого. Это попытка заменить традиционный плоский графический интерфейс объёмным. Любопытности проекту добавляет участие в проекте Алана Кея, который без преувеличения может считаться одним из отцов современного графического пользовательского интерфейса.

Суть OpenCroquet заключается в следующем: любой желающий может скачать программу, позволяющую создавать трехмерную среду, доступную в пределах локальной сети. Применений такому инструменту можно найти массу: от наглядной организации файлового сервера в локальной сети, где каждая папка с файлами может быть отображена в виде трехмерного объекта до коммуникативных функций. В этом случае проблема отсутствия населения в трехмерных мирах в среде Croquet отсутствует напрочь - каждый волен, воспользовавшись ей, создать окружение под конкретных людей, которые будут им пользоваться.

О проблеме с населенностью говорит и феномен Google Earth: львиная доля посетителей с энтузиазмом ковыряются в новой игрушке неделю-другую, после чего навсегда о ней забывают. Выходит, что одной из основных проблем трехмерной реальности в данный момент является недонаселенность - людям новая среда становится интересной только тогда, когда в ней есть с кем общаться.

Именно с этой стороны проблему создания 3D Web пытаются решить сторонники гибридных интерфейсов. Наиболее развитый в данный момент проект в этой области - американский сервис Zillow. Услуга предназначена для людей, заинтересованных в купле-продаже жилой недвижимости в США. Ресурс представляет собой аэрокосмическую карту США, в некоторых частях которой разрешение снимков позволяет разглядеть отдельные здания. Но в отличие от Google Earth, к Zillow посетителей привлекает не только праздное любопытство. Сервис наглядно показывает цены на недвижимость, выставленную на продажу в том или ином районе. Если район густо населен, на представленных снимках можно неплохо рассмотреть дом, а на некоторые образцы представлена дополнительная информация.

Кроме информации, предоставленной продавцами, на карте присутствуют цены на дома, которые никто не собирается продавать, но наоборот, недавно приобрел. По таким ценам, добровольно введенным в систему домовладельцами, покупатель может составить представление о динамике цен на недвижимость в том или ином районе, посмотреть цены по сделкам, совершенным в недавнем прошлом и оценить перспективность вложения денег по скорости роста цен на недвижимость.

Наиболее интересные объекты представлены не только спутниковыми снимками, но и изображениями Bird View, предоставленными Microsoft Virtual Earth. Такие изображения позволяют рассмотреть объект с высоты птичьего полета под углом 45? с четырех сторон света. Число отображенных таким образом объектов постоянно растет. Сейчас в высоком качестве можно разглядеть дома в некоторых районах Нью-Йорка, Филадельфии, Сиэттла, Вашингтона, Бостона, Атланты, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и других крупных американских городов. Наличие такой функции постепенно отдаляет Zillow от двумерной карты, пусть даже и с нанесенными на нее ценниками. Источниками информации в Zillow служат любые легальные каналы: информация от риэлтеров, частных продавцов жилья, домовладельцев, данные, которые могут предоставить муниципалитеты и прочие муниципальные органы. Помимо наглядного отображения рынка недвижимости система обладает некоторым набором аналитических инструментов, позволяющим отследить историю продаж объекта, динамику изменения цен на него и аналогичные объекты, расположенные в том же районе, и производить еще массу подобных действий.

Еще один пример использования гибридных интерфейсов - стартовавшая недавно программа по созданию трехмерных моделей памятников всемирного наследия - World Heritage. Трехмерные отображения должны дополнить сайты ряда объектов, участвующих в программе Юнеско и имеющих свои сайты. В очереди на создание виртуальных двойников - Великая китайская стена, пирамиды в Гизе и многие другие природные и культурные объекты.

Предыдущим шагом по защите мировых памятников, предпринятым Юнеско было создание сайтов, им посвященных. Сейчас большинство сайтов, задействованных в программе, предлагают желающим рассмотреть изображение памятников в Google Earth, для этого нужно найти координаты памятника и ввести их в систему поиска Google Earth. Когда программа по созданию трехмерных моделей завершиться, в Google Earth, равно как и на сайтах World Heritage можно будет обнаружить трехмерные копии чудес света со всего мира.

Еще один, пожалуй, самый известный пример интеграции трехмерных элементов в интерфейс - собственно, Google Earth. В данный момент на виртуальной Земле еще совсем немного объектов - ряд зданий и единичные рекламные объекты - это все, чем может пока похвастаться виртуальная земля. Чтобы Google Earth стал людным местом, придется подождать еще несколько лет. Интеграция с другими трехмерными мирами требует времени.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.