Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Blender в Second Life

АрхивЖизнь 2.0
автор : Иван Деменьшин   29.06.2006

Группа резидентов Second Life несколько недель назад сообщила о созданном ими инструменте для создания и редактирования объектов SL в оффлайновом режиме. Изобретение представляет собой дополнительный модуль к редактору трехмерных объектов Blender, позволяющий творить в редакторе "примитивы" (primitives) - элементарные геометрические образцы, из которых строится любой объект в Second Life. Для работы с приложением достаточно запустить в Blender скачанный скрипт, после чего можно создавать любые объекты SL посредством более мощного, нежели онлайновый редактор, инструмента, не требующего постоянного широкополосного доступа в интернет. Импорт в виртуальность осуществляется специальным скриптом, также написанным энтузиастами.

Единственное серьезное ограничение, сознательно наложенное создателями программы, заключается в невозможности импорта в редактор трехмерных объектов из других сред. Причина такого решения не слишком очевидна. Дело в том, многие участники сообщества крайне трепетно относятся к вопросу копирования созданных ими объектов - как из коммерческих соображений, так и из-за нежелания встречать, например, людей, разгуливающих, в буквальном смысле слова, в вашей шкуре.

Запретить копирование объекта при его создании не составляет никакого труда - достаточно лишь активировать один из чекбоксов. Однако наличие независимой редактирующей среды, позволяющей импортировать объекты, дало бы возможность нарушать авторские права с необыкновенной легкостью. Конечно, скриншотом трехмерную модель в редактор не перенесешь, но использование специальных инструментов, "перехватывающих" трехмерную модель и воссоздающих ее в заданной среде, как, например, OGLE, позволяет экспортировать модель из SL, разобрать ее на составляющие компоненты с помощью Blender, собрать с нужными изменениями или без них и репортировать в Second Life.

В плане интергации трехмерных сред подобные приложения незаменимы, но полная реализация возможностей импорта-экспорта объектов могла бы ввергнуть экономику Second Life в хаос.

Одним словом, в ближайшее время реальность Second Life будет представлять собой довольно интересный предмет для изучения с экономической и социологической точек зрения. В реальном мире такие радикальные изменения эмиграционного и экономического законодательства случаются крайне редко, уже не говоря о появлении приложений вроде Blender - событии, сравнимом с открытием способа нарушать законы физики в реальном мире.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.