Анатолий Вассерман: Кинотрансформер
АрхивКолонка ВассерманаИнтерактивность разрушает цельность авторского образа, замутняет окно в мир, превращает его в зеркало, где зритель видит прежде всего самого себя, а не другого.
"Компьюлента" сообщает: "Сюжет фильма будет зависеть от реакции зрителя". На основании полутора лет исследований создана система, фиксирующая реакцию зрителей на происходящее и влияющая на музыку и ход событий. Даже финал может меняться.
Правда, в опытном показе участвовали всего девять человек. Но это техническая мелочь. Все мы не раз своими глазами видели, сколь быстро первые робкие опыты переходят в многомиллионный выпуск готовых изделий, с непрерывно растущими возможностями и столь же непрерывно падающей ценой.
Кстати, такая скорость - вовсе не достояние нынешней эпохи. В романе Василия Дмитриевича Звягинцева "Одиссей покидает Итаку" один из главных героев говорит в 1941-м: "Раз идея воплощена, довести её до совершенства - дело простое. Чего далеко ходить, когда я попал на гражданскую, у нас на всю армию был один "Сопвич". Два пуда дерева и перкаля, сто вёрст в час, летал на смеси самогона с керосином. А сейчас? Я не говорю про высадку на полюс, я человек военный, и мне важнее, что эти бывшие этажерки всего через двадцать лет в щебень разнесли Гернику, Варшаву, Роттердам... Вот вам и темпы прогресса".
Бывает, однако, что изобретение появляется куда позже, чем возникает всё необходимое для его сотворения (причины и последствия таких случаев подробно исследовал Генрих Саулович Альтшуллер - создатель теории решения изобретательских задач), или, уже возникнув, подолгу пребывает в забвении. И для этого зачастую есть серьёзные причины.
Я уже отмечал: стереокинематограф существует с незапамятных времён (я впервые смотрел такой фильм "Машина 22-12" - стереовариант "Счастливого рейса" - в начале 1960-х, а снят он ещё в 1949-м), но всё ещё остаётся всего лишь одним из множества любопытных технических экспериментов, а не магистральным направлением развития киноискусства. Причина в данном случае очевидна: мало кому удаётся найти сюжет, где объёмность изображения была бы важна для создания художественного образа, а в качестве трюка она лишь отвлекает зрительское внимание от прочих выразительных элементов.
Боюсь, нынешний успех "Аватара" лишь подтвердит давно сложившуюся закономерность. Джэймс Кэмерон использовал объём для показа свободы полёта обитателей планеты Пандора, сжившихся с необычайными условиями своего мира, так что зритель начинает им сочувствовать и соглашается с весьма спорным поведением главного героя. Но много ли подобных творческих идей найдётся в обозримом будущем?
Интерактивные фильмы - тоже довольно давняя идея. Правда, раньше с нею экспериментировали без современных датчиков пульса и проводимости кожи, использованных в новейшей разработке. Хватало и обычных кнопок для голосования по списку вариантов, высвеченному в титрах, или ещё каких-то способов наблюдения за поведением зрителей. Но за пределы опытов эта разработка всё никак не выйдет. Полагаю, нынешний технический прорыв тоже вряд ли станет прорывом творческим.
Дело в том, что кинематограф даже в нынешние насквозь коммерциализованные времена всё ещё остаётся искусством. А произведение искусства можно рассматривать как воплощение каких-то черт реальности, как выражение внутреннего мира самого автора, даже как сложное переплетение объективного и субъективного. Но во всех случаях аудиторию интересует именно авторский взгляд на мир. Если десяток одарённых фотографов запечатлеют один и тот же памятник - зрители увидят десяток разных памятников, ибо уже сам выбор ракурса, освещения, степени размытости и множества прочих тонкостей, знакомых любому опытному фотографу, зависит от мыслей и чувств автора.
Интерактивность же разрушает цельность авторского образа, замутняет окно в мир (или в авторскую душу), превращает его в зеркало, где зритель видит прежде всего самого себя, а не другого. Это также бывает интересно. Танцевать люди любят не меньше (как правило, даже больше), чем смотреть даже на самый изысканный балет. Но всё-таки практически каждый из нас способен отличить развлечение (пусть и очень увлекательное) от искусства.
Полагаю, и впредь, как и на протяжении последних нескольких тысяч лет, люди будут предпочитать цельные произведения искусства собственным играм на основе этих произведений. Любителям же игры современные технологии, в том числе и компьютерные, предоставляют такие возможности самовыражения, что большинство их предпочтёт развлекаться за компьютером, а кино всё же смотреть в соответствии с авторским замыслом, а не с собственной сиюминутной (да ещё и зависящей зачастую от случайных обстоятельств, вроде меню буфета в фойе кинотеатра) реакцией на него.