Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Лямка Indy-девелопера

АрхивReaditorial
автор : Eugene Cojocar    15.11.2009

Мое увлечение точными науками началось с советского инженерного калькулятора "Электроника МК-51" в школьные годы. Потом, в университете началось увлечение компьютерной графикой (я учился на инженера по вычислительным машинам). А от компьютерной графики до игр - один шаг.

Наш читатель Eugene Cojocar рассказывает о нелёгкой судьбе независимого разработчика компьютерных игр. Мы подозреваем, что эта статья стала реакцией на наш материал "Игровая индустрия в России: итоги кризиса или кризис жанра?". Орфография и пунктуация автора сохранены.

Мое увлечение точными науками началось с советского инженерного калькулятора Электроника МК-51 в школьные годы. Потом, в университете началось увлечение компьютерной графикой (я учился на инженера по вычислительным машинам). А от компьютерной графики до игр - один шаг. Так и зародилось желание делать игры. Мой первый завершенный проект это No Brakes: 4x4 Racing – аркадные гонки. Тренировался на кошках, можно сказать. Качество ужасное. Начинал делать еще студентом, после учебы пошел на завод - работать инженером. Там продолжил и завершил. На заводе занимался сопровождением CAD/CAM-систем и другими нужными вещами. Очень низкая зарплата и относительная ценность для завода дали возможность работать в рабочее время над своей игрой. Мой начальник позволял мне делать это. Делал на полном энтузиазме, на своем движке. Естественно, что игра никому была не нужна, но в СНГ ее издала Медиа-2000 (сейчас ее, вроде, уже нет). Параллельно выложил в Интернете и распространял как Shareware и продавал лицензии по различным странам. Не помню, сколько заработал, может, всего $10 тыс., тогда для меня (инженера завода в замкадье) это были неплохие деньги. По глупости и неопытности, я тогда думал, что деньги главное.

Второй проект это Лада: Королева рейсинга, в общем, трэш для Медиа-2000. Не знаю, зачем я его делал, наверно, продолжал тренироваться на кошках. Делал уже не один, была возможность нанять моделлера. Можно сказать, что для меня это была просто “шабашка”. В тот момент я сменил работу с режимного предприятия, где строгий учет и контроль на более демократичный университет. Здесь было больше свободы и ближе к дому. Да и техника была лучше.

Третий и текущий проект X-Motor Racing - разрабатывается и сейчас, делаю уже не первый, и не второй, и не третий год. Для меня - это самая важная работа на сегодняшний день. Изначально планировал сделать аркадную гонку, которая переросла в хардкорный гоночный симулятор для достаточно взрослой аудитории, где ценится физика. Конкурентами можно назвать nkPro, LFS, iRacing, rFactor. Школьники ценят, в основном, NeedForSpeed, GTA, Crysis. Поэтому для массовой аудитории эти названия ни о чем не скажут. С опытом я стал понимать, что рассчитывать придется только на себя. Все эти издатели, команды и пр. лишь пустая трата времени. В игре важны не только сам код игры, но и инструменты, в котором создаются локации, модели и другие данные. От качества этих инструментов во многом зависит качество игры. Это как обычное производство – на плохих станках не сделать хорошее изделие. Так и в игре – с плохими инструментами не сделать хорошей игры. Поэтому пришлось потратить много сил и времени на создание не только самого игрового движка, но и игрового редактора. Качество играет ключевую роль при распространении через интернет. Обмануть в этом случае никого не получиться, впрочем, такого желания и не было никогда. Напечатать красивые обложки и продавать без демо-версии не получится, как это делали традиционные издатели. Поэтому этот проект уже решил делать, насколько смогу, качественно, чтобы не стыдно было.

В самом начале пробовал предложить издателям (до кризиса), пробовал найти инвестора, пытался собрать команду, в трудные минуты хотел все бросить и найти нормальную работу. Но куда бы я не стучался - двери никто не отворял. В какой-то момент для себя решил, что хватить понапрасну, тратить время и нервы, у меня все есть, чтобы сделать игру: компьютер, какой-то опыт и Интернет, чтобы распространять, какая-то работа, чтобы не умереть с голоду, время и самое главное - желание. А из цепочки “разработчик”-“издатель”-“игрок” среднее звено можно и исключить. Нужно заметить, что живу в г. Кирове – это областной центр на реке Вятке, с населением около 500 тыс. человек. Здесь нет игровых или IT-компаний, устроиться на более-менее нормальную работу без блата довольно сложно, вся молодежь сразу же стремиться уехать в ДефолтСити. В общем, заперся в своей берлоге и стал работать. Начал выкладывать на форумах скрины, спрашивать совета, изучать мнения. Что говорить – грязи на меня вылили в интернетах в неограниченных объемах, конечно. Средняя реакция того, что я делаю – “stupid ass niggers”, “sucks”, “говно”, “редчайший кал” и тому подобное. Но были и другие люди, кто помогал своими советами, консультациями, чтобы сделать игру лучше. В общем, все не так однозначно как может показаться на первый взгляд. Было очень не просто сначала, но выбора у меня не было. Поначалу резкие отзывы были неприятны, а сейчас, мне кажется, меня уже никаким злословием не пробить. По мере готовности выкладывал новые демо-версии, сначала несколько бета-версий, а затем пошли обычные демо-версии, и полные, которые можно было купить. По крупицам собирал отзывы, работал над улучшением и так далее – по циклу. А потом стали покупать, естественно, только с Запада. Затем открыл форум, сначала свой, а затем переехал на крупный форум, посвященный симрейсингу – RaceDepartment.com.

На какой-то стадии готовности ко мне уже обращались несколько российских издателей (которые в самом начале или не отвечали на мои письма или отказывались под различными предлогами), что, мол, предлагаем купить права на распространение по СНГ. Продаваться издателю я уже не собирался, но поинтересовался, сколько готовы они заплатить за работу в течение нескольких лет. Суммы предлагали, в среднем, 2-3 тысячи долларов, с комментариями, что это очень хорошее предложение. Это до кризиса. После кризиса, говорят, и эта такса снизилась. Кто-то предлагал лицензировать движок игры, кто-то хотел объединиться и создавать вместе.

От всех “хороших и крайне выгодных предложений” решил отказаться и продолжать, как задумал ранее. В самый разгар кризиса уволился с работы и полностью посвятил себя работе над игрой. Сейчас живу на продажи с игры, в т.н. кризис отмечаю неплохой рост продаж.

Так вот, и пришлось тянуть лямку Indy-девелопера, и до сих пор тяну. Но сейчас уже легче.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.