Blizzard: цифры и Blizzcon
АрхивСтатьиНа конференции разработчиков игр (GDC) сотрудники компании Blizzard рассказали многое о том, как выглядит коллектив, работающий над World of Warcraft, об убыточности Blizzcon, а также о RPG, которую могли бы начать разрабатывать вместо WoW.
Кому не известно название World of Warcraft - как-никак, самая популярная MMORPG в мире. Вряд ли ошибусь слишком сильно, если предположе, что и среди наших читателей намало тех, кто с нетерпением ждёт, когда же подойдёт к концу рабочий день, чтобы засесть за любимую "вовку", сходить в инстант с родной гильдой. Но многие ли задумываются о том, как всё это создавалось и каким образом поддерживается на плаву? Вопрос, согласитесь, интересный - и недавно, на Конференции разработчиков компьютерных игр, близзардовцы Аллен Брэк и Фрэнк Пирс как раз об этом и рассказали.
Концепт-арт Nomad
Конечно, ни для кого не секрет, что вселенная WoW появилась как логическое продолжение трёх частей стратегических игр Warcraft. Сперва над ней трудилась группа разработчиков, отколовшаяся от команды Warcraft III и изначально занимавшаяся ролевой игрой под названием Nomad ("Отшельник"), причём посвящена она была вовсе не фэнтэзийным приключениям, а пришельцам. Проект, однако, так и не удалось утвердить и, посидев и погоревав, они принялись за действительно актуальную вещь - за MMORPG.
Сейчас команда WoW состоит уже из 30 отделений. Всего над игрой работает 32 программиста, которые уже написали на сегодняшний день 5.5 миллионов строк кода. Художественный департамент побольше - в нём работает 51 человек. Они занимаются прорисовкой персонажей, пейзажей, темниц, анимацией и прочим. Например, недавно была создана специальная группа художников, которая занимается размещением головок сыра на столах, факелов на стенах, а также прочими, казалось бы незначительными, вещами, которые оживляют мир WoW.
В производственном отделе работают всего 10 человек, которые наблюдают за работой других отделов. При этом сами они считают себя скорее службой поддержки коллег, нежели менеджерами. Работники этого отдела помогают каждой из команд, определяя, кто должен занять роль руководителя в коллективе при решении конкретной проблемы.
Далее идёт дизайнерский отдел, состоящий из 37-ми сотрудников. В его состав входят дизайнеры классов, профессий, предметов, уровней, событий, а также ведущие дизайнеры. За всё время они создали около 70000 заклинаний и 40000 NPC. За все заставки, трейлеры, а также и за внутриигровые сценки отвечает департамент кинематографии. Поскольку работы тут предостаточно, то в него входят аж 123 человека.
За звук и музыку также отвечает соответствующий отдел, но самым большим является отдел платформенных сервисов, в который входят группы по разработке для эппловских компьютеров Mac, контролю за качеством, а также локализацией продукта. Состоит в нём 245 сотрудников. Локализаторы переводят World of Warcraft на 10 разных языков и, по словам Пирса, это очень немаловажно, так как большая часть игроков сосредоточена вовсе не на англоязычных серверах. Он подчеркнул важность того, что локализация делается силами самой компании, так как Blizzard не хочет, чтобы качество перевода зависело от подрядчиков.
World of Warcraft использует 20000 компьютеров, занимает в общей сложности 1,3 петабайта и обслуживается 4600 сотрудниками. Пирс говорит, что WoW полностью изменил лицо компании, оно и понятно - основным источником дохода Blizzard уже на протяжении пяти лет остаётся именно эта игра.
Коснулся Пирс и интересного ежегодного мероприятия, Blizzcon, собирающего поклонников продукции компании со всего света. Оказалось, что несмотря на то, что, скажем, в 2009 году, 20000 билетов на это событие были проданы за какие-то восемь минут, само оно не приносит фирме никакой прибыли, наоборот, от него одни убытки.
Так зачем же это всё нужно? Помимо подарка сообществу поклонников WoW, Diablo и Starcraft, это мероприятие является отличным PR-ходом, В конце концов, все остальные игровые компании строем идут на Е3, где в течении нескольких дней варятся в одном котле с конкурентами. В случае с Blizzcon, Blizzard получает два дня новостей во всех соответствующих СМИ только о её играх. А ведь компания за все годы своего существования выпустила очень немного игр. Вот она - наглядная иллюстрация превосходства качества над количеством.