Дмитрий Архипов ("Акелла"): "Пиратство – это воровство. За воровство надо отвечать"
АрхивИнтерактивВ беседе с "Компьютеррой-Онлайн" вице-президент компании "Акелла" рассказывает о борьбе с кризисом и пиратством, вспоминает былое и объясняет, почему надо портировать игры на консоли и не тратить время на Linux.
Вице-президент по разработке компании "Акелла" Дмитрий Архипов по специальности физик. Когда-то он работал над программой многоразовых космических кораблей "Буран". В свое время пришел к выводу, что бизнес надо строить на основе хобби. Таковых было два – спортивный туризм и компьютерные игры. В начала девяностых они с Владимиром Кудром, вторым основателем и вице-президентом компании, занялись туризмом, организовывали иностранным туристам сплав по горным рекам высшей категории сложности, но потом немного подустали от такого экстремального бизнеса и переключились на игры. Интересно, что президента у компании нет: все важные решения партнёры, как и в начале, принимают коллегиально.
Наверное, многие геймеры со стажем впервые познакомились с "Акеллой" по локализациям импортных игр, причем диски с ними были не всегда легального происхождения. Но сегодня, спустя шестнадцать лет после создания компании, "Акелла" - один из ведущих отечественных разработчиков игр для различных платформ, известный далеко за пределами России.
В начале августа мы встретились с Дмитрием Архиповым в офисе компании, расположенном около метро "Савеловская". Раньше было бы необходимо уточнить, что речь идет о главном офисе, потому что у "Акеллы" их было несколько. Увы. Ситуация в экономике заставила компанию немного ужаться, и теперь все сотрудники ездят на работу в одно и то же здание. Зная об этом, вы, наверное, не удивитесь нашему первому вопросу.
Дмитрий, как вам кризис? Влияет?
Вовсю. Мы отменили много проектов, если быть точным – больше половины. Всё, что не является для нас стратегическим, и всё, что должно было выйти больше, чем через полгода. Фактически, из крупных проектов у нас остались Disciples (в первую очередь), затем онлайновая MMO "Зверики", Postal 3 и add-on к PT Boats. Есть ещё побочные вещи, которые мы доделываем, которые в каком-то виде сдаются. Новых проектов пока не открываем.
Людей увольнять пришлось?
У нас было сокращение штата в прошлом году, но мы сохранили компанию, все ключевые сотрудники остались работать, и сокращения коснулись в основном вспомогательных служб.
На этом месте принято говорить, что кризис, конечно, ужасно, однако в нём есть и положительные моменты. Например, он оздоровляет рынок – и так далее, и тому подобное.
Да уж сколько можно... На мой взгляд, все оздоровительные моменты уже давно закончились, а теперь наблюдаются сплошные деструктивные. Когда кризис только начинался, мы тоже рассказывали байки об очищении. А теперь бы ему пора начать кончаться. И нас радует, что слабые проявления экономического потепления уже начинают ощущаться - как на нашем рынке, так и на западном.
Одно хорошо – резко вырос фидбэк на открываемые нами вакансии. Вот недавно разместили новую, и сразу получили три сотни резюме. Правда, разбираясь в них, чувствуешь себя шахтером где-нибудь на алмазном месторождении. Надо порядочно тонн руды перебрать, чтобы найти будущий бриллиант. Раньше, конечно, резюме присылали не так обильно. Вообще, у нас есть ощущение, что на рынке грядет вторая волна увольнений. Первая была в конце зимы, и, скорее всего, много мелких компаний не переживут эту осень. Про «Акеллу» могу с радостью сказать, что она переживет и осень, и зиму, и весну, и так далее.
Когда вы принимали решение о закрытии проектов, отдавался ли какой-то приоритет онлайн-направлению?
Нет, такого не было. Мы смотрели на cash-flow. Видите ли, существенно сократился объём продаж, примерно раза в два. И причин тому две. Во-первых, у сетей - у наших основных дистрибуторов - большие проблемы с банками. Соответственно, они во многом кредитуются за счёт поставщиков. Это само по себе сильно ударило по нашей индустрии, плюс некоторые сети находятся на грани закрытия - например, "ТОП-КНИГА". Серьёзные проблемы у питерского "Настроения". Ещё ряд московских сетей балансирует на грани банкротства. Мы стараемся творчески подходить к ситуации в каждой сети, и, несмотря на заинтересованность в больших отгрузках, не менее заинтересованы и в получениии за них денег. Конечно, предоставляем отсрочку – у нас она довольно большая, порой более трех месяцев с даты поставки. Вторая проблема – это общий спад платежеспособного спроса населения.
Говорят, с началом кризиса резко усилилось пиратство... Чувствуете такое?
Да, действительно усилилось. Во-первых, активизировались уличные торговцы дисками, но для борьбы с ними существуют эффективные способы, и мы их активно применяем. Первый – сотрудничество с "Русским щитом". Очень грамотно работают ребята. Второй способ реализуется совместно с адвокатской компанией "Сорбонна". Там только в Москве работает десять частных детективов, которые занимаются скрытой закупкой пиратских копий игр компании "Акелла", после чего на владельцев магазина или точки подается иск в арбитражный суд. Возможно, это занимает больше времени, но и последствия для продавца пиратской продукции гораздо более существенные. Ведь минимальная "цена" иска в арбитражный суд – сто тысяч рублей. За один диск. А ведь можно сегодня купить, завтра купить, послезавтра... В общее производство такие иски не объединяются, так что последствия весьма и весьма неприятные. Конечно, мы стараемся всегда идти навстречу таким людям, и отзываем иск взамен на обещание никогда не продавать пиратских копий наших игр. Многие из них потом закупают у нас оригиналы. Если же договориться не удаётся, приходят судебные приставы со всеми, как говорится, вытекающими. Мы, конечно, на этом не зарабатываем, задача стоит именно в том, чтобы одолеть уличное пиратство.
К сожалению, им одним дело не ограничивается, и пиратство перетекает в Интернет. Локальные сети, торренты... Здесь мы тоже принимаем очень серьёзные меры. Было уже несколько уголовных и гражданских дел. Принято считать, что если просто скачал где-то и потом выложил игру, то за это ничего не будет. Такое мнение ошибочно. Пока в тюрьму за подобные действия никто не сел, но есть кандидат, который реально может оказаться за решеткой. Пиратство – это воровство. За воровство надо отвечать.
Знаете, на этот счёт есть разные мнения. Я знаю разработчиков, которые с пиратством никак не борются, и, больше того, не применяют никаких зверских средств защиты от взлома. Потому что если захотят украсть – украдут, а вот честному пользователю лишних хлопот нельзя доставлять ни в коем случае. И бизнес у таких добряков идёт вполне успешно.
Странная позиция. В игровой индустрии такого нет. Мы платим роялти за каждую активированную или скачанную копию игры, причем платим вперёд. Поэтому правильно говорить о прямом воровстве. Возможно, есть люди, которые говорят – вот мой бумажник, пользуйтесь его содержимым сколько хотите. Мы же бьём по рукам залезающим к нам в карман, причем максимально сильно.
Кстати, а диски от копирования чем защищаете?
Разные системы. Раньше был StarForce, теперь переходим на другие западные разработки. К StarForce был ряд вопросов, часть из них удалось решить, но всё же сейчас мы используем не только StarForce. Даже сказал бы – и не столько.
Продажами электронных копий занимаетесь?
Да, и очень активно. Пока на их долю приходится небольшая часть оборота, но в перспективе этот сегмент должен очень здорово вырасти.
Технология при этом довольно простая: человек скачивает образ с игрой, защищённый определённым способом. В некоторых случаях он может немного поиграть, а потом купить персональный код активации, который генерируется специально для него. В некоторых случаях код надо ввести сразу. Подчеркну, что при деинсталлировании программы код можно передать кому-то ещё, например своему другу, который тоже захотел поиграть. Но одновременно игра может работать только на одном компьютере.
А к чему осуществляется привязка?
Как правило, к MAC-адресу.
Грамотное решение для тех, кто любит использовать несколько винчестеров с разными операционными системами, и пробовать игры под каждой из них...
Я довольно серьёзно занимаюсь фотографией, и на моем компьютере тоже много винчестеров, много различных операционных систем – от 64-битных Windows до Mac OS X. Так вот все игры стоят установлены под 32-битными XP. Бед не знаю вообще (отметим, что на рабочем столе Дмитрия стоит моноблок Apple – прим. автора).
А насколько в игровой индустрии работает привлечение к разработке и рекламе известных личностей? Например, 1С давно и, судя по всему, успешно сотрудничает с Дмитрием Пучковым, известным под псевдонимом Goblin.
Работает – в зависимости от жанра. Но у нас всё немного сложнее. Ведь мы не только выпускаем игры по фильмам, но и фильмы снимаются по нашим игровым продуктам! Возможно, вы видели Postal – его же именно по игре снимали. Мы туда пригласили известного актера из фильмов для очень взрослых Рона Джереми – он играет у нас хозяина PornWorld. Думаю, когда закончится трудный период для киноиндустрии, выйдет фильм и по игре Disciples.
Кстати, меня уже 13 лет мучает вопрос. В 1996-м году я купил диск с игрой Full Throttle и логотипом "Акеллы". Там обнаружилась локализованная версия, причем какого-то запредельного качества – первый раз мне русскоязычная озвучка понравилась больше оригинальной. Что это был за проект? Судя по всем признакам, речь шла о создании лицензионного продукта, но что-то не срослось...
Да, именно так и было. Мы хотели заниматься распространением игры в России, но в итоге не договорились с Lucas Arts. В 1996-м году все были уверены, что по Москве бегают белые медведи, а русские, когда ложатся спать, не снимают шапок-ушанок. Поэтому мы предложили сначала сделать перевод и показать – на что мы способны. В итоге мы договорились с Ubisoft, и в том же 1996-м вышла лицензионная игра POD. Это был первая официальная локализация в России.
Дмитрий, а почему с тех пор у нас всё так плохо с переводами? Я не могу сказать, что владею английским в совершенстве, и всё же, неоднократно обжёгшись, перешёл исключительно на англоязычные релизы. Просто потому, что так понятнее – о чём вообще игра.
Я бы, наверное, не стал обобщать. Действительно, иногда денег на перевод мало выделяется, иногда слишком много хочется оставить на кармане, иногда ручки кривые. А иногда всё нормально – вот как у нас. В "Акелле" локализацией занимается специальное подразделение, в котором работает около шестидесяти человек. Посмотрите "Хроники Риддика", "Принца Персии" - по моему мнению, там все ничуть не хуже, чем на английском.
Вопрос, который волнует многих покупателей новых компьютеров – поддержка многоядерных процессоров. Почему лишь незначительное число игр извлекает из трёх- и четырёхъядерных решений какую-то пользу?
Наша задача – разрабатывать интересные игры, которые будут хорошо продаваться. Многоядерность – это проблема Intel, которая нам не очень близка.
Но ведь все думали: вот, появятся многоядерные процессоры, и тут же одно ядро отдадут искусственному интеллекту, другое физическим расчетам… А на практике всё сложилось иначе.
Дело в том, что в архитектуре игр не так просто осуществить описанное вами разделение. Традиционно в отдельный поток выделяется звук, иногда – ещё и видео. А вот искусственный интеллект выделить – это задача крайне трудная, и, главное, делать это, в общем-то, и незачем.
Вообще, для разработчика не самое главное поставить галочку напротив пункта «поддержка многоядерности». Гораздо интереснее поддерживать какие-то другие платформы. Интереснее с точки зрения бизнеса.
"Другие платформы" - это игровые консоли?
Именно так. Мы делаем Postal для Xbox 360 и Playstation 3. Это существенно, в разы увеличивает стоимость разработки. Конечно, продажи на консолях существенно выше - по миру, не в России. Россия была и остается "писишным царством". Причин тому много. Во-первых, нашим людям не "в лом" инсталлировать игру на компьютер. Во-вторых, во многое действительно лучше играть на клавиатуре и мыши – например, в самые популярные у нас стратегии, RPG и 3D-Action. В Европе таким же царством можно назвать Германию. А вот в Штатах на долю PC приходится 17 процентов продаж игр, и показатели продолжают падать. Во многих сетях вообще убирают полки с PC-версиями, потому что они благополучно переходят на электронную дистрибуцию.
А что насчёт Linux?
Ничего под эту платформу у нас нет. Даже под мою любимую Mac OS нет. Просто потому, что объем этого рынка близок к нулю, а значит разработка нерентабельна. Пользователи Linux хорошо поднимают шум, но с покупательной способностью у них всё очень неважно, плюс они зачастую бывают халявщиками.
Так ведь пользователи Mac OS, наоборот, обожают покупать софт!
Их тоже очень мало. И в России, и в мире. Не окупается разработка.
Хорошо, если консоли действительно такие популярные, почему наши разработчики так редко под них что-то делают?
Очень сложно. Большие затраты, нет квалифицированных специалистов, нужно иметь опыт в согласовании игры с хозяином консоли, плюс для большинства консолей игра обязательно должна иметь publisher’а, издателя. Наши разработчики ведь любят сначала делать, а потом продавать. На этом же рынке нельзя ничего доделать, не имея издателя.
Наш опыт в разработке консольных игр идет с середины девяностых, когда мы занималось разработкой для первой PlayStation. Мы первыми в России получили лицензию на Playstation 2. Теоретически, первые "Корсары" должны были выйти на Playstation, но по ряду причин появилась только PC-версия, зато "Корсары-2", они же "Пираты Карибского моря", стали первой игрой для только что вышедшей Xbox.
И все же, несмотря на большой опыт работы с консолями, основой нашего бизнеса остается платформа PC. В перспективе, наверное, что-то изменится, но для этого потребуются весьма серьёзные структурные изменения, заниматься которыми во время кризиса, наверное, неправильно.
Тем, кто планирует разрабатывать многоплатформенные игры, полезно использовать т.н. middleware, движки, изначально заточенные под несколько платформ. Так, в готовящемся Postal мы используем движок, хорошо зарекомендовавший себя в сериале Unreal.
22 октября выходит Windows 7, связываете ли вы с этим какие-то ожидания, например – оживление игровых продаж?
Нет, ничего такого не ждем. Как уже говорил, у меня на игровой конфигурации стоят Windows XP, и менять их на Vista или "семерку" лично я пока не вижу смысла.