Архивы: по дате | по разделам | по авторам

С миру по нитке на Half-Life 3

АрхивСтатьи
автор : Марина Пелепец   28.07.2009

На прошлой неделе Гейб Ньюэлл, основатель и исполнительный директор компании Valve, в интервью австралийскому телеканалу ABC заявил, что огромная стоимость и высокие риски вынуждают игровую индустрию развивать иные схемы финансирования проектов.

С культовой игрой Deus Ex студии Ion Storm мне довелось познакомиться в далеком 2001 году. Идеально проработанная атмосфера планеты, стоящей на пороге экономической, политической и экологической катастроф, продуманные образы главных действующих лиц, возможность решать каждую возникающую по ходу игрового процесса проблему несколькими путями – все эти моменты так сильно повлияли на неокрепшую 14-летнюю психику, что я уделял прохождению Deus Ex не то что часы, а целые дни. Но, как гласит народная мудрость, всё хорошее когда-нибудь кончается, и спустя две недели я добрался до одного из возможных финалов, объединился с искусственным разумом по имени "Гелиос" и вроде бы начал править земной цивилизацией. Однако в душе осталось чувство недосказанности: нет, разработчики игры справились с задачей на пятерку с жирным плюсом, но взбудораженное сознание требовало продолжения банкета – новых миссий, задач, врагов и путешествий на чёрных вертолётах.

Именно тогда я и ещё несколько моих одноклассников, подсаженных мною на "Дьюс", поставили перед собой очень наивную, но милую цель: разбогатеть настолько, чтобы со временем отыскать разработчиков Deus Ex (прежде всего Уоррена Спектора и Харви Смита), вручить им некую сумму денег и таким образом заставить сделать сиквел игры. Однако они обошлись без нашего участия: в 2003 году вышло долгожданное продолжение шедевра, называющееся Deus Ex: Invisible War. Нам оно не понравилась совершенно, и было решено профинансировать создание третьей части, а заодно и постараться внести правки в её сценарий.

Нетрудно догадаться, что эти детские идеи так и остались идеями. О них было очень приятно вспоминать, однако реализовать нечто подобное на практике возможным уже не представлялось. Причем дело даже не в деньгах: у знаковых игр миллионы поклонников, и если бы они скинулись хотя бы по 10 долларов, то у разработчиков наверняка бы хватило средств на создание если и не полноценного продолжения некой абстрактной игры, то хотя бы на разработку коротенького официального "мода" (дополнения). А это уже лучше, чем ничего. Вопрос в том, насколько передовые студии готовы к подобному сотрудничеству с фанатами…

На прошлой неделе Гейб Ньюэлл, основатель и исполнительный директор компании Valve, в интервью австралийскому телеканалу ABC заявил, что огромная стоимость и высокие риски вынуждают игровую индустрию развивать иные схемы финансирования проектов. Так, Ньюэлл предлагает возложить часть финансового бремени на геймеров, которые могли бы вкладывать деньги в разработку и взамен получать именно те игры, которые им нужны. "Я очень заинтересован в проработке механизма финансирования со стороны поклонников, – признался Гейб Ньюэлл. – Если бы игроки могли оплачивать разработку, наши игры стали бы во много раз лучше". По словам руководителя Valve, таким образом компании смогут получать необходимые инвестиции и избежать рисков, связанных с запуском новых проектов, а игроки, во-первых, получат "игры, о которых мечтают", а во-вторых, может быть, даже некоторую прибыль. Таким образом, предлагается отказаться от традиционной схемы заключения договоров между разработчиками и издателями и дополнить (а то и вовсе заменить) последних крупными сообществами игроков по всему миру. Сколько времени, средств и поклонников, готовых отчислять внушительные суммы, потребуется для функционирования такой схемы, г-н Ньюэлл не уточнил.

О бюджетах

Одной из наиболее "дорогих" игр современности является Grand Theft Auto IV: на её создание было потрачено более 100 миллионов долларов. Однако уже в первую неделю продаж она разошлась тиражом в 13 миллионов копий и принесла разработчикам полмиллиарда долларов дохода. Бюджеты игр для приставки Nintendo DS составляют, как правило, от 785 тысяч до 1,57 миллиона долларов. Для того, чтобы создать игру для трёх платформ – Sony PlayStation 3, Xbox 360 и ПК – требуется от 18,8 до 28,2 миллионов. А на разработку проекта для консоли Nintendo Wii приходится тратить от 7,7 до 9 миллионов долларов.

При этом ряд экспертов считают, что если бюджет превышает 10 миллионов, то шансы на получение прибылей мизерны: игра должна стать настоящим хитом, чтобы обогатить своих разработчиков. И поэтому создавать проекты для карманных консолей (вроде все той же DS) значительно выгоднее, чем для "взрослых" платформ.

Откровенно говоря, предложенная Гейбом Ньюэллом схема не нова. Если разработчики оригинальной игры выпускают SDK для неё, то сторонние специалисты могут сделать её модификацию едва ли не в домашних условиях: или на чистом энтузиазме, или с помощью сообщества фанатов. Последнее может не только заплатить гонорар команде девелоперов, но и, допустим, собрать деньги на апгрейд их компьютеров, мощности которых не хватает для работы с 3D-контентом. (Такие случаи имели место в истории модостроения – как отечественного, так и заграничного.)

Мы попросили отечественных разработчиков и издателей оценить предложение Гейба Ньюэлла.

Михаил Пискунов, сценарист и гейм-дизайнер К-Д ЛАБ\KDV Games ("Братья Пилоты 3D", "Периметр"):

Идея интересная для обсуждения, но неработоспособная. Схема справедливо предполагает, что игрок может заплатить за то, что ему точно понравится, и за необременительное соучастие в творчестве. Вроде бы - привлекательно.

Но общаясь на форуме с фанатами игр, не могу представить, как направить эту стихию в бизнес-проект, т.е. в конечный продукт, с конкретными свойствами, должный выйти в конкретный момент времени. Собрать некую сумму с физлиц, пожалуй, не такая уж проблема, сложнее учесть смутные и разнонаправленные пожелания масс, понять, что же им нужно. И чем шире база подписчиков, тем сложнее разработчику выработать единое направление, в каком работать.

Впрочем, мнения подписчиков можно и не учитывать, а призвать их заплатить и довериться опыту и имени разработчика. Для некоторых из них это вполне может сработать. А дальше что?

Ведь поиск общей идеи игры это ещё далеко не всё. Разработка игры - это ещё и производство со своей логикой. И как скажется такое стихийное финансирование на производстве? Не зря же заводы не занимаются сбором заказов на свою продукцию у физических лиц.

Наталия Дубровская, режиссер озвучания Lazy Games ("Три маленькие белые мышки"):

Хотя идея кажется несколько... фантастической, некое рациональное зерно в ней есть. Для новых проектов такая схема нереальна совсем, а для сиквелов - могла бы и сработать. Если разработчик не может найти финансирование для проекта MyGreatGame-2, поскольку продажи разочаровали тех, кто финансировал MyGreatGame-1, а преданных фанатов у игры достаточно, можно, теоретически, объявить подписку, набрать нужную сумму и запустить разработку. При условии, кончено, что хитрый издатель не зажал права на название, персонажей, саундтрек, цвет и запах исходного продукта.

Николай Барышников, руководитель игрового направления "":

В целом, идея не нова. В музыкальном бизнесе используется уже достаточно давно. Есть ряд "нишевых" групп, которые принципиально не издаются через какие-то лейблы, а получают деньги от фанатов в качестве предзаказа или пожертвований. Разумеется, это не массовый тренд - речь идет о единичных случаях и о группах, которые выпускают далеко не первый альбом (иначе откуда же возьмутся фанаты). Хороший пример – последний альбом Radiohead, который распространялся именно по такой схеме.

В играх похожие варианты возможны, но, в отличие от музыки мы сталкиваемся с целым рядом дополнительных трудностей.

Во-первых, это бюджеты. Запись музыкального диска стоит на порядки меньше, чем разработка высококлассной игры, где стоимость производства исчисляется миллионами и десятками миллионов долларов. Во-вторых, сроки - хорошая игра разрабатывается минимум 2 года, а бывает, что процесс растягивается и на 5-6 лет. И, в-третьих, конечно же - доставка контента. Даже если предположить, что в игру вложили деньги 2 миллиона человек, и процесс разработки пошел, обеспечить доставку готовой игры - очень серьёзная задача. Не каждый ограничится лишь скачиванием игры из Интернета - многие пожелают обзавестись полноценной коробкой с диском, печатным руководством пользователя и т.д. Товар нужно будет производить, хранить, отправлять - возникнет масса логистических задач, к которым студия, разрабатывающая игру, может быть просто не готова.

От себя добавлю, что идея мне нравится. Более того, фанаты наших игр не раз говорили о том, что покупали по 2-3 копии игры просто так - чтобы оказать дополнительную поддержку разработчикам.

На форумах часто задают вопрос - нельзя ли нам прислать 100$, так как игра стоила 40$, а удовольствия было получено на целый год. Думаю, что классный продукт, который нравится игрокам, имеет шанс на такую народную поддержку-инвестирование.

Последним ответил разработчик игр для iPhone - может ли фанатское финансирование прижиться в области телефонного игростроения? Ведь бюджеты игр для трубок не превышают нескольких десятков тысяч долларов.

Павел Куприянов, разработчик студии MoreGames Entertainment:

Я думаю, это несерьёзно. Таким макаром можно набрать $2000 на аудиозапись (для рок-банды, например), но для серьезной игровой компании нужно раз в двадцать побольше, чтобы хотя бы оправдать бюджет несложной игры.

Разработчики любого мультимедийного контента заинтересованы в нахождении новых путей дистрибуции и финансирования своих проектов. Например, телесериалы и видеоролики бесплатно транслируются в онлайне, а в качестве оплаты за их просмотр пользователю показывают рекламные ролики. Объем рынка рекламы в компьютерных играх еще в 2005 году достиг отметки в 56 миллионов долларов. По оценке разных экспертов, к 2010 году он может вырасти до 1,8 миллиарда. Определенное распространение также получила схема игр, разбитых на несколько частей: в этом случае разработчики выпускают и продают игру постепенно – уровень за уровнем. В итоге они могут быстрее выпустить первую часть игры и в любой момент прекратить поддержку непопулярного проекта без лишних трат и рисков. Valve разбили продолжение Half-Life 2 на эпизоды, "иначе к выпуску Half-Life 3 мы бы уже вышли на пенсию", как сказал Ньюэлл в одном из интервью. И я не удивлюсь, если Valve объявит о новом проекте и начнет собирать средства у фанатов. Хотя пока даже Гейб Ньюэлл, кажется, не совсем представляет, как эта схема может работать в реальности.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.