Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Третья Азия

Архив
автор : Леонид Левкович-Маслюк   10.03.2008

Главной темой IBM’овской конференции Lotusphere 2008 (Орландо, Флорида, 21–24 января) было сотрудничество: как его сформатировать и запрограммировать?

Главной темой IBM’овской конференции Lotusphere 2008 (Орландо, Флорида, 21–24 января) было сотрудничество: как его сформатировать и запрограммировать?

"Азия-3"

Lotusphere - не только ежегодная (уже пятнадцатая) мегаконференция, но еще и Universe, Вселенная, в том смысле, который это слово имеет в бизнесах, вовлекающих массы. В данном случае - внушительные массы айтишников. В двух громадных отелях флоридского Дисней-мира, "Лебеде" и "Дельфине", собрались тысячи программистов, инженеров, аналитиков, менеджеров всевозможных специальностей и калибров. Все эти люди живут в экосистеме[Экосистемой в ИТ-бизнесе и индустрии часто называют систему поставщиков и потребителей разработок, вырастающую вокруг того или иного крупного продукта или платформы] софта корпорации Lotus Software, зародившейся на успехе спредшитов Lotus 1-2-3, которые приводили в восторг наших далеких предков еще в начале 1980-х.

Ныне корпорация Lotus - часть IBM, она создает продукты (в сущности, целые платформы) для обеспечения информационной инфраструктуры компаний - системы коммуникаций в реальном времени (Lotus Sametime), офисные приложения (Lotus Symphony), корпоративную почту (Lotus Domino) и многие другие. Однако я ехал в Дисней-мир не затем, чтобы представить читателю картину всей лотосовой экосистемы (желающие могут начать с www.ibm.com/developerworks/lotus/newto). Главной целью была линия фронта в извечной битве организации против беспорядка и за дружную продуктивную работу - галерея исследовательских проектов в области социального софта, выполняемых в лаборатории CUE из IBM Research (CUE - это Collaborative user experience, что хочется перевести как "Опыты совместного труда"). В небольшой аудитории "Азия-3" айбиэмовские исследователи дежурили у своих компьютеров и давали подробные пояснения по паре десятков проектов, демонстрируя все, что возможно, в действии.

Улей с человеческим лицом

Флагманский проект этой серии называется Beehive ("Улей") [По-моему, не без иронии - хотя как знать? Например, и у Oracle уже есть близкий по содержанию проект с таким же названием]. Пленарный доклад завлаба CUE Айрин Грайф (Irene Greif), одной из самых успешных женщин в сегодняшнем мире ИТ, обладательницы очень престижного звания IBM Fellow, был почти наполовину посвящен "Улью".

Что такое "Улей"? Коротко - это корпоративный аналог Facebook’а. Очень может быть, что такие ульи скоро появятся во всех крупных корпорациях - усилий это потребует сравнительно небольших, а отдача может оказаться серьезной, мы же видим, что социальные сети делают с людьми. Но пока о результатах говорить рано, и статус проекта остается исследовательским. Можно говорить лишь о техническом наполнении "Улья", выделяя некоторые ключевые моменты.

Первое: сеть отделена от внешнего мира, и это рассматривается авторами как важный стимулирующий фактор для приобщения к "Улью", - сотрудники знают, что выложенные ими семейные фотографии, частные обсуждения и прочий социальный контент не попадут в поле зрения случайных людей, а останутся достоянием родного коллектива. С другой стороны, общение на уровне "социальной информации" поможет, как считается, доверию и взаимопониманию в работе.

Второе: свободная форма профилей участников. О чем идет речь, авторы поясняют по контрасту с более ранней системой социальной коммуникации Lotus Connections. Там обязаловка - здесь свобода. Там при регистрации - заполнение подробных анкет, здесь, в "Улье", - свободный самобрэндинг, пиши о себе что хочешь. Что хочешь - но лучше все-таки не только об интересе к велоспорту и фотографированию кротов. Лучше все-таки и о профессии, и о работе, хотя бы по касательной, концептуально, абстрактно. Впрочем, это "лучше" не навязывается и вслух не произносится - но подразумевается в описании сети: социально-деловая.

И если ты начинаешь писать о работе, но делаешь это не для отчета перед начальниками и не для тупого "повышения эффективности" ("Улей" явно не заточен на работоголизм в духе "Друзья! Давайте обсуждать наш новый проект не только трижды в день в офисе, а еще и по ночам здесь?"), а просто потому, что ты не любишь термина "офисный планктон" и у тебя есть серьезные профессиональные интересы, - и вдруг в корпоративной ленте друзей появляются и другие люди, которых в науке, инженерии, менеджменте вдохновляет то же, что и тебя, - вот тут-то и может заработать таинственная сила неформальных сетевых связей.

Идея стара, как постиндустриальный мир. О "коллективе единомышленников" мы много слышали еще на комсомольских собраниях 1980-х. А вот инструментарий действительно новый, существенно новый. Так почему бы не проверить его на людях?

Межнациональные Деловые Машины, подражая традициям врачей-героев, испытывают собственное произведение на себе. "Улей" открылся прошлой осенью, а сейчас там уже 6500 сотрудников IBM, которые выложили 8000 фоток, завели 3500 списков (в духе "топ-5 чего-нибудь") и провели 350 мероприятий (events). Мероприятия - еще одна объединяющая, по замыслу, фича. Пример мероприятия - Hackday, когда гики совместно разбирают по винтикам какие-нибудь новые приложения или API, обмениваясь впечатлениями в открытом доступе. После мероприятий в профилях часто появляются новые теги, за счет этого сеть связей апдейтится. Система может и автоматически конвертировать кое-какую информацию из профилей в облака тегов, и это тоже провоцирует развитие связей по профинтересам.

"Улей" больше похож на идеологическую, а не технологическую инновацию - в том же смысле, в каком еще десяток лет назад идеологической инновацией был корпоративный веб-сайт. В те времена колумнист "КТ" Анатолий Левенчук писал, как трудно объяснить людям бизнеса, почему их фирмам необходим веб-сайт с обширной информацией, причем не только о продуктах на продажу (для всех), но и о ходе производственных процессов (не для всех). Тогда многие искренне считали это бездумной погоней за модой - сегодня фирма, не имеющая такого веб-сайта, производит впечатление несуществующей.

В докладе на открытии конференции генеральный менеджер (General Manager) Lotus Software Майкл Родин (Michael Rhodin) наметил генеральную линию прогресса в организации работы: от "документо-центричности" в прошлом к "человеко-центричности" сейчас и к "коммуно-центричности" (community-centric collaboration) в ближайшем будущем. Другой его тезис - виртуальный мир в корпорации должен быть похож на тот, к которому человек (в первую очередь - молодой!) привык за ее пределами. Похоже, что "Улей" неизбежен и неотвратим.

Место для дискуссий

Bluegrass - виртуальный мир на движке для многопользовательских трехмерных игр Torque, интегрированный при помощи средств Lotus с платформой разработки Rational Jazz, с вышеупомянутым "Ульем", с другими средами и источниками данных. Сотрудники представлены в этом виртуальном мире своими аватарами и могут заниматься совместной разработкой, находясь географически где угодно.

Тенденция к использованию виртуальных миров при коллективной разработке софта появилась довольно давно (на уровне идей - как минимум лет десять назад), и сейчас настало время промышленной реализации этих идей (в своем докладе Грайф упоминала MUPPETS [muppets.rit.edu], MPK 20 [research.sun.com], а также деятельность сообщества программистов на Ruby в Second Life). Bluegrass уже понемногу используется внутри компании для работы над небольшими проектами. Функциональность и визуальный облик этого мира разработали по своему вкусу миллениалы (millenials) - юные люди, входящие в самостоятельную жизнь на рубеже тысячелетий. Один из миллениалов, Ли-Те Чень (Li-Te Cheng), демонстрировал мне сцены из жизни на синей траве:

- Вот ландшафт, домики, другие объекты. Над одним из объектов поднимаются пузырьки с кодами, это его самоописание. Мы подходим к нему и видим - объект представляет данные медиа-потока. А вот аватар генерирует пузырьки - они показывают, над чем он работает. Ага, он работает над проблемой номер 209. Одна из задач визуализации - показать, как объекты берут данные из внешних источников. Мы видим, что вот этот человек программирует нечто вне виртуального мира. Член команды может приносить информацию из разных источников, с любых сайтов.

На картинке, что мне любезно прислали авторы проекта, читатель видит, как легоподобные аватары расхаживают по экрану со списком проблем и work items, подталкивая друг к другу ящики с багами. Ли-Те Чень в "Азии-3" показывал более живописные сцены, он провел меня и в виртуальный дом для мозговых штурмов:

- Здесь можно сделать для презентаций общий проекционный экран или несколько раздельных. А можно и начать говорить. Вот я говорю (пишет, как в чате. - Л.Л.-М.): проект нуждается в новом логотипе. И когда я говорю, от моего аватара идут пузырьки. Если я схвачу пузырек, то могу перемещать его в разные стороны - так я создал новый объект в мире. Теперь мы можем обсуждать это предложение по поводу логотипа, голосовать и т. п. Выбранную проблему я могу сделать "деятельностью" (activity) на сервере Lotus Activity, после чего мы можем отслеживать работу над этой проблемой. Мы создаем материал в виртуальном мире из разных источников данных: среды разработки на платформе Jazz (можем взять оттуда work item), Activity Server, сообщений Domino. Можем перемещать такого рода объекты внутрь и вовне этого виртуального мира.

Bluegrass, как считают специалисты, побывавшие в "Азии-3", - не среда разработки в полном смысле слова. Bluegrass - место для дискуссий. Проекты здесь изображены деревьями, среди них бродят кукольные аватары с потоками инфопузырьков над головами, рядом витают их облачные профили из "Улья" - в общем, все на виду. "А как же безопасность информации?" - задаю я вопрос беспечному миллениалу.

- Мы пока не занимались этим аспектом, хотя проблема существует - ведь в этом мире можно просто забыть где-нибудь на виду у всех важный документ. В принципе, каждая команда может иметь отдельный мир, изолированный от других - на отдельном сервере. Или можно разделить единый большой мир на небольшие части, по командам. Но сейчас это единый мир, и если вот тут стоит дерево, его видят все. Хотя можно ведь сделать так, чтобы видели не все. Короче говоря, безопасность этой среды - интересное поле для исследований!

Игры аватаров

Двигаемся дальше по периметру "Азии-3" - и вот мы в почти родной (после темы номера "КТ" #673, выпущенной ровно год назад Анатолием Левенчуком и Виктором Агроскиным) "Второй Жизни" (ВЖ). Джейсон Эллис (Jason Ellis) организует здесь любопытные упражнения для аватаров, напоминающие со стороны психотерапевтические тренинги. Коллективные игры в ВЖ Эллис и его коллеги хотят приспособить для тимбилдинга (team building), сплачивания распределенных команд разработчиков.

Известно, что в массовых играх вроде World of Warcraft команды игроков бывают очень эффективными. Но оказывается, что на "работу" - построение планов и стратегий - у них уходит очень небольшой процент времени общения. Остальное - социальная коммуникация (читай: болтовня о чем угодно). Более того, как показывают исследования, если в команде жестко пресекать не относящееся к делу общение, производительность только падает [В этом разделе я использую данные из статьи Jason B. Ellis, et al, "Games for Virtual Team Building", которая будет доложена на конференции ACM DIS ’08, February 25–27, 2008, Cape Town, South Africa]. Так почему бы не попробовать сдруживать и сплачивать разбросанных по миру разработчиков при помощи совместной игры? Это другая грань той концепции, на которой основан "Улей" - скрестить социальные сети и производственные планы. Для этой цели были придуманы три игры в ВЖ.

"Мост через овраг": пять человек исследуют территорию, натыкаются на овраг - надо строить мост. К счастью, у каждого случайно оказался с собой блок в виде тетрисовой фигурки. Но чтобы их правильно состыковать, надо хочешь не хочешь, а пообщаться, что-то совместно придумать и совместно же сделать - потому что конфигурация образует трехмерную головоломку.

"Бормочущая башня" (почти вавилонская - "Tower of Babble") - здесь надо построить башню как можно выше, просто ставя блоки друг на друга. Вот она, эта косая башня, на экране, а рядом народ в процессе сплачивания - кто левитирует, кто медитирует. "Что удивительно, - говорит Джейсон, - даже те, кто не хочет этим заниматься, с удовольствием наблюдают за работой других". Почему удивительно?..

Третья игра - "Строители замков" ("Castle Builder"). Здесь команда состоит из двух групп. Архитекторы умеют только составлять план, строители умеют только двигать блоки. Группы изолированы друг от друга, их локации соединяет телепортер. Архитекторы составляют план - используя кликабельную решетку 8х8. Строители не могут на него даже взглянуть - у них есть запас блоков, и они действуют только по указаниям архитекторов. А работают архитекторы в наголовных дисплеях, на которых они видят решетку и доступные блоки (чтобы побольше обсуждать).

Когда архитекторы составили план, один из них телепортируется к строителям. Там, сверяясь с планом по наголовному дисплею (!), он объясняет строителям, куда что ставить. Тут есть, по выражению Эллиса, "одна фишка" (twist) - может оказаться, что блоков не хватает. Значит, надо менять план, договариваться со строителями - все это сплачивает. А когда замок построен, группы меняются ролями. И опять за дело. Все как на обычной стройке, не считая наголовных дисплеев, телепортов и смены ролей.

Согласно теории социальной идентичности, присутствие "внешней" группы укрепляет связи в группе исходной [Теперь ясно, откуда в великом и ужасном сериале "Lost" ("Остаться в живых") взялись "другие". Из той же теории].  Поэтому в ВЖ запускают сразу несколько групп, одетых в разные футболки. Эти группы видят друг друга и соревнуются в решении задач.

Успешные команды часто основаны на личной дружбе. В распределенных командах этого нет. Это надо строить. Эллис рассказал, что по одной из теорий формировать команду надо на маленьких успехах. Начинать с малого - с очень простых задач. Они всегда дают быстрый успех, и это выстраивает команду. Джейсон Эллис рассматривает свои игры как инструмент именно для этого: сплотить команду на маленьких успехах.

Джейсон, а вы не думали о подобных играх как инструменте прикладной психологии? Почему бы, например, аватарам не собраться на коллективное обсуждение проблем и комплексов своих юзеров в реальной жизни?..

- Может, в этом что-то и есть, хотя мы в эту сторону не смотрели: IBM выделяет ресурсы на исследования с другими целями. Впрочем, ролевой аспект может быть полезен. Например, в игре участвуют мужчины и женщины - по именам и виду аватаров. Но под некоторыми женскими аватарами мы можем скрыть мужчин. И тогда мужчины почувствуют, как в коллективе относятся к женщинам. Вот один из путей возникновения психологии в таких играх.

Итак, три проекта с жесткой ориентацией на корпоративный социум и прямой практический результат. Настоящего "внедрения" еще не было, и говорить о результатах пока рано - да и не всегда эти результаты поддаются оценке. Однако вектор - куда смотрят, где и что ищут - ясен. Дальше будет рассказ о других экспонатах "Азии-3", более "общечеловеческих"; а в качестве резюме этой части - врезка (стр. 34), где Айрин Грайф отвечает на несколько моих вопросов.

Со всех глаз

Этот раздел состоит в основном из картинок, поскольку суть проекта Many Eyes - картинки. Год назад заработал веб-сайт www.many-eyes.com под лозунгом - привлечь широкую публику к визуализации данных. Посетителю дают инструменты для визуализации своих данных пятнадцатью разными способами, хорошо известными и отработанными, никакой экзотики в самих инструментах нет: круговые и столбцовые диаграммы, обычные графики, облако тегов, дерево, сеть, помесь дерева и карты, просто карта и т. д. Приноси свои данные (или бери те, что принесли другие), строй по ним графики и чарты, выкладывай удачные находки на общее обозрение, обсуждай. Классический "веб-два-ноль", вот на таком материале и без прямой коммерческой задачи - просто чтобы посмотреть, что будет.

Развлечение очень и очень "на любителя", так как требует заметных усилий. Однако любителей оказалось довольно много. Лучшие (по рейтингу участников) визуализации легко найти на сайте. На меня их просмотр произвел сильное впечатление. Не столько картинками - ничего особенного в них нет, - сколько выбором данных. Самое ценное вот что: хождение по сайту резко стимулирует интерес к той информации, которую иначе и не пытался бы искать - а тем более строить по ней какие-то графики. Перелистывая картинки и графики, вы можете неожиданно понять нечто важное лично для вас.

Тематика универсальна. Сколько дают на избирательные кампании Барака Обамы и Хиллари Клинтон их спонсоры-женщины и спонсоры-мужчины? Сколько библиотек закупили книжки о Гарри Поттере - в сравнении с закупками современной классики? (Поттер заметно впереди, что сразу видно по размеру "пузырей" на диаграмме.) Динамика государственной помощи США другим странам с 1946 по 2005 год - ну, здесь не буду ничего комментировать, однако настоятельно рекомендую посмотреть. Карты потребления алкоголя в разных странах, количества заключенных на душу населения, рейтинга приватности. Сети взаимосвязей библейских персонажей, то же для персонажей "Илиады", то же для других, фундаментальных и не очень, повествований.

Очень важно: под каждой картинкой - линк "Источник данных". Поучительно бывает посмотреть на эти источники чуть внимательнее. И осознать, например, что в один клик вы получаете подробную информацию о спонсировании избирательных компаний во всех этих бесчисленных штатах… Милейшая Бернис Роговиц (Bernice Rogowitz), большой энтузиаст проекта, дала дополнительные пояснения.

Думаете ли вы, что эта работа имеет коммерческий потенциал? Ведь ваши посетители могут создавать массу коммерчески ценной информации, выявляемой при визуализации наборов данных.

- Я не уверена, что коммерческое значение имеют сами визуализации как таковые. Но я думаю, что визуализация как компонент системы анализа любых данных - налоговых, расчетных и т. п. - невероятно важна. Полагаю, в ближайшие пять лет нас ждет бум продуктов для визуализации. Я работаю в этой области около десяти лет, и до сих пор только крошечная доля населения задумывалась о том, что ведь можно же изучать данные, можно смотреть на них. Это никогда не было частью нашего типичного культурного багажа. Сейчас все больше людей интересуется этим. В ходе проекта люди находят совершенно неожиданные для них инсайты, даже откровения (подтверждаю! - Л.Л.-М.). Интерактивная визуализация еще больше снижает барьеры. А неожиданные связи и неожиданные образы иногда, между прочим, указывают на ошибки в данных. Очень важно находить такие ошибки. Наши инструменты помогли в этом, например, финансистам и экологам.

Какой объем данных сейчас на сайте?

- Сейчас там семь тысяч наборов данных для визуализации. Провайдеры данных ведут интереснейшие дискуссии друг с другом. Больше всего нас впечатлило количество людей, использующих сайт. Их десятки тысяч, всех профессий.

Разговорная практика

В заключение - о двух разработках в самой трудной, на мой взгляд, области из всех представленных: это распознавание речи и автоматический перевод. Мой персональный урок от знакомства с этими проектами таков: сверхзадачи, о которых мы продолжаем писать и думать как о великих вызовах и недостижимых рубежах, под шумок перешли в разряд более-менее решенных. В прошлом году мне приходилось писать об этом феномене - все более заметных рыночных нишах, где существующий уровень распознавания речи уже достаточен для той или иной практики. Рынок знает, что задача не имеет решения, но ему нужно ее решать.

Айра Форман (Ira Forman) продемонстрировал мне в действии систему, предназначенную для общения с людьми с ослабленным слухом. Проект называется Jumbo - как пояснил Айра, в честь классического диснеевского персонажа, миссис Джамбо, чье потомство обладало очень большими ушами. Беседа велась - что оживило дело - не с кем-нибудь, а с клоном "Элизы", который Форман прикрутил ко второму концу линии связи. Четко и размеренно выговаривая слова (в аудитории было по-настоящему шумно), он сказал в микрофон: "Я - десяти футов ростом!" Элиза не удивилась:

- Когда вы стали десяти футов ростом?
- Я был десяти футов ростом всю мою жизнь.
- Что значит быть десяти футов ростом?
- Это значит, что я слишком часто ударяюсь головой об потолок.
- Я понимаю, что это значит.
- В самом деле?..

Увы, распознавалка ViaVoice 10.5 была натренирована на Формана, поэтому у меня не было случая испытать ее на себе. Но транскрипт беседы выводился на экран (а Элиза отвечала не голосом, а текстом), и было видно, что хоть и редко, но проскальзывают ошибки (Элизу это не смущало). В этом году Айра планирует перейти на новый айбиэмовский движок, не требующий тренировки на диктора. Он сказал, что с нежностью относится к этой работе и уверен в ее успехе - как минимум в части общения с глухими коллегами в компании. Проект включен во внутреннюю программу освоения новых технологий, готовится к полевым испытаниям, программа реализована как плагин к Lotus Sametime. В общем, все довольно буднично - именно это и впечатляет. Распознавание речи как-то обошлось без официального "прорыва", с речами, тостами и цветами - а вроде бы уже и работает…

В последнем посещенном мною "киоске" (Real-time translation service ) я все-таки поучаствовал в тестировании вот такой связки "речь-речь" (тоже плагина для Sametime): вы говорите по-английски, видите распознанный английский транскрипт, потом - его текстовый перевод на какой-нибудь язык и одновременно слышите перевод на этом языке. В общем и целом - работает, только не надо уж очень умничать. Я со своим "сколько будет трижды пять" вызвал некоторое замешательство на экране при попытке перевода на испанский - которое можно было бы списать на произношение, но не хочется, так как заявлено, что система не требует настройки на диктора. Проводивший демонстрацию Дэвид Бригида (David Brigida) оказался человеком не столько технического, сколько менеджерского профиля и потому давал краткие и содержательные пояснения: например, что сегодня средний уровень ошибок распознавания оценивается где-то в 10%, чего вполне достаточно для подобных приложений. Как выяснилось, именно этот движок использован в англо-арабских разговорниках, которыми снабжают военных в Ираке. "Остановите, пожалуйста, машину!", "Вы выглядите не очень хорошо. Вы больны?" - эти не очень-то случайные фразы Дэвид сумел озвучить по-арабски, хоть и не всегда с первой попытки. А мое "трижды пять" в англо-арабском варианте сработало почему-то лучше, чем в англо-испанском.

Итак

В "Азии-3" была замечательная атмосфера: дружелюбная и деловая. Да и вообще на Lotusphere все эти толпы энергичных людей с черно-желтыми рюкзаками за спиной создавали, против ожидания, атмосферу легкости и бодрости. Я благодарен IBM’овским исследователям, дававшим пояснения и помогавшим мне с иллюстрациями.

Свободный формат АЙРИН ГРАЙФ

Айрин, можно ли использовать эти социально-компьютерные инструменты в командах, которые их же и разрабатывают?

- Да, и наш опыт это подтверждает. Некоторые из инструментов тимбилдинга дают людям возможность играть разные роли в команде, и не имеет значения, какая именно деятельность этой командой ведется. Эта общность особенно важна в наше время, когда люди работают над проблемами, требующими самых разных типов знаний, социальных и технических. Умение понимать друг друга, сотрудничать, договариваться становится решающим фактором.

Есть разные идеологии взаимодействия людей в работе, это целая наука. Выбор идеологии диктует принципы работы соответствующего софта.

И наоборот - принципы работы софта будут неявно диктовать идеологию тем группам, которые используют этот софт. Какую же идеологию вы закладываете в cвои инструменты?

- О, я хочу думать, что это весьма свободная идеология, имеющая свободный формат. Мы стремимся к тому, чтобы сделать эти инструменты полностью свободными от всякой идеологии, но, видимо, это недостижимо. В прошлом действительно были попытки применить ту или иную идеологию к взаимодействию людей. Например, идеологию, основанную на теории речевых актов (speech acts). Этот подход разработал в 1980-х Терри Виноград, известный специалист по искусственному интеллекту [Terry Winograd, "A Language/Action Perspective on the Design of Cooperative Work", Human-Computer Interaction, 3:1 (1987-88), 3-30]. Была даже сделана экспериментальная система обмена сообщениями на этой основе. В частности, в ней каждое сообщение должно было быть помечено, согласно теории, как "запрос", "официальный запрос" (institutional request), "информация" и т. п. Это имело какой-то смысл теоретически, но в реальности получилась слишком жесткая, а главное - бескомпромиссная (unforgiving) система, сверхчувствительная к ошибкам. Некоторые ее даже называли - в шутку! - "первой фашистской системой электронной почты", имея в виду тотальную регламентированность. Напротив, большая часть того, что делаем мы, очень неструктурированна. В некотором смысле идеология здесь состоит в том, чтобы продемонстрировать - мы не знаем заранее, что должно получиться. Люди любят участвовать в процессе, но не любят следовать жестким предписаниям.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.