Профессиональные рельсы
АрхивВ фокусеВ начале декабря теперь уже прошлого, 2007 года, два довольно-таки именитых опенсорсных проекта - Crystal Space и Blender - объявили о скором запуске "совместного предприятия" под названием Apricot.
В начале декабря теперь уже прошлого, 2007 года, два довольно-таки именитых опенсорсных проекта - Crystal Space и Blender - объявили о скором (с первого февраля) запуске "совместного игрового предприятия" под названием Apricot. Слухи об этом ползли ещё летом прошлого года, но официальное объявление с запуском тематического блога apricot.blender.org, состоялось только сейчас.
Цель проста и благородна: создание полностью открытой игры профессионального уровня с использованием исключительно "опенсорсного" ПО. Программный код, анимированные и статичные модели, текстуры, озвучка, музыка - всё в результате будет опубликовано под лицензией Creative Commons.
Очевидно, что речь идёт о концептуальном проекте. Возможно, даже в первую очередь концептуальном. Его инициаторы сами говорят: идея проекта Apricot состоит в том, чтобы продемонстрировать саму возможность использования Blender в процессе гейм-девелопмента (пригодность его для серьёзной анимации можно считать уже доказанной анимационным фильмом Elephant's Dream). Последний оказался не только произведением искусства, но и крупнокалиберным учебником по Blender. Игра Apricot должна будет стать учебником и по Blender3D, и по Crystal Space, и по использованию открытого ПО в производственных процессах "коммерческого уровня", - во всяком случае, разработчики надеются соорудить в результате игру, отвечающую нынешним отраслевым стандартам.
Что выйдет из этой затеи, пока непонятно, и больший интерес вызывают сами программные пакеты, которыми собираются оперировать создатели будущей игры.
Blender3D
Про Blender было сказано уже немало: изначально проприетарный программный пакет, как коммерческая разработка провалившийся, но зато весьма активно пошедший в гору, когда его освободили из кабалы.
Функциональность у пакета достаточно основательна, и он способен соперничать с "отраслевыми стандартами" - 3D Studio Max, Maya и другими коммерческими пакетами. Здесь приводится достаточно информативная сравнительная таблица основных ТТХ у разных 3D-пакетов. Главное, на что обращает на себя внимание, - это оценка Excellent в отношении UV-мэппинга, в то время как в остальном оценки преимущественно Very Good и Good. В качестве "тёмной стороны" называют, как обычно, "неортодоксальная" сложность интерфейса и проблемы с документацией.
Что касается документации, то тут проблемы активно решаются, - за последние два года вышло немало платных и бесплатных пособий и книг по теме. Ну, и кроме того, у Blender есть два совершенно убойных преимущества: бесплатность для конечных пользователей (лицензия - GNU GPL) и открытый исходный код для специалистов.
Тем не менее, распространённость Blender в профессиональной среде до сих пор оставляет желать лучшего. Главная причина тому - "слишком нестандартный" интерфейс, который иной раз и в документации называют "приборной доской космического корабля. Любители, со своей стороны, Blender активно используют (например, для создания моделей в Second Life).
Проект Apricot, как уже сказано, затевается с целью продемонстрировать пригодность Blender для профессионального игростроя. Поэтому, собственно, в качестве 3D-движка используется сторонняя разработка, а не собственный Blender Game Engine.
Crystal Space
Годом рождения этого движка считается 1997-й, и на сегодняшний день это вполне зрелая кросс-платформенная разработка с более чем приличным набором функций, распространяемое под лицензией GNU LGPL.
Впрочем, кривая обучения и тут весьма пологая, и без обширных познаний в C++ (и Python) браться за этот движок смысла особого нет. Мнения насчёт его документированности разнятся радикально, - одни говорят, что с этим всё в порядке, другие, - что имеются значительные упущения. В чём мнения сходятся - так это в широте спектра применения. Crystal Space в сочетании с набором плагинов и приложений Crystal Entity Layer (CEL) и средой управления CELstart превращается в полноценное (по заявлениям разработчиков) средство разработки игр, - минус 3D-графика, естественно.
Что озадачивает, так это крайне невеликое количество сторонних проектов, использующих в качестве технологической основы Crystal Space, да и те, что есть, в большинстве своём мёртвые.
Амбиции
Разработка обоих пакетов и сопутствующего инструментария, между тем, продолжается, и довольно активно. На всё про всё разработчики себе отводят шесть месяцев. Чтобы, видимо, показать серьёзность затеи, уже запущена кампания по предварительной продаже DVD-дисков, на которых, помимо самой готовой игры, будет весь исходный материал, учебники и примеры того, как можно расширить игру, добавить новые уровни и прочий контент, изменить персонажей и т.д. Этот метод уже опробован: когда шли работы над Elephant's Dream, DVD с фильмом и исходниками тоже можно было заказать загодя, - и вырученные таким образом средства пошли на оплату тех этапов производства, которые своими силами выполнить не удалось: финальный рендеринг фильма, озвучивание, изготовление DVD и т.д.
Параллельно с разработкой игры будет происходить и совершенствование Blender и Crystal Space с тем, чтобы настроить их под нужды тех шести разработчиков, которые будут непосредственно трудиться над Apricot. Опять-таки, необходимо упомянуть, что в ходе работ над Elephant's Dream, Blender совершил значительный рывок вперёд. Видимо, в этот раз значительного прогресса не избежит и Crystal Space.
Трудиться они будут небесплатно: помимо пиццы и кофе в обычных для программистов количествах, а также мафиозных матрацев, на которые им придётся залечь на полгода, Blender Foundation и Crystal Space будут в полной мере оплачивать их труд, - в конце концов, это в некотором роде стратегические инвестиции.