X-COM
АрхивPCПостинг Андрея Письменного в блоге о лучших компьютерных играх.
Знакомство с серией X-COM началось для меня, как ни странно, вовсе не с запуска игры. Задолго до этого момента мне в руки попала одна из "Энциклопедий компьютерных игр", которые были так популырны в "до-интернетные" девяностые.
В книжке подробно описывались инопланетные и земные корабли, расы инопланетян, строения базы, была распечатка дерева технологий и подробные описания тактики. Чтиво, надо сказать, было захватывающее - не хуже какого-нибудь фантастического романа, а то и лучше.
Почему я тогда же не раздобыл игру не ознакомился со всем, о чём читал, по-настоящему - загадка. Причём среди друзей об UFO в то время было довольно много разговоров. По всей видимости, меня тогда занимало что-то другое.
Так или иначе, до UFO я добрался значительно позже, году этак в 2002. Но время вовсе не повлияло на восприятие эпохального творения MicroProse. Мрачный мир будущего, в котором с периодичностью в несколько дней над Землёй начинат кружить корабль инопланетных захватчиков, оказался ничуть не менее таинственным из-за несовременности графики.
Первая встреча с инопланетянами, первый захваченный живьём сектоид, первая разгромленная база, появление телепатических способностей у солдат, разработка летающего танка - всё это, я уверен, принесло не меньше впечатлений, чем если бы происходило лет на 10 раньше.
На сознательном уровне игру я оценил ничуть не меньше, чем на эмоциональном. Другими словами, руководство отрядом, пробивающимся в тёмную ночь сквозь джунгли к севшему неподалёку боевому кораблю, полному снейкменов, и восхищение тем, насколько сложен и проработан игровой процесс - это две стороны одной медали.
Особенно меня поразил момент вторжения противника на одну из баз X-COM: оказалось, что вся планировка при этом сохраняется, и перед игроком вдруг предстают в максимальном приближении именно те строения, которые он до того наблюдал лишь на карте застройки. Оказывается, что при планировании базы важно учитывать и то, что в случае вторжения она станет полем боя.
При первой игре такие нюансы просчитать практически невозможно, а противник щадить не будет. Не пощадят и правительства, финансирующие оборонную программу. Из-за этого начать сначала придётся не раз и не два, но, на мой взгляд, сделай MicroProse защиту родной планеты легче и проще, пропало бы ощущение серьёзности ситуации, и не было бы понимания того, что пара стратегических просчётов может привести к катастрофическим последствиям.
По сути, X-COM - это симулятор. Как и большинство симуляционных игр здесь нет деления на уровни, а этапы заметны лишь по наблюдениям за действиями врага - "полетели корабли снабжения - значит где-то первая база" или что-то в этом роде. Если бы не упор на тактические бои, можно было бы указать на схожесть с "Цивилизацией". Но именно эти бои, вернее даже их органичное сочетание с "глобальной" частью игры, делают X-COM уникальным.
Возможно, как раз эта проработанность и законченность первой части X-COM сделали продолжения значительно менее популярными. Terror from the Deep на некоторое время удовлетворила требования поклонников X-COM, но третья часть была принята куда более холодно.
То же можно сказать и о "современной" трилогии от Altar Games. Впечатлившись негативными отзывами, ни в одну из игр серии "After-" я поиграть так и не удосужился, равно как и в UFO: Extraterrestrials от Chaos Concept. Быть может кто-то из читателей, игравших и в "классику" и в новые игры, поделится рекомендациями?