Half-Life
АрхивДевяностыеПостинг Андрея Письменного в блоге о
Думаю, не будет преувеличением назвать Half-Life переоткрытием жанра трёхмерного шутера. До него однопользовательские FPS были одинаковы, и стролись по довольно простой схеме. Каждый уровень - это лабиринт с монстрами. Перебей сколько сможешь, открой тайники и найди выход. Wolfenstein, DOOM, Quake и Quake II, Duke Nukem напару с Redneck Rampage - все они в той или иной мере эксплуатировали эту схему.
Valve позволили себе избавиться от лабиринта практически полностью, но если бы дело этим ограничилось, то получилось бы довольно печально. Если перед игроком не стоит задачи поиска ключей и дверей, нужно её чем-то заменить. Весь интерес в том, что вместо какого-то определённого занятия игроку поочерёдно скармливают самые разнообразные.
Помните тот вагончик, с которого начинался первый Half-Life? Едешь, смотришь по сторонам, слушаешь путеводителя, наслаждаешься. На самом деле этот вагончик никуда не девается - нас продолжают вести под ручку и развлекать, развлекать, развлекать. Хотите чего-то другого? Считать патроны, искать правильный путь и вообще принимать решения, влияющие на прохождение? Вы пришли не по адресу.
Ко второй части развлечение только эволюционировало, а затея с эпизодами ещё больше наталкивает на мысль о сближении с развлекательным кино. И уж не с подачи ли Half Life эта тенденция распространилась на другие игры? Max Payne (который даже и не FPS вовсе) куда ближе к нему, чем к какому-нибудь Tomb Raider. Поддались даже сами id Software - уже DOOM III не пытался мучать игроков сложностью уровней, а в Rage не видно и намёка на классическую концепцию.
- Использованы иллюстрации из Wikipedia.