Инструменты игромоддера
АрхивГидДвенадцать редакторов для создания карт, миров, текстур и трёхмерной графики, о которых полезно знать, прежде чем браться за модификацию компьютерной игры.
Это только кажется, что сделать мод просто. На самом деле, для разработки хорошего мода требуются те же самые знания и умения, которые нужны для разработки хорошей игры. Как говорится, будьте любезны:
- изучить принципы текстурирования, и понять, что такое шейдеры в зависимости от игры, как они работают и т.д.
- изучить трёхмерное моделирование. Если раньше слепленная из трёх многогранников (брашей) конструкция при надлежащем текстурировании вполне спокойно могла "проканать" за кушетку, то теперь с играми класса Doom III и выше такой номер не пройдёт. Чем дальше, тем больше будет возникать необходимость уметь рисовать в 3D.
- изучить принципы трёхмерной и плоской анимации. Первая потребуется в случае, если хочется отрисовать своего монстрявчика или исправить излишне "буратинистую" анимацию персонажей в оригинальной игре. 2D-анимация необходима для спрайтов: подвижная листва, взрывы, огонь - это первое, что приходит на ум.
Само собой разумеется, что не грех также иметь хотя бы некоторые представления о программировании, если, конечно, амбиция требует хирургической операции над кодом игры или создания своих скриптов, которые игровой движок с удовольствием употребит по назначению.
Редакторы уровней для шутеров
1. QuakeEd, HereticEd, QERadiant, Q3Radiant, D3Radiant - разнокалиберные редакторы карт (и в первую очередь, именно карт) для игр на базе движков id Software, начиная с Quake. QuakeEd - собственный инструментарий, который в id использовали для дизайна оригинального Quake. HereticEd - версия QuakeEd, приспособленная под игру Heretic II. QERadiant - сторонний редактор карт, написанный на основе исходников QE4 - редактора, использовавшегося для дизайна уровней Quake II. Из QERadiant потом выросли Q3Radiant - на котором делался Quake III, D3Radiant - с помощью которого рисовалась геометрия уровней в Doom3 (и который, собственно, встроен в игру). Также потомком QERadiant считается GTKRadiant (см. ниже).
2. GTKRadiant. Практически, официальный инструмент для работы с играми на базе движков id Software, начиная от Quake и заканчивая Quake IV (на сегодняшний день). Неплохо задокументирован, разрабатывается самими сотрудниками id Software, так что можно сказать, что это "своё, родное". Интерфейс не слишком сложен, но назвать его вершиной эргономики не получится. Возможности, впрочем, очень широкие, - тут и отрисовка геометрии (самое главное), и импорт дополнительных ресурсов, как то текстур, моделей (entities), звуков и т.д., и, естественно, компиляция - обсчёт освещения, геометрии и т.д. Позволяет подключать дополнительные модули, такие, как GenSurf, например (генератор ландшафта для игр).
3. Quake Army Knife. Отличается от Radiant, в первую очередь, интерфейсом, - более удобно организованным, привлекательным и гибким в плане настроек. Кроме игр на движках id Software (и их производных), поддерживаются уже четыре (?) сторонних "открытых" движка, - Torque, Sylfis, Genesis3D и Crystal Space.
4. Valve Hammer Editor - он же бывший WorldCraft. Последняя версия - 3.5 Beta - снабжена уже встроенными средствами моделирования (очень кстати). Впрочем, в D3Radiant тоже есть свой моделлер. Редактор поставляется через систему дистрибуции Valve Software Steam.
Редакторы для ролевых игр
1. The Elder Scrolls Construction Set (TES Construction Set) - богатый и непростой в освоении редактор для игр The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Версия для Morrowind идёт вместе с игрой; что характерно, она позволяет напрямую редактировать игровой мир - от скриптов (у TES свой собственный скриптовый язык) и диалогов до анимации моделей. Плюс фанаты понаделали массу сторонних инструментов, дополняющих функциональность TES.
2. Aurora Toolset - редактор "всего" для NeverWinter Nights от BioWare. Позволяет проводить глубокое редактирование всего и вся в игре - скины, ландшафт, диалоги, скрипты, и добавлять собственный контент. Поставляется с игрой.
Редакторы для стратегических игр
1. Warcraft III World Editor - самый богатый из всех игровых конструкторов, которые Blizzard выпускал "наружу". Самая главная проблема - это разобраться со скриптами, но в принципе, там всё довольно наглядно и понятно, даже без сколько-нибудь существенных навыков в программировании. Естественно, WE позволяет импортировать как собственные модели, так и любой другой контент, - поэтому сразу после выхода Warcraft III и его расширения пошла целая лавина новых карт и кампаний, которые, благодаря гибкости Warcraft III, могли не иметь ничего общего с оригиналом. На базе движка делались совершенно другие игры - от ролевых игр до гоночных симуляторов.
2. Civilization IV World Builder - встроенный в игру редактор. Civilization IV считают одной из самых гибких для моддинга игр, - причём не только благодаря Wolrd Builder. В апреле прошлого года был выпущен полноценный SDK, который позволяет редактировать даже DLL-файлы и AI-скрипты для игровых юнитов, - а следовательно, глубина проработки игры оказывается колоссальной.
Полезные утилиты для некоммерческого использования
Эти вещи бывают остро необходимы для создания собственного контента.
1. Blender 3D - весьма богатый открытый пакет для 3D-моделирования и анимации.
2. GenSurf - программа для генерации ландшафтов для игр на движках id Software; позволяет импортировать карты высот в виде BMP-изображений и строить "сетку" (mesh) на их базе. Для Quake III возможно представление ландшафта в виде кривых Безье (Bezier Curves). Работает как отдельная программа или плагин к QERadiant/Q3Radiant.
3. Wally - редактор для текстур, позволяющий адаптировать изображения под глубину цвета для каждой отдельно взятой игры.
4. GIMP - мощный бесплатный графический редактор (кроссплатформенный, кстати), вполне может тягаться с Photoshop по своим возможностям.
Естественно, это - далеко не исчерпывающий список средств редактирования. Напоследок лишь повторим то, что сказано выше: качественный мод требует очень вдумчивого подхода, - и чем с большим количеством средств потенциальный моддер знаком, и чем ближе знаком с конкретными принципами (текстурированием, программированием и 3D-моделированием), тем легче ему будет добиться своего.