Doom (1993), Doom II (1994), id Software
АрхивАрхеологияДве "ключевые", в своём роде, игры в жанре First Person Shooter, по сути дела, самые известные в середине 1990-х годов.
Как-то так получилось, что Doom обошёл по популярности и более "продвинутых", как в техническом, так и в изобразительном плане, конкурентов, разом сделавшись культом. Клонов "дума" не перечесть. Поговаривают, что, когда в Lucas Arts обнаружили, что всевозможные любители производят оптовыми партиями модификации на тему "Звёздных войн", там решили написать собственный FPS, - для чего движок "Дума" был подвергнут реверс-инжинирингу (!). Кстати, в итоге движок Dark Forces (а именно так назывался первый шутер на тему "Звёздных войн") был существенно более технологически совершенен, нежели его - предполагаемый - предок.
Как бы там ни было, а Doom и его продолжение всё-таки зацепили игроков по-настоящему. Видимо, дело, в первую очередь, в изобразительной концепции - смесь "сатанинских" и высокотехнологических мотивов, и в болезненной, "негативоподобной" палитре, эту концепцию очень хорошо подчёркивающей.
"Высокотехнологический сатанизм" сработал великолепно; напирающие орды разнокалиберных демонов и солидный набор оружия, чтобы указать им их настоящее место в мире, плюс фонтаны кровищи, плюс перевёрнутые пентаграммы на стенах, - фактически, Кармаку и Ромеро удалось соорудить что-то действительно запоминающееся и в некоторой степени "архетипическое": даже трёхмерные гады из последующих игр id отнюдь не производили такого сильного впечатления, как мило улыбающийся Cacodaemon или исключительно харизматичный (а также убойный и трудноубиваемый) Arachnotron.
К абсолютным достоинствам игры (вернее, игр) можно также отнести её изначальную готовность к модификациям и открытость ресурсов, - именно с тех самых пор и пошла мода на картостроительство.
Недостатков, впрочем, тоже много: например, невозможность смотреть вверх и вниз, а также довольно забавный глюк, при котором передвижение по диагонали (одновременно вперёд и влево или вправо) происходило вдвое быстрее, чем просто вперёд или в сторону, - скорости суммировались.
И ещё: игра на самом деле плоская. Трёхмерного пространства как такового там нет, - все образы суть плоские спрайты (так что труп невозможно обойти со всех сторон, будет упрямо поворачиваться к вам одной и той же стороной). Многоэтажных помещений "честно" сделать невозможно: можно построить высокую башню с одной комнатой наверху, а разместить точно под ней ещё одну не выйдет. Зато это с удавалось с изрядным успехом имитировать.
И в конечном счёте, выяснилось, что "запас хода" у движка куда больший, чем кто бы то ни было мог подумать, - о чём красноречиво свидетельствует Doomsday и другие проекты по модернизации старинного Doom Engine.