Само собой разумеющаяся. Эволюция музыки в видеоиграх
АрхивИгрыОт пронзительного писка к симфоническим оркестрам: музыкальное и звуковое сопровождение к видеоиграм давно считается чем-то самим собой разумеющимся, - но давайте послушаем, как это было раньше, и как теперь.
Звуковое и музыкальное сопровождение к компьютерным играм нынче считается чем-то само собой разумеющимся, причём современные саундтреки зачастую оказываются едва ли ни более интересными и захватывающими, чем музыка к иным голливудским блокбастерам с многомиллионными бюджетами. Впрочем, под разработку качественных игр нынче также закладываются бюджеты о многих нулях, а потому игровым саундтреком в исполнении симфонического оркестра или известной рок-банды теперь уже мало кого удивишь.
Так было, понятное дело, не всегда.
Это сейчас 16-битный звук в формате 5.1 - норма, когда-то приходилось обходиться монофоническими пищалками типа PC Speaker. Последний, кстати, продержался весьма долго, может быть, даже слишком долго, - но почти до середины девяностых у игроделателей главной задачей было охват максимальной аудитории (а не поддержка двумя руками производителей аппаратной составляющей). Поэтому ещё даже Doom поддерживал звук из PC Speaker, - чего уж говорить про более ранние игры под DOS.
Впрочем, о PC Speaker речь пойдёт позже. Начать следует с эпохи, предшествовавшей распространению IBM-совместимых PC. Помянем для начала ATARI ST, Commodore Amiga и другие ранние системы. Оказывается, в них использовались звуковые чипы, куда более совершенные, нежели всё, чем поначалу располагали PC.
Это, во-первых, General Instrument AY-3-891x (10, 12), также выпускавшийся Yamaha под наименованием YM2149. Данный чип, носивший гордое имя "трёхголосный программируемый звуковой генератор" (Programmable Sound Generator) использовался в очень многих известных марках компьютеров, в том числе MSX, ATARI ST, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum 128/+2/+3. На этом же чипе базировалась звуковая карта Apple II под названием Mockingboard.
Про ATARI ST стоит заметить, кстати, что это был первый компьютер, обладавший встроенными MIDI-портами, - и, собственно, знаменитые MIDI-секвенсоры/аудиопакеты Cubase и Logic, а также безумно популярные в былые годы трекеры ведут свою родословную как раз с ATARI ST.
AY-3-891x не был предназначен для воспроизведения PCM-сэмплов, однако существовали два хитрых метода, благодаря которым чип можно было заставить воспроизводить оцифрованный звук, хотя бы восьмибитный, - чем и пользовались разработчики игр для ATARI ST и Amstrad CPC.
Чип Texas Instruments SN76489 - условный современник AY-3-891x, производство которого было начато чуть ли ни в конце 1970-х (первое известное применение - игровой автомат Space Force, 1980 год). Кроме игровых автоматов он также использовался в некоторых моделях персональных компьютеров, в частности, BBC Micro и IBM PCjr, и нескольких игровых консолях SEGA, включая SEGA Megadrive/Genesis.
Звуковая система компьютеров Amiga, построенная на базе собственного чипа Paula, была намного мощнее, чем системы на базе AY-3-891x, а про PC Speaker и вовсе говорить будет неприлично. Paula поддерживала четыре 8-битных звуковых канала (по паре на каждый выход), при этом с помощью всяких программных ухищрений можно было получить по 14 бит на каждый выход (путём комбинации каналов). Характерной чертой аудиоканалов Paula была возможность прямого доступа к памяти (DMA), так что воспроизведение звука центральный процессор "не цепляло".
А теперь взглянем на то, что происходило примерно в это время на PC.
"Происходил" там PC Speaker, до начала 1990-х годов остававшийся буквально единственным штатным источником звука для IBM-совместимых персоналок.
Из сугубо монофонического чипа, однако, удавалось выжимать довольно забавные вещи: например, полифония имитировалась быстрыми арпеджио (примером может служить "звенящий" саундтрек к PC-версии Golden Axe). Поскольку по сути дела это был простенький PWM-синтезатор, некоторые игроделатели умудрялись выжимать из "пищалки" довольно оригинальные звуки: характерное вибрато в музыке к игре Zeliard, "скрипучий" тембр основной мелодии в заставке Prince of Persia. Некоторые шли ещё дальше: из PC Speaker'а выдавливались, хотя и с очень плохим качеством, оцифрованная музыка и даже речь. Примеры - Ishar: Legend of the Fortress (разработчик Silmarils), Another World (Delphine Software).
Музыка для Zeliard (PC Speaker)
Музыка для Zeliard (Adlib)
Поддержка PC Speaker'a продолжалась даже и после того, как "в народ" пошли звуковые карты AdLib и SoundBlaster. Обе обладали встроенными FM-синтезаторами и "нормальной" поддержкой формата General MIDI (GM). У SoundBlaster с самых первых моделей имелась возможность воспроизводить оцифрованное аудио, - так что неудивительно, что постепенно карты производство Creative Labs (теперь просто Creative) сделались фактическим стандартом пользовательских аудиокарт.
Собственно, вся первая половина 1990-х годов - это эпоха MIDI-саундтреков. Хотя различные карты друг от друга очень сильно разнились и по качеству звука вообще, и по качеству звучания встроенных синтезаторов: в основном ранние версии SoundBlaster (и все версии AdLib) использовали простенькие FM-синтезаторы. У SoundBlaster 16, однако, уже появились разъёмы для подключения дочерних карт WaveBlaster, который обладал встроенным банком сэмплов, так что получалось нечто вроде Wavetable-синтезатора, звучавшего, естественно, куда натуральнее.
Дальше уже пошли карты серии AWE (SoundBlaster AWE 32, 64 и затем - SB Live!), со встроенными Wavetable-синтезаторами, где, казалось бы, вот-вот, и MIDI в играх зазвучат уже совсем как оркестр (кстати, в знаменитом шутере Dark Forces по мотивам "Звёздных Войн" знаменитая увертюра слушалась чрезвычайно убедительно), но... Для этого потребовалось бы ставить на звуковые карты тон-генераторы, сопоставимые по звучанию с профессиональными синтезаторами. Внимание, вопрос: сколько бы это стоило?
Перелом, в сущности, произошёл ближе к середине 1990-х, - со сменой стандартного носителя данных с Floppy-дискет на CD.
В 1993 на Macintosh выходит игра Myst (порт на PC - 1994 год) с CD-саундтреком.
В 1995 году на свет появляется игра Lost Eden с саундтреком за авторством Стефана Пика, до чрезвычайности напоминающим ранние альбомы Enigma (а то и получше). Саундтрек, естественно, воспроизводился с компакт-диска.
Музыка из Lost Eden
В том же году выходит Full Throttle с блестящим хэви-металлическим саундтреком американской банды The Gone Jackals.
Музыка из Full Throttle
В 1996 году появляются Quake, саундтрек к которому делал не больше не меньше сам Трент Резнор (Nine Inch Nails), а на следующий год выходит Quake II с высокоадреналиновым саундтреком от Sonic Mayhem (компании, которая специализируется на написании саундтреков именно к играм).
Музыка из Quake II
В 1998 году выходит Quest For Glory 5: Dragon Fire, где отдельные фрагменты саундтрека исполняется полноценным симфоническим оркестром. Производитель игры Sierra даже выдвинула инициативу создать новую номинацию "Оскара" - для музыки к компьютерным играм. Идея, к сожалению, не нашла поддержки у киноакадемиков США.
Музыка из Quest for Glory 4
Возвращаясь к началу, хочется заметить: сейчас 16-битный звук в формате 44,1кГц и выше, с поддержкой до восьми каналов (7.1) уже вполне нормально. Необходимость заметным образом "обеднять" звук, калеча частотку, снижая значения разрядности и дискретизации, - что, собственно, в былые времена активно практиковалось (в основном для звуковых эффектов, а не самой музыки), исчезла с появлением форматов аудиосжатия, таких как MP3 или OGG. Стоит ли ждать какой-то дальнейшей эволюции? Сейчас уже кажется, что качество звука в играх выше некуда.
Что же касается MIDI в играх, то на PC эта эпоха ушла, казалось бы, безвозвратно... И пришла на мобильные платформы, - в поддержку рингтонов и, опять-таки, игрушек. Круг замыкается.