Домашняя выпечка
АрхивСтатьиВ неожиданном решении Microsoft поддержать разработчиков homebrew одни видят модные идеи "длинного хвоста", другие - очередной капкан. Одно ясно: к этому феномену стоит присмотреться пристальнее.
Значение недавнего известия о том, что компания Microsoft выпустит пакет для создания в домашних условиях полноценных игр для новейшей приставки XBox 360, сложно оценить, если не знать нравы, которые царят в этой индустрии. Империи Sony, Nintendo и Microsoft скрывает непроницаемый железный занавес, через который и мышь не проскочит. Без разрешения производителя официально разработать приставочную игру просто невозможно. И неудивительно: сами приставки продаются дешевле себестоимости, и если не вынудить игроделов поделиться доходами, останешься ни с чем.
И всё же независимые консольные игры всегда существовали. Для них даже придуман специальный термин.
Homebrew
До появления общедоступного инструмента разработки игр, созданного непосредственно производителем одной из распространенных консолей, само словосочетание "homebrew games" ассоциировалось с чем-то не слишком легальным. Для любой консоли существует собственный самопальный софт, и в первую очередь создаются приложения, обеспечивающие запуск на консоли пиратской копии коммерческой игры с альтернативного носителя.
Так, для каждой из версий прошивки Playstation Portable существует модификация, позволяющая запускать игры не с фирменного UMD, а с карты памяти Memory Stick. Владельцы Nintendo DS при наличии некоторой доли любопытства и навыка работы с паяльником могут найти и применить инструкцию по монтажу слота для карты CF в картридж консоли. На карточку, соответственно, можно записать скачанную из Сети игру и после ряда манипуляций запустить ее, минуя стадию покупки недешевого картриджа.
Для тех, кто не готов самостоятельно проделывать все упомянутые процедуры, существует возможность купить готовое решение вроде PassMe - адаптера CF для Nintendo DS. Что характерно, производители таких магических устройств совершенно не склонны делать тайну из своих технологий - любой желающий может воспользоваться приведенной на сайте инструкцией, чтобы собрать адаптер самостоятельно.
Примерно та же ситуация с GameBoy, картриджи и, соответственно, самопальные программы для которой поддерживает Nintendo DS.
Кроме нелегально распространяемых копий коммерческих игр для любой из упомянутых, да и, пожалуй, любой другой консоли, существуют игры, портированные со старых игровых систем вроде Atari 2600. Так, первым приложением, написанным для новой прошивки Sony PSP стала игра Pong, созданная еще в начале семидесятых годов и выпускавшаяся вначале в виде стационарных игровых автоматов, а позже - в виде телеприставки без сменных картриджей.
Еще одно традиционное проявление феномена homebrew games - создание разного рода эмуляторов для переноса с их помощью игр, созданных исключительно для одной платформы, на консоли конкурирующих производителей. Если описанный выше способ позволяет избежать неприятной с финансовой точки зрения покупки игры, то эмуляция других консолей и вовсе избавляет от необходимости иметь сразу несколько разных игровых систем.
Компания, само название которой говорит о ее отношении к "домашней выпечке" - GarageGames, выпускала версию для Xbox известной большинству мак-юзеров игры Marble Blast Gold.
Для портирования разработанной ранее под Mac OS игры использовались инструменты написанные самой GarageGames - Torque Game Builder, Torque Game Engine и Torque Shader Engine. Пользователи этих продуктов общаются между собой, а некоторые создают свои небольшие компании, занимающиеся производством игр.
Компания уже предлагает версию инструмента для разработки, доступного любому желающему и совместимого с новыми инструментами Microsoft. В итоге, все, кто имеет опыт работы с инструментами GarageGames, могут продолжать создавать игры в привычной среде и запускать их как на PC, так и на Xbox.
При наличии значительного числа энтузиастов подход к вопросу, выбранный Microsoft, может показаться прогрессивной попыткой использовать феномен "длинного хвоста". Однако есть и оборотная сторона медали. Широкий жест со стороны компании в адрес независимых разработчиков, по сути, не оставляет последним иной возможности, кроме как оставаться в своих "гаражах" без возможности коммерчески использовать произведенный продукт.
Ловушка Microsoft
Суть затеи Microsoft состоит в том, что компания выпустит пакет XNA Game Studio Express, который позволит интересующимся не только создавать собственные игры, но и принимать участие в сообществе себе подобных маньяков.
До этого момента компания уже выпускала инструменты для разработчиков - XDK, правда, они доступны лишь официально лицензированным Microsoft разработчикам, к коим никак не относятся энтузиасты, пишущие игры для консолей. Разумеется, копию инстумента раздобыть при желании можно, но в таком случае все созданные с ее помощью игры не будут легальными.
Альтернативой законспирированному инструменту был пакет OpenXDK и его различные аналоги, вполне работоспособные, но не умеющие работать с оригинальным кодом XDK и использовать готовые его элементы без существенной переработки последних. Такое сочетание ограничений лишало возможности работать в полную силу многих желающих: сразу после появления бета-версии XNA Game Studio Express на участие в программе подали заявки несколько объединений независимых разработчиков, существующих при американских технических университетах и колледжах.
Схема распространения XNA такова: пользователь покупает копию пакета и за дополнительную сотню долларов в год получает доступ к сообществу, то есть возможность выкладывать результаты своих трудов на всеобщее обозрение. В лучшем случае, особо удачная игра, уже скачанная всеми, кому не лень, попадет на сборник Live Arcade. Все деньги - 99 долларов в год за доступ к сервису - пойдут Microsoft. То есть большая часть потенциальной прибыли успешно минует разработчика. Более того, и самому разработчику тоже придётся заплатить те же самые 99 долларов.
Фактически получается, что компания Microsoft затеяла всю историю с XNA с целью отделить бескорыстных энтузиастов, повернутых на создании новых игр, от начинающих производителей игрового контента и технически подкованных любителей халявы. Хотя пресс-релизы представляют новый продукт как уникальную новинку, делающую разработку игр доступной каждому. Как справедливо заметил в своем блоге гейм-дизайнер Грег Костикян: "Теперь Вы! Можете создать Видеоигру сами! (будто раньше этого никто не мог)". Для желающих не только написать игру, но и попытаться продать ее, Xbox остается совершенно бесперспективной платформой.
А ведь сфер применения самодельных игрушек хватает. Именно они могут предложить рынку то, на что совершенно не способны большие компании.
Подопытные кролики
За несколько десятилетий развития отрасли видеоигр неиспользованных сюжетных ходов почти не осталось. Если не считать графики, все средства, которые могут привлечь внимание к игре, практически исчерпаны. Можно нанять суперкоманду сверхграмотных трехмерщиков и программистов, замуровать ее не пару лет в комфортном помещении и получить на выходе красивый, удобный и быстрый движок, отличную графику и все в таком духе.
Но, помимо перечисленного, для создания качественной игры необходимо понять, к чему этот движок применить. И понимание подобных вещей зачастую проявляется у совершенно неожиданных личностей, далеких от культуры создания и продажи коммерческих игр.
Беда в том, что если с технической стороны проблемы ещё есть возможность как-то оценить получающийся продукт до его выхода на рынок, просто сопоставив уровень графики и прочих наворотов с тем, что есть на рынке, то с точки зрения игрового контента достоверно предсказать, что будет актуально через два-три года, которые уйдут на разработку игры, - задача практически невыполнимая.
В этом отношении homebrew на голову превосходит любые масштабные коммерческие разработки. При наличии стабильно работающего инструмента для создания легко портируемых на разные платформы несложных игр появляется возможность быстро реагировать на изменения контекста и пробовать рискованные идеи.
Проект Microsoft явно не вписывается в реальность: к желающим заняться созданием игр с помощью предложенных инструментов предъявляются довольно жесткие требования. Своим происхождением весь сей жанр обязан чокнутым любителям электроники, решившим во что бы то ни стало запустить любимую игру с Atari 2600 на новомодной портативной консоли.
А подобный контингент крайне сложно втиснуть в рамки, диктуемые производителем любой консоли: ни одну игру нельзя выпустить на рынок по произвольной цене - этот вопрос подлежит согласованию с Microsoft. Производство консолей подразумевает высокие цены на контент, и исключений тут не предвидится.