И доллары кровавые в глазах
АрхивВсе больше пользователей, чей компьютерный стаж перевалил за десять лет, начинают тосковать по старым добрым временам, когда все разнообразие игрового софта ограничивалось неполным десятком тайтлов. Получалось как раз по игрушке на жанр.
Все больше пользователей, чей компьютерный стаж перевалил за десять лет, начинают тосковать по старым добрым временам, когда все разнообразие игрового софта ограничивалось неполным десятком тайтлов. Получалось как раз по игрушке на жанр. Так, поклонники RTS1 боролись с гигантскими песочными червями, штурмовали вражеские базы и собирали сырьевой урожай в Dune 2, а участники псевдотрехмерных боев с риском для жизни разыскивали разноцветные ключи, попутно уничтожая инопланетных монстров в Doom… Правда, когда случается вернуться к забавам юности, "седовласых" геймеров, как правило, ожидает жестокое разочарование.
Примитивная графика и в первом и во втором случае чрезвычайно способствовала развитию воображения, однако массы обладателей восьмибитных приставок с завистью взирали на счастливцев, которым были доступны даже такие игры. О правообладателях не имели не то что смутного, вообще никакого представления. Первые отрывочные упоминания о вредоносном влиянии на психику компьютерных игр, содержащих элементы насилия, уже появлялись в прессе, однако до нынешней паранойи с участием медицинских центров и политиков дело еще не дошло. Да и россыпи красных пикселов можно было идентифицировать как кровавые брызги, только исходя из контекста.
А потом, как и везде в софтверной индустрии, на смену энтузиастам с претензиями на гениальность пришла куча посредственных исполнителей, плодящих клоны и сиквелы каждого продукта, отмеченного всплеском продаж. Каждая мало-мальски оригинальная идея тут же обрастала кучей подражаний и аддонов. В частности, можно вспомнить "симулятор повседневности" The Sims, который только его разработчик Electronic Arts продавал в десяти, кажется (с учетом сиквельных), модификациях. Оно и понятно, повседневность у каждого своя, а потому делали тематический упор на бизнес, ночную жизнь, университетскую учебу, домашних животных, шопинг и пр. пр. пр. Естественно, не остались в стороне и третьи фирмы, тут же выдавшие массу альтернативных поделок на популярную тему. Правда, упор там делался на возможность наблюдать за посредственными 3D-моделями, моющимися в душе и совершающими друг с другом ритмичные движения. Другой пример - бизнес-симуляторы, вариации которых сегодня существуют практически для любой отрасли: от авиаперевозок и градостроения до гольф-клубов и фастфуд-сетей.
Законодатели игровой моды щеголяют новыми графическими движками, поддержкой свежайшего железа, обилием версий под все существующие консоли и размерами PR-бюджетов, параллельно ожидая приступа гениальности у кого-то из участников и штампуя однообразные однодневки. Как и положено каждому зрелому рынку, все потуги компаний тщательно защищаются копирайтом и регулируются на предмет соответствия моральным нормам, что делает ассортимент еще более однообразным и занудным.
У истоков нынешних тенденций
Если отвлечься от стариковского брюзжания и обратить внимание на факты нашей славной современности, то можно отметить, что участники игрового рынка вовсе не ощущают своей ущербности и, напротив, чувствуют себя довольно уверенно. Ловко подстраиваются под новые тенденции (например, делают игровые серверы для любого продукта, мало-мальски для этой цели пригодного), организуют симбиозы с "железными" вендорами, непрерывно заглатывают всё новые стартапы, размещают реальную рекламу на виртуальных стенах очередной "мегаполисной" стрелялки и самое главное - успешно продают свои творения целевой аудитории, в которую ветераны Dune 2 и Doom уже давно не входят.
Самым бурным и во многом определяющим будущее индустрии для рынка игр стал 2004 год, когда объем боксовых продаж обогнал по суммарным доходам американский кинопрокат. Тогда же вендоры индустрии сосредоточились на производстве сиквелов как наиболее простом способе вывести продукт на высокий уровень продаж, сэкономив на маркетинге. Практически одновременно на геймеров обрушился шквал громких имен: Doom 3, GTA: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2 и др. Продолжения всенародно любимых продуктов были так популярны, что еще задолго до их официального выпуска рабочие копии, очутившиеся стараниями пиратов в Интернете, предлагались по ценам в 3–5 раз выше среднерыночных.
В то же время четко обозначился консольный тренд в индустрии. Появились первые межотраслевые альянсы. В Microsoft позаботились о том, чтобы Halo 2 была ориентирована на Xbox, а разработчики GTA: San Andreas сделали ставку на Sony PlayStation 2. 2004 год принес разработчикам больше $7,3 млрд. от продажи 248 млн. игр. При этом на консольный сегмент пришлось $5,2 млрд. Еще миллиард заработали вендоры, поставляющие развлечения на мобильные устройства.
К 2004 году рынок окончательно разочаровался в играх, созданных по мотивам блокбастеров. Даже на фоне такого потрясающего коммерческого успеха, который имел цикл "Звездные войны" Лукаса, многочисленные попытки поставить геймера на место Люка Скайуокера не принесли желаемого финансового результата. А вот обратный процесс - перекочевывание игровых героев на кинопленку - оказался гораздо успешнее. Вспомнить хотя бы Лару Крофт из Tomb Raider.
Подлинным символом того времени стала Half-Life 2. Первая часть игры вывела в 1998 году малоизвестную студию Valve Software на лидерские позиции. Кстати, не факт, что подобная ситуация имела бы место в настоящее время, когда всех небольших игроков, имеющих перспективные проекты, гиганты рынка скупают на корню. Успех Valve предопределил окончательное поражение ветерана 3D-шутеров id Software, хотя последний, эксплуатируя внушительную подборку лицензий, неоднократно пытался вернуть былую популярность у геймеров - в частности, за счет Quake 3 и Wolfenstein 3D. Причем Quake 3 послужил ответом на возросший интерес потребителей к многопользовательскому режиму в 3D-шутерах.
Возможно, попытка и увенчалась бы успехом, если б Valve не осознала перспективность идеи раньше и не выдала миру Counter-Strike. Однопользовательский режим с истреблением туповатых ботов в этом суперхите стал просто формальным довеском, а сама игра стала стандартом, сделав мощную онлайн-составляющую обязательной для успешного продвижения на рынке 3D-шутеров и фактически послужив основой для появления киберспорта с реальными чемпионатами и впечатляющими призовыми фондами.
К 2004 году можно также отнести появление первых крупных проектов в сфере казуальных игр. Разумеется, вендоры начали развивать альтернативное направление не ради того, чтобы чем-нибудь занять изнывающих от безделья офисных сотрудников. Резко возросшие темпы выхода на рынок виртуальных карточных игр, паззлов и кроссвордов были обусловлены изменениями в демографическом составе потребительской аудитории, а конкретнее - постоянным увеличением доли женщин среди геймеров. К тому времени до 70% посетителей сайтов, торгующих играми, относились к прекрасному полу. Американская ассоциация развлекательного ПО опубликовала исследовательский отчет, в котором утверждалось, что 26% потребителей компьютерных игр - это женщины в возрасте от 18 лет и выше, 21% - юноши до 17 лет, 12% - девочки от 6 до 17 лет, и 38% - "хардкорный" костяк из мужчин, отпраздновавших восемнадцатилетие. Как видно, женская доля оказалась довольно внушительной. А поскольку леди наотрез отказывались принимать Quake и Doom со всеми их продолжениями и подражаниями, как, впрочем, и изощренные стратегии, пришлось срочно придумывать новые жанровые категории.
В Microsoft спохватились быстро и первыми в мире включили в игровую рекламу образ женщины-игрока. Electronic Arts, по мнению некоторых аналитиков, тоже руководствовалась демографическими мотивами, когда запускала в разработку The Sims. Очень скоро была найдена и практически беспроигрышная модель по созданию "сереньких" игр, несмотря на свою незаметность, отрабатывающих затраты на разработку с лихвой. Как оказалось, неизбежным успехом у целевой аудитории пользовались имитации популярных ТВ-шоу и сериалов. Из наиболее удавшихся можно отметить American Idol (культовое в США шоу, которое отечественные телевизионщики попробовали скопировать в небезызвестной "Фабрике звезд"). В предлагаемой по мотивам ТВ-программ игре пользователи могли делать прическу, выбирать одежду и делать макияж своим героям, а также руководить их выступлениями на сцене.
Серые будни рынка
Мировой рынок продолжил рост и в 2005 году. По данным Inform Telecoms & Media, суммарный объем продаж превысил $35 млрд. Половина этой суммы пришлась на консоли, и с учетом появления новых моделей, а значит, новых игровых возможностей и роста пользовательского интереса можно предречь медленное, но верное сокращение PC-доли рынка. В будущем (впрочем, пока отдаленном) все "хардкорные" игроки перейдут на приставки, оставив компьютеры любителям пасьянса и "Сапера". Однако этот процесс может замедлиться из-за повышения доступности широкополосного доступа и появления ориентированных на игры PC-платформ, таких как Intel Viiv.
Из-за пиратов индустрия в прошлом году недополучила $6,6 млрд. Впрочем, к таким данным стоит относиться с осторожностью, хотя бы потому, что далеко не факт, что все пользователи пиратской продукции при необходимости стали приобретать лицензионную версию понравившейся игрушки.
Самые активные игроки, как и ожидалось, живут в Азии. Японская компания Enterbrain на днях опубликовала результаты исследования национального рынка видеоигр, который, как оказалось, за первое полугодие 2006 года вырос по сравнению с аналогичным периодом 2005-го на 33% и составил 277 млн. иен ($2,4 млрд.). Столь впечатляющим темпам продавцы обязаны производителям консолей. Нынешний рост простимулировал выход на рынки Nintendo DS, а грядущая Nintendo Wii, как ожидается, может удвоить эти показатели.
По Китаю столь красноречивых цифр привести не удастся, однако имеются косвенные признаки, указывающие на повальную увлеченность населения видеоиграми. 2,5 млн. китайцев страдают компьютерной и интернет-зависимостью, почти все они - игроманы. В стране появилась первая в мире клиника, специализирующаяся на подобных маниях. Кстати, Китайский спортивный союз недавно признал компьютерные игры видом спорта. В 2006 году, по прогнозам Академии общественных наук Китая, доход тамошнего рынка онлайн-игр составит 8,03 млрд. юаней ($1 млрд.).
На днях поступили данные от основного продавца игр в туманном Альбионе - GAME Group Plc. За первое полугодие 2006 года продажи компании выросли на 21,1%, хотя 2005-й, мягко говоря, европейских бизнесменов не порадовал. В самой Британии общие продажи выросли на 13%, а на континенте - почти наполовину. Как и в Азии, основным фактором роста послужил выход новых консолей. И европейцы тоже надеются на очередной всплеск продаж после появления на прилавках PS3 и Wii.
В США, согласно прогнозам исследовательской компании Jupiter, к 2006 году оборот рынка достигнет $2,55 млрд., причем треть выручки принесет реклама в играх, а основным источником дохода станет абонентская плата за доступ к многопользовательским онлайн-играм. Одним из наиболее значимых рыночных событий последнего года стало слияние двух крупных сетей продаж компьютерных игр: GameStop и ELBO под первым брэндом. В структуру новообразованного ритейл-монстра входят 3200 магазинов в США и еще 600 за пределами Штатов. Речь идет о появлении нового лидера продаж на мировом уровне с ежегодным доходом до $4 млрд., имеющего все шансы изменить расстановку сил не только на американском рынке, но и в других регионах.
Также о своем намерении выйти на игровой рынок заявил крупнейший PC-вендор Dell, который весной 2006 года для этих целей приобрел компанию Alienware. В купленной фирме сохранили брэнд, текущие разработки продукции, маркетинговые разработки и техническую поддержку. Dell интересует расширение своей доли на рынке игр одновременно с продвижением VIP-компьютеров XPS-класса, которые с января продаются в американских магазинах по цене $9900. Интересно, что такие ориентированные на игры PC расходятся гораздо быстрее обычных десктопов.
Однако больше всего шума вызвала покупка корпорацией Microsoft британского разработчика Lionhead Studios, о чем было объявлено в апреле 2006-го. Дела у англичан к моменту покупки шли неважно. Не оправдали надежд потенциальные хиты Black and White 2 и The Movies, слабые продажи которых привели к существенному сокращению штата. Теперь, как ожидается, Lionhead сосредоточится исключительно на разработках для Xbox 360, выпуск которых Microsoft начала в прошлом году. Поглощение произошло в рамках редмондского плана по трехкратному увеличению количества игр для своей консоли к концу года.
К концу 2005 года на мировом рынке сложилась такая пятерка ведущих издателей игр. На первом месте, как и следовало ожидать, оказалась Electronic Arts (владелец лицензий на Need for Speed и Battlefield) с долей 18%. Самой продаваемой игрой компании стала The Sims 2. Второе место у THQ, на которую приходится 7,2% продаж. Весь прошлый год компания умело собирала деньги на продолжении легендарного игрового шедевра 90-х - Warhammer 40K: DoW Winter Assault. 7,1% рынка получила Activision, которая продвигала сиквел своего 3D-шутера на тему Второй Мировой - Call of Duty 2. Ubisoft немного отстает от своего "бронзового" конкурента. Компания заполучила 7%. Хит продаж Ubisoft - Brothers in Arms: Road to Hill 30. Замыкает список Sony с 6,2% рынка и сиквелом EverQuest II.
Одна из самых авторитетных исследовательских компаний мира - Pricewater-houseCoopers - сделала прогноз роста индустрии развлекательной продукции с 2005 по 2010 год. Наиболее динамично развивающимся сегментом будет рынок игрового софта. Ожидается рост продаж в 11,4% ежегодно и достижение к 2010 году объема в $46 млрд. Впрочем, консоли и новые модели мобильных устройств могут "подогреть" рынок значительно сильнее ожидаемого. Так, по расчетам Informa Telecoms & Media, объем рынка компьютерных игр достигнет $58,4 млрд. уже к концу 2007 года. PC-игры будут стремительно сдавать позиции в США, Европе и на Ближнем Востоке, чему поспособствует широкополосный Интернет и беспроводные интерфейсы передачи данных.
Отечественная песочница
А тем временем ведущая компания отрасли Electronic Arts в нынешнем году признала Россию достаточно зрелым рынком, открыв у нас свое представительство. Для геймеров это событие можно оценить только как положительное. Лицензионные версии игр компании, неизменно попадающих в списки самых продаваемых продуктов, будут появляться на прилавках гораздо быстрее и в больших объемах.
Известно, что многие игры до россиян (по крайней мере, законно) просто не доходят, так как местные локализаторы не имеют материальной возможности приобрести их у вендоров. Наиболее высоко ценят свои творения Electronic Arts, id Software и Microsoft Games Studio. Чтобы окупить соответствующие расходы, средняя цена на игру должна составлять около $30–40. Это несуразно большие цифры для российского рынка.
А вот российским вендорам, чьи продукты пока неконкурентоспособны за рубежом, появление в своих рядах международного гиганта может выйти боком. Впрочем, в новоиспеченном EA Russia утверждают, что отечественный рынок чересчур далек от насыщения, чтобы начинать борьбу за место под солнцем. Хотя все не так просто. Затоваривание магазинов продукцией, которая по качеству объективно выше местных поделок, автоматически установит общую для всего рынка стандартную планку. Тем, кто не сможет соответствовать, придется забыть об аудитории, представители которой, выбирая игру, руководствуются не патриотическими мотивами, а более приземленными потребительскими интересами.
Да и не факт, что перспективные отечественные команды разработчиков теперь будут развиваться сами по себе. EA Russia намерена заниматься не только вопросами дистрибуции и русификации продуктов, но и привлекать (читай, скупать) подающих надежды новичков. Это у корпорации до сих пор получалось очень хорошо. Вполне можно ожидать, что, оценив опыт Electronic Arts, в Россию потянутся и другие лидеры мирового рынка. Каждое новое представительство будет снижать шансы на выживание отечественных компаний, которые лишь недавно смогли выйти за рубеж ("отошли", однако, не очень далеко).
Впрочем, отечественные разработчики не выглядят напуганными, а некоторые и вовсе строят планы покорения мирового рынка. В частности, прошлым летом инвестиционный холдинг "Финам", уже года два проявляющий повышенный интерес к развлекательным ИТ-проектам, совместно с венчурным фондом ЕБРР NORUM приобрел 52,9% акций одной из крупнейших российских компаний "Бука". В планах новых акционеров - широкомасштабное наступление на рынки Индии и Китая и слияние с каким-нибудь крупным конкурентом. Бизнесмены стараются таким образом повысить капитализацию компании перед предполагаемым в 2008 году IPO. Впрочем, это не первый инвестиционный проект в отечественной игровой практике. Еще в апреле 2005 года американская венчурная компания Ener1 Group за $10 млн. купила российского разработчика Nival Interactive. Как ожидается, следующими объектами инвестиционного интереса станут "Акелла" и "Новый Диск".
Объем отечественного рынка по итогам 2005 года, по различным оценкам, составил около $150–200 млн. при ежегодном росте в 30%. Доля пиратских продаж достигает в стране 70–80%.
Альтернативные платформы
Живым доказательством неизбежного исчезновения PC-игр с рынка стали тысячи людей, сутки простоявшие в очередях возле американских и британских магазинов в конце 2005 года в ожидании начала продаж новой игровой приставки от Microsoft - Xbox 360. Завезенные партии были раскуплены в первые же часы, а кое-где даже ввели лимит в одну консоль на человека. Некоторые предприимчивые граждане приобрели по несколько приставок до вступления ограничений в силу и позднее провели ряд удачных спекуляций на eBay, реализовав устройства по цене от $800 (при стандартной розничной цене базовой модификации $299).
Microsoft запланировала продать в США от 2,75 до 3 млн. приставок за три месяца, однако из-за неисполнительности поставщиков чипсетов пришлось снизить квоту до 2,5 млн. Как оказалось, даже выпуск Xbox 360 в запланированном объеме не спас бы от острого дефицита. А потому в марте текущего года представители корпорации заявили о намерении утроить поставки консоли, что должно положить конец потребительской истерии. Впрочем, если Microsoft не поторопится с реализацией своих замыслов, то еще неизвестно, удастся ли продать весь запланированный объем. Коммерческий успех Xbox 360 связан прежде всего с тем, что она стала первой консолью седьмого поколения, поступившей на рынок. И уже в этом году у пользователей появятся две достойные альтернативы, о которых чуть позже.
Впрочем, в компании на всю катушку использовали свое преимущество, и пока конкуренты готовили к выходу приставки в базовой модификации, Microsoft уже приступила к совершенствованию продукта, а заодно к изучению потребительских желаний. В частности, накануне чемпионата мира по футболу была выпущена специальная версия Xbox 360 Blue Limited Edition: 2006 FIFA World Cup, ставшая совместным с Adidas проектом. В комплект помимо расширенной версии (консоль, винчестер и беспроводной контроллер) была включена бандана Adidas и компьютерная игра 2006 FIFA World Cup (Electronic Arts).
Также в Microsoft планируется создать межплатформную игровую сеть Live Anywhere, ориентированную как на владельцев приставок, так и на пользователей PC и на обладателей мобильных телефонов, которые могут совместно участвовать в сетевых баталиях. Этот сервис, базирующийся на Xbox Live!, будет интегрирован с долгожданной Windows Vista. К тому времени, как детища конкурентов предположительно только увидят свет, в Xbox 360 уже должны появиться приводы HD-DVD. Ожидается, что продажи усовершенствованной консоли начнутся в ближайшее Рождество. А осенью в магазинах появятся цифровые видеокамеры для Xbox 360, благодаря которым счастливые обладатели приставки смогут проводить видеоконференции.
Тем временем Nintendo, которая планирует выпустить свой потенциальный хит - консоль Wii (прежнее рабочее название - Nintendo Revolution) в четвертом квартале 2006 года, спешно распродает остатки своих приставок шестого поколения GameCube. В мае цена на эту модель, которая и так самая дешевая в своем классе ($100), была снижена до $80. Впрочем, и за Wii в Nintendo не собираются заламывать цену: в американских магазинах приставка будет стоить ориентировочно $250. К марту 2007 года компания надеется продать уже около 6 млн. приставок и 17 млн. игр. Wii интригует прежде всего своим форм-фактором. Вместо геймпада игрокам предлагается беспроводная сенсорная система управления. Оригинальное устройство Remote, представляющее собой беспроводной контроллер со встроенным динамиком, уже могли опробовать посетители последней E3.
Самой ожидаемой приставкой стала PlayStation 3, выход которой в Sony неожиданно отложили. В марте 2006 года президент Sony Computer Entertainment заявил о нерешенных технических проблемах и объявил об отсрочке до ноября. В Sony планируют поймать волну сезонного спроса накануне американского Дня Благодарения. После этой новости курс акций компании снизился на 1,8%. Если и в конце осени PS 3 не увидит свет, то есть определенные сомнения по поводу целесообразности появления продукта вообще. Конкуренты уйдут далеко вперед в техническом оформлении и маркетинговом продвижении своих консолей, и придется опять брать тайм-аут, чтобы что-то доделывать и совершенствовать, дабы не упасть лицом в грязь. Скепсис усиливается, если учесть, что игры для PS3 будут дороже, чем для Xbox 360, о чем уже сейчас заявляет Sony.
Напомним, что цена самой приставки в США составит не менее $499. Консоль будет оснащена несъемным жестким диском, приводом Blu-ray, miniUSB-портом и Bluetooth-интерфейсом. Обещают видео HDTV-качества, новый беспроводной контроллер и геймпады, а также отмену зональных ограничений. К апрелю 2006 года Sony уже вложила в свой приставочный проект $41 млн.
В отдаленной перспективе можно предположить постепенное сокращение консольной доли рынка в пользу мобильного подразделения. Informa Telecoms & Media предсказывает, что в ближайшие годы самым продаваемым контентом для сотовых трубок вместо рингтонов/риалтонов станут игры. Объем рынка игр для мобильников в 2005 году составил $2,6 млрд., а уже к 2010-му прогнозируется $11 млрд. Одновременно с прочими растет коммерческая привлекательность рынка азартных мобильных игр. В настоящее время эта услуга предоставляется в сетях большинства операторов США и Европы. Пройдя регистрацию на сайте "казино", посетитель может делать ставки с помощью кредитки с перечислением выигрыша на банковский счет. К концу 2005 года оборот мобильных азартных игр достиг $1,2 млрд., а через пять лет ожидается $7,6 млрд.
Прошлой осенью появилась первая MMORPG для смартфонов - TibiaME. Точнее, Tibia была разработана для PC и поначалу ничем не выделялась из множества себе подобных, пока владелец игры не решил проверить справедливость аналитических прогнозов на своем кошельке. Впрочем, TibiaME доступна любому желающему совершенно бесплатно. Единственное ограничение - наличие в смартфоне ОС Symbian Series 60, хотя в дальнейшем разработчики обещали устранить этот барьер. Установленная TibiaME "весит" полмегабайта. При создании мобильной версии была проведена оптимизация под GPRS, вследствие чего расходы трафика на 1 игровой час удалось урезать до 400 Кбайт.
Вселенная по вкусу
Растущая популярность многопользовательских игр - один из немногих факторов, играющих в пользу PC-сегмента игрового рынка. Здесь компьютер остается безусловным лидером. По данным Forrester Research, около 60% PC-геймеров регулярно посещают игровые серверы. В то же время среди обладателей Xbox доля поклонников многопользовательских развлечений не превысила 20%. Причины очевидны. У владельцев консоли от Microsoft есть один-единственный сервис такого рода - Xbox Live!, тогда как компьютер с широкополосным доступом в Интернет дает возможность подключаться к сотням, а то и тысячам серверов по всему миру.
Классикой жанра в течение многих лет остается онлайн-вселенная ролевой игры Ultima Online. В России, правда, она не слишком популярна - во-первых, потому, что платная, а во-вторых, из-за качества отечественного интернет-доступа. Самая большая аудитория на сегодняшний день (4 млн. человек) у южнокорейской MMORPG Lineage. Страна просто помешана на многопользовательских играх. Чемпионаты по StarCraft, например, транслируются по ТВ, а хороший игрок запросто может прожить за счет своего увлечения. Отдельный класс многопользовательских игр составляют multiplayer-модули известных офлайн-игр. Среди популярных игровых вселенных этого типа можно отметить хотя бы World of Warcraft или Warhammer Online.
Рынок многопользовательских игр еще далек от насыщения, а медики уже бьют тревогу по поводу возрастающих темпов "переселения" людей в игровую реальность. Недавно было обнаружено, что речь идет не только о психологической зависимости. Игромания имеет и физиологическую подоплеку, так как в процессе игры выделяется дофамин, так называемый "гормон счастья". Это справедливо и для офлайн-игр, но клинические случаи увлеченности наблюдаются преимущественно у онлайн-игроков, поскольку в многопользовательских играх не бывает окончательной победы, а концепция практически всех популярных проектов такого рода подразумевает бесконечное совершенствование навыков и технической (ну или магической) оснащенности своего героя.
Косвенно о значимости предметов виртуального обихода и не менее виртуальной недвижимости для все большего количества людей свидетельствует множество пока еще необычных для большинства событий и инцидентов. В частности, далеко не каждый может понять мотивы вполне реального убийства в отместку за кражу виртуального меча или покупку острова в альтернативном онлайн-мире Entropia за $26,5 тысяч.
В случае с Россией говорить о буме MMORPG и прочих онлайн-игр рано, однако соответствующие проекты отечественных интернет-порталов и ряд самостоятельных начинаний развиваются довольно активно. Правда, большинство существующих в Рунете проектов представляют собой так называемые браузерные игры. Среднестатистические условия доступа в Сеть явно ниже требуемых для успешного развития более "продвинутых" вариантов. На полноценную MMORPG пока решились, пожалуй, только в Яндексе, запустив небезызвестную "Сферу".
Таким образом, несмотря на ворчание ветеранов, деятели игровой индустрии не склонны считать ситуацию на рынке кризисной. Да, игры все больше похожи на голливудские блокбастеры, где все ходы предсказуемы, потому что тысячу раз просчитаны. Однако люди продолжают смотреть киножвачку, а главное, платить за это деньги. Поэтому имеет смысл просто фильтровать выходящие новинки, понимая, что действительно толковые игрушки появляются не чаще одного раза в квартал. Кстати, если ситуация в игровой индустрии и впредь будет развиваться по киносценарию, то следует ожидать появления альтернативных игр, авторских игр и, что самое страшное, индийских игр. Вот тогда-то мы и запоем…
Чемпионы-2006
На последней выставке достижений индустрии компьютерных игр - Electronic Entertainment Expo (E3) 2006, как всегда, были объявлены лучшие творения разработчиков, пользовавшиеся неизменным успехом у геймеров в течение последнего года. Победители в основных номинациях указаны в алфавитном порядке.
Лучшая PC-игра
Crysis (Electronic Arts)
Enemy Territory: Quake Wars (Activision)
Hellgate: London (Namco Bandai Games)
Supreme Commander (THQ)
Spore (Electronic Arts)
Лучшая консольная игра
Assassin’s Creed (Ubisoft, для PlayStation 3)
Bioshock (2K Games, для PC и Xbox 360)
Gears of War (Microsoft Games Studios для Xbox 360)
Mass Effect (Microsoft Games Studio для Xbox 360)
Super Mario Galaxy (Nintendo для Wii)
Лучшая многопользовательская онлайн-игра
Battlefield 2142 (Electronic Arts для PC)
Enemy Territory: Quake Wars (Activision для PC)
Gears of War (Microsoft Games Studio для Xbox 360)
Huxley (Webzen для PC и Xbox 360)
World of Warcraft: The Burning Crusade (Blizzard для PC)
Российский аналог E3 - КРИ-2006 (Конференция разработчиков игр) тоже имеет своих лауреатов (см. ниже).
Лучшая игра КРИ-2006 - "В тылу врага 2" ("1C")
Лучшая компания-разработчик - Creat Studios
Лучшая компания-издатель - "1С"
Лучшая компания-локализатор - "Акелла"
Лучшая консольная игра - "Мыши-байкеры с Марса" (Creat Studios)