Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Игровая закулиса

АрхивPC
автор : Олег Данилов   31.03.2006

На Конференции разработчиков игр 2006 года не обошлось без оригинальностей. Представители компании Firaxis, ведущий разработчик Сорен Джонсон и главный аниматор Дориан Ньюкомб, поделились кое-какими секретами создания всемирного хита Civilization IV. (короткий отчет IGN.com смотрите здесь).

Основным нововведением творческого процесса Джонсон назвал скорое доведение Civilization IV до играбельного состояния. Сразу появилась возможность устраивать еженедельные многопользовательские игровые сессии, немало способствовавшие оттачиванию продукта.

Поначалу в процесс были вовлечены только пять программистов, два художника и один продюсер. Такой тесный круг соратников, бьющихся над одной целью, полностью оправдал себя на той стадии, когда программирование сильно преобладало над дизайном. Из-за малочисленности группы любые необходимые изменения вносились достаточно легко, при этом в курсе происходящего были все, кому надо.

Главным достижением команды разработчиков Сорен Джонсон считает тот факт, что еще до "имплантации" AI игру удалось сделать интересной, а "междоусобные" мнопользовательские сессии создали в офисе своего рода атмосферу постоянного обмена опытом между разработчиками.

Играбельность на ранней стадии породила и принципиально новый взгляд на перспективу Civilization IV. Каждую неделю Джонсон делал "слепок" с текущей версии игры. Так родилась целая родословная четвертых "Цивилизаций", отдельных представителей которой всегда можно было оценить и сравнить. На пресс-конференции Джонсон и Ньюкомб демонстрировали журналистам несколько играбельных версий Civilization IV во всем их "сыром великолепии". По признанию репортера IGN, не так уж эти обмылки и отличаются от конечного продукта и выглядят вполне пристойно.

На подготовительных этапах в игру встраивались отдельные модули, воплощались и некоторые идеи, не дожившие до релиза. Своим учителем Джонсон называет Сида Мейера, по заветам которого они строили и жили. Во-первых, следуя закону о создании множества простых взаимодействующих систем вместо одной чудовищно сложной, подумывали о версиях с неконтролируемыми научными открытиями и производством вслепую на некоторых участках собственной территории, при этом за риск полгались определенные бонусы. Собирались еще радикально переделать динамику распространения религии, но и тут Джонсон вспомнил о предостережении Сида: игроки должны получать больше удовольствия, чем разработчики.

В конце концов, ведущий разработчик Firaxis уяснил для себя главную концепцию Civilization IV: это не столько пошаговая стратегия, сколько "поклеточная". Более органично смотревшуюся карту тоже пробовали, но, оказалось, это только смущает игроков. Становится нелегко на глаз определить, имеет ли какой-то конкретный участок суши доступ к пресной воде, отгорожен ли участок собственной земли от вражеской территории непроходимым горным хребтом, или нет.

Однако не одним геймплеем жили разработчики Firaxis. Джонсон продемонстрировал собравшимся журналистам несколько анимационных роликов, которые он "скармливал" дизайнерам, чтобы те могли понять, как должны двигаться юниты.

Надо отметить, это был довольно редкий случай подробного описания закулисной жизни разработчиков игр, что только подогревает общий интерес к грядущему выходу официального аддона Civilization IV: Warlords.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.