Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Машинима

Архив
автор : Михаил Карпов   06.12.2005

Новому лукасу не потребуются миллионы долларов, чтобы снять очередные "Звёздные войны". Новый вид виртуального кино позволяет обойтись без дорогостоящего оборудования. Достаточно обычной компьютерной игры.

Через несколько лет новому лукасу не потребуются сотни миллионов долларов, чтобы снять собственные "Звёздные войны" или "Матрицу". Новый вид виртуального кино позволяет обойтись без дорогостоящего оборудования и съёмочной группы. Достаточно обычной компьютерной игры.

Словом "машинима" обозначают фильмы, сделанные с помощью игровых 3D-движков. Вместо актёров используются игровые персонажи, которыми управляют люди-кукловоды или игровые скрипты, а вместо кинокамеры - игровые средства для записи видеороликов. В остальном всё как в настоящем кино: режиссёр, сценарист, художник и даже декоратор. Конечно, методами машинимы пока сложно создать полноценный фильм с нуля, игровые 3D-технологии ещё не достигли кинематографического уровня, но это же только начало. Машиниму и сейчас смотрят миллионы зрителей.

Немного истории

Корни машинимы стоит искать в демосцене конца семидесятых - начала восьмидесятых годов прошлого века, в простейшей компьютерной анимации того времени, а точкой отсчёта считать 1990 год, когда вышла игра Stunts. Её инструментарий позволял создать свой собственный трёхмерный автодром с горками и эстакадами, расставить камеры, записать трюки и смонтировать это всё в подобие видеорепортажа. Графика, конечно же, была простейшей, ни о каких текстурах речи даже не было, зато сам процесс съёмки и просмотра ролика вызывал у многих непередаваемый восторг.

В 1993 году появилась знаменитая игра Doom, в которой была возможность записывать демо-клипы игрового процесса. Результатом этого стали так называемые "забеги", когда люди записывали демонстрации скоростного прохождения игры.

Сама же "машинима", какой мы её знаем сейчас, зародилась между 1993 и 1996 годами. Игра X-Wing, основанная на вселенной "Звёздных войн", появившаяся в то же время, что и Doom имела возможность записывать события, происходящие в игре, хотя, к сожалению, управлять камерами можно было лишь во время воспроизведения записанного. Первым продуктом, в котором была реализована возможность изменения точки обзора во время записи принято считать Quake, однако ещё за год до этого в Mechwarrior 2 уже были подобные функции.

Первые полноценные фильмы на движке Quake появились в 1997 году (собственно, они так и назывались "Квейк-фильмы"), а в 1998 году для них и подобных им было придумано название - "машинима". Ближе к 2000 году создатели "Квейк-фильмов" перешли на более новые игры, и термин фактически прекратил своё существование.

Наши дни

Спрос порождает предложение, и вот, два-три года назад, игровые издательства взяли на вооружение идею машинимы, включив интуитивно понятный и дружественный пользователю интерфейс для создания собственных "фильмов" в свои игры. Первой ласточкой в этом смысле можно считать The Sims 2 с их киноинструментарием и проект "The Strangerhood", реализованный на их основе, сюжет которого напоминает фильм "Куб" - несколько людей просыпаются в неизвестном им доме, ничего не помня о том, как они здесь оказались, знакомятся друг с другом и пытаются наладить совместную жизнь. Всё это сдобрено порцией лёгкого незамысловатого юмора.

Однако настоящим прорывом стала недавно вышедшая игра The Movies от создателя Black & White Питера Мулине, дающая пользователю возможность почувствовать себя в шкуре голливудского режиссёра. Грубо говоря, The Movies является наиболее интуитивно понятным инструментом для съёмок машинимы, позволяющим полностью автоматизировать сам процесс, сводя его к общим указаниям.

Основная привлекательность машинимы - это, конечно же, возможность поделиться своим творчеством с другими посредством глобальной сети. Не стоит, однако, считать этот зарождающийся вид искусства просто бесцельным времяпрепровождением. Например, ролики "Работяги" и сделанные в игре Halo "Красные против Синих" (на иллюстрации справа) получают награды на международных фестивалях; "машиниму" показывают по телевидению, и она уже успела завоевать признание миллионов зрителей.

Темы, которые охватывают авторы роликов многообразны, хотя конечно же, здесь, как и в большом кино преобладают комедии и боевики. Также очень популярно создание любительских клипов на песни известных исполнителей, что недавно привело к конфликту авторов таких видео с законом - был закрыт сайт RPGfilms.com, занимавшийся хостингом "машинима-фильмов". Ассоциация звукозаписывающих компаний Америки предъявила RPGfilms обвинение в нарушении авторских прав её участников (хотя выложенный материал был всего лишь шуточным видео на известную музыку и ни в коей мере не заменял полноценные аудиозаписи).

В данном контексте не будет лишним сказать о только что вышедшем ролике "Французская демократия" (на иллюстрации слева), который уже сейчас некоторые называют новой точкой отсчёта истории виртуального кино. Автор "Демократии", пусть однобоко и агрессивно, осветил недавние беспорядки во Франции, используя для своих целей упомянутую выше игру The Movies; он, пожалуй, первый попытался внести политические нотки в сюжеты "машинимы". Некоторые высказывают предположения, что и у этого фильма могут возникнуть проблемы с законом - правообладатели The Movies вполне возможно будут против использования их продукта в политических целях.

Практика

The Movies, естественно, далеко не единственное средство. Оно, возможно, одно из самых удобных, но есть и другие пути.

Собственно, год назад на "Компьютерре-Онлайн" была опубликована статья "Фанатские развлечения: трёхмерное картостроительство". По сути дела, создание собственных карт для трёхмерных игрушек, - это один из самых простых (и по исполнению, и по результату) вариантов машинимы.

Естественно, сейчас прибегать к использованию движков, выросших на базе, скажем, Quake II (не говоря уж про Quake), - далеко не всех уже устроит: вроде бы вполне доступны уже куда более серьёзные движки уровня от Quake III (а модифицированные его варианты - и вовсе выглядят величественно, Medal of Honour: Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, etc.), а то и даже Doom III.

Движки Quake I, II и III выпущены под лицензией GPL, соответственно, использовать их можно как душе заблагорассудится, и к ним есть весьма удобный, старый и заслуженный редактор Quake Army Knife (aka QuArK).

На данный момент этот "конструктор" поддерживает все игры на базе движков Quake I-III (т.е. Quake, Hexen 2, Quake 2, Heretic II, Half-Life/Counter-Strike, SiN, Kingpin, Soldier of Fortune 1-2, Quake III Arena, Star Trek: Voyager - Elite Force, Return to Castle Wolfenstein, Jedi Knight 2: Jedi Outcast, Medal of Honour: Allied Assault, Jedi Academy). Последняя версия (пребывающая, впрочем, в состоянии Alpha 3), поддерживает и Doom III и Half-Life 2.

Рисовать карты и уровни на базе этих игр, равно как и делать целые видеоролики с некоммерческими целями вполне безопасно. Особенно, на базе движков, выпущенных под GPL. А вот коммерческая деятельность с "закрытием кода"... Тут, как говорится, извините. Дело в том, что права на 3D-модели и текстуры, позаимствованные из игры, сохраняют за собой её создатели. Если же вы используете только свою графику, то тут всё в порядке.

Для пущей ясности приведём ещё подробность: движки Quake I-III под GPL выпущены, а вот движок Unreal 2, например, остаётся сугубо закрытым, и делать на нём что-либо можно, только заплатив разработчикам весьма круглую сумму.

Кстати сказать, QuArK поддерживает и четыре "сторонних" движка, не имеющих прямого отношения к разработкам id Software. К таковым относятся Crystal Space Engine, 6DX, Torque Engine, Sylphis Engine. У всех свои возможности, достоинства и недостатки, и для того, чтобы разобраться с ними, необходимо углубиться в мануалы - и сие есть горькая правда, от которой никуда не денешься. QuArK предназначен, в основном, для создания среды и проработки освещения (и, естественно, положений "камер"). Можно интегрировать и сторонние модели, но их придётся делать в других редакторах - 3D Studio Max, например, Blender 3D (открытый редактор) и т.п. А это дополнительные сложности, как нетрудно понять.

Ну, и совсем уж для мастеров и радикалов можно предложить пару движков без визуальных редакторов - а именно Ogre3D и Genesis 3D, - но с ними людям, незнакомым с программированием, будет сладить весьма непросто. Визуальности нет - есть много-много программного кода. Однако, как говорят специалисты, таким образом степень контролируемости 3D-сцены оказывается куда выше, чем при использовании конструктора (т.е. визуального редактора).

Так что всё упирается в потребности будущего режиссёра. А также в возможности его компьютера, поскольку рендеринг карт на 3D-движках - это процедура до системных ресурсов весьма охочая.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.