Не игрушки
АрхивМы теряем их. Все больше людей, серьезно относящихся к играм, единожды попробовав консоль в действии, перестают воспринимать компьютер в качестве игровой платформы.
Мы теряем их. Все больше людей, серьезно относящихся к играм, единожды попробовав консоль в действии, перестают воспринимать компьютер в качестве игровой платформы. Они даже не утруждают себя объяснениями причины — просто отмахиваются и советуют попробовать самому.
Ничего страшного в таких заявлениях в общем-то нет — в начале девяностых многие хоронили PC в качестве платформы для игр и говорили, что нормально играть можно только на Apple. И то, что в 2004 году в США продукты для ПК заняли лишь 15% игрового рынка, а остальные 85% пришлись на видеоигры для консолей и портативных развлекательных систем, можно считать гримаской большого бизнеса. Но консоли, закрепившись в городских квартирах, в этом году стали обретать мобильность, и вот уже миниатюрные монстры с производительностью персоналки двух-трехлетней давности начинают борьбу с дорогими телефонами и КПК, причем в качестве главного оружия выступает низкая цена устройства. Так, в якобы случайно просочившейся на рынок версии прошивки для мобильной консоли Sony PlayStation Portable (PSP) обнаружились пакет для распознавания и перевода речи в текстовую форму, калькулятор, браузер, клиент электронной почты, а самое главное — офисные приложения: текстовый процессор и электронные таблицы. При цене PSP порядка 200 долларов и скором появлении GSM-модуля для нее будущее смартфонов от других производителей по 600–800 безусловных единиц выглядит туманно.
Трудно судить, насколько нынешние рыночные тенденции повлияют на развитие индустрии, однако игнорировать новые веяния уже нельзя. Поэтому в сегодняшней теме номера мы посмотрим на рынок глазами многоопытного специалиста, а заодно вспомним, откуда появились игровые консоли и как сложились судьбы самых известных моделей. В роли многоопытного специалиста выступил Сергей Амирджанов, менеджер по маркетингу компании «Софт Клаб», официального дистрибьютора и локализатора компании Sony в России. При этом просим заметить, что ни о каком проявлении Sony-фанатизма речь не идет: просто PlayStation (включая PSP) — единственные представители консольного мира, продающиеся в России официально. Производители Xbox и Gamecube (соответственно Microsoft и Nintendo) пока не воспринимают наш рынок всерьез, и потому о «российских планах» распространяться не спешат. Что ж, имеют право.
Наш разговор проходил в несколько этапов, и мы очень надеялись, что выход темы совпадет с началом продаж в России PlayStation Portable. Однако европейский старт был перенесен на лето, а мы решили не следовать примеру японцев. И первый вопрос касался маленькой виновницы отложенного торжества.
В России уже начали появляться первые экземпляры Sony PSP, которые энтузиасты привозят из Штатов и даже Японии, но сама Sony пока не торопится рассказывать о новом продукте русскоязычным СМИ и потенциальным покупателям. Расскажите тогда вы — что это за продукт и почему Sony взялась за его выпуск, хотя после ухода с рынка «настоящих» КПК мало кто думал о ее возвращении в смежный сегмент? Даже такой… необычный.
— Идея создания портативной приставки родилась еще во времена первой PlayStation, которая разрабатывалась Sony Computer Entertainment (SCE) совместно с Nintendo. Сама PlayStation изначально задумывалась как CD-привод для консоли Super Nintendo, но в ходе работ партнеры не смогли найти общий язык и разошлись — SCE решила самостоятельно завершить проект и выпустила очень успешную консоль, а Nintendo сосредоточила внимание на рынке портативных развлекательных систем, где и властвовала до недавнего времени практически безраздельно со своим GameBoy.
Естественно, SCE всегда присматривалась к рынку портативных устройств, однако не хотела выпускать простой аналог GameBoy. Для того чтобы создать нечто действительно выдающееся и уникальное, SCE вела разработки длительное время, и потому проекту PSP, в том или ином виде, исполнилось уже более пяти лет.
В разработке PSP принимал участие даже президент SCE Кен Кутараги (Ken Kutaragi). По его словам, диагональ экрана, расположение кнопок, набор интерфейсов и все прочие спецификации PSP — результат длительной работы огромной команды профессионалов. Все элементы продуманы и доведены до состояния, близкого к идеалу (разумеется, в том понимании слова «идеал», которого придерживается Sony. — Прим. ред.).
В итоге получилось то, что мы видим сегодня, — портативная развлекательная система, сопоставимая по игровой мощности с «большой» PlayStation 2 и значительно превосходящая последнюю по мультимедийным возможностям.
Япония — страна с уникальной культурой и людьми с особым менталитетом. Азиатская и западная культуры вообще довольно непохожи, но Sony и другие ее земляки смогли завоевать популярность во всем мире и дать игрокам разных стран именно то, что они ищут в интерактивных развлечениях. Как японцам это удалось?
— SCE всегда, в отличие от, например, той же Nintendo, делала ставку не на самостоятельные разработки игровых проектов, а на сотрудничество со сторонними производителями.
Посмотрите на историю отрасли. Nintendo всегда разрабатывала и публиковала большинство хитов сама. Это исторически сложившаяся ситуация, связанная с тем, что в начале 1980-х годов компании пришлось заново выстраивать игровую индустрию и рынок, самостоятельно обеспечивая свои консоли играми. Конечно, со временем подтянулись и сторонние разработчики. Но сотрудничать с Nintendo невыгодно, поскольку, во-первых, продажи игр для игровых систем этой компании невысоки (интерес потребителей оттягивают на себя хиты от самой Nintendo), а во-вторых, бизнес-модель компании всегда была такой, что сторонним издателям и разработчикам приходится платить огромные отчисления (роялти) за право выпуска игрушек под Nintendo. К тому же в играх для Nintendo действует довольно жесткая цензура — там не допускаются сцены насилия и жестокости, брызги крови и другие «недетские» элементы. Одним словом, работать с Nintendo сложно, и, несмотря на то что компании неплохо удается нести груз поддержки своих консолей, такая закрытость, на мой взгляд, ограничивает ее игровую аудиторию. Поэтому, как только появилась альтернатива — компании Sega и SCE, предлагающие более выгодные условия сотрудничества, издатели предпочли работать с их консолями.
У SCE совершенно противоположная ситуация. Большая часть игровых продуктов для PlayStation 2 создана сторонними разработчиками и издателями. Сама SCE, конечно, тоже издает игры, но их доля в общем объеме не превышает 15%. В результате получается так, что азиатские разработчики работают на Азию, европейские — на Европу, американские — на североамериканский рынок. При этом большинство игр выпускается сразу на всех рынках, но, разумеется, тиражи существенно различаются.
Перед выходом следующего поколения игровой платформы Xbox корпорация Microsoft сделала несколько громких анонсов о привлечении к созданию игр ряда известнейших разработчиков-японцев. Игры для Xbox 2 будут делать автор Final Fantasy Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi), автор Street Fighter Йошики Окамото (Yoshiki Okamoto) и автор SEGA Rally Championship, Rez и Space Channel 5 Resident Evil Тетсуа Мизугучи (Tetsuya Mizuguchi). Получается, что японский вариант — единственно правильный?
— Если вы посмотрите на статистику продаж, то сами сделаете вывод: в Японии первая Xbox пользуется, скажем так, ограниченной популярностью. Сегодня она продается в Стране восходящего солнца хуже, чем первая (!) PlayStation, до сих пор присутствующая на рынке. Всего с начала 2005 года в Японии разошлось чуть более 4 тысяч Xbox (работа над интервью завершилась 7 апреля. — Прим. ред.). За первую же неделю марта SCE продала 44 тысячи PlayStation 2 и почти 48 тысяч PSP. Но японский рынок — очень емкий, хотя и меньший, чем европейский и североамериканский, — остается для Microsoft весьма и весьма важным. Он, если так можно выразиться, «знаковый», поскольку отражает успех во всей Юго-Восточной Азии.
При этом о приставке судят не столько по ее начинке, сколько по «знаковым» играм. На первой Xbox их было немного — кроме Halo и Dead or Alive ничего на ум не приходит. Однако Microsoft, как мы видим, не разочарована и будет по-прежнему укреплять свои позиции на японском рынке. Это прекрасная возможность для небольших независимых студий — таких, как созданная тем же Сакагучи в 2004 году студия Mistwalker. Игры для Xbox 2 будет делать очень и очень выгодно. Хотя их продажи наверняка будут не слишком большими, независимые японские студии получат от Microsoft солидные инвестиции — не просто в игры, но в популярность новой консоли. Что выйдет — покажет время. Однако уже известно, что компания Electronic Arts не собирается разрабатывать и издавать эксклюзивные игровые проекты для Xbox 2. Игры нового поколения EA намерена выпускать только после выхода PlayStation 3, и они будут портироваться с PS на Xbox 2.
И кто, по вашему мнению, победит в схватке Xbox 2 с PlayStation 3?
— Успех Xbox 2 (кодовое имя Xenon) зависит от сроков появления этой консоли на рынке. Ориентировочная дата — конец 2005 года. Но речь идет только о США. В Европе и Японии будут ждать еще три-четыре месяца. Безусловно, Xbox 2 станет серьезным конкурентом для следующего поколения PlayStation (поскольку официального названия пока нет, условно назовем его PlayStation 3). Пожалуй, Xbox 2 и PS 3 поделят американский рынок пополам. В Европе же и Японии Xbox 2 будет отставать от PS 3, но не так сильно, как в ситуации с Xbox и PS 2.
Очень многое зависит от железа, и сейчас трудно что-то предугадывать и предсказывать. Впрочем, судя по характеристикам хотя бы тех же процессоров (а они в обеих консолях будут многоядерными, на базе технологий PowerPC), Xbox 2 отстает от PS 3 ненамного. Но анонсов и характеристик недостаточно. Нужно увидеть первые игры и реально работающее железо. На мой взгляд, PS 3 будет выигрывать у Xbox 2 еще и потому, что в консоли от Microsoft планируется использовать стандартные DVD-носители, а в PS 3 появится поддержка формата оптических дисков Blu-Ray, что превратит консоль в плейер нового поколения. Напомню, что SCE уже применяла такой ход в PS 2 — возможность использования консоли в качестве DVD-плейера подтолкнула многих любителей видеоигр к покупке, даже несмотря на первоначальную четырехсотдолларовую цену.
Вы отметили, что игровые платформы постоянно обрастают новыми функциями и все больше начинают напоминать домашний компьютер. Не получится ли так, что в новых поколениях консолей появятся редакторы для фотографии и музыки, офисный пакет, средства для работы с электронной почтой и Интернетом и приставки станут полноценной заменой домашнего ПК?
— С большой степенью вероятности можно предположить, что в Xbox 2 будет возможность установки дополнительного программного обеспечения — если не полноценного офисного ПО, то наверняка — клиента электронной почты, браузера, медиаплейера, фоторедакторов, клиентов для покупки музыки через Интернет и т. п. Microsoft давно движется в этом направлении. Скорее всего, будет выпущено несколько видов Xbox 2 для разных нужд и категорий пользователей — от простой игровой системы до полноценного домашнего ПК, который стоял бы не в рабочем кабинете, а в жилой комнате.
Что же касается PS 3, то ее скрещивания с ПК не произойдет. SCE позиционирует следующее поколение своей консоли как мультимедийную платформу с функциями воспроизведения видео, музыки, фотографий, — в общем, как развлекательную систему, не меньше, но и не больше. Для того чтобы развлекаться, офисные пакеты не нужны.
Хорошо, тогда давайте сформулируем вопрос иначе. Какие функции и дополнительные возможности должны появиться в домашних ПК, чтобы они по популярности смогли догнать консоли?
— Давайте говорить о западных и азиатских рынках, где противостояние между консолями и компьютерами действительно ощущается. Чтобы сравниться по популярности с игровыми консолями, ПК нужно не просто обзавестись какими-то дополнительными функциями. Тут вопрос в том, сколько компьютер должен стоить. Цены на современный компьютер и консоль, конечно, несопоставимы — тысяча долларов или двести. Кроме того, компьютер не слишком дружелюбен к простому пользователю. Это вам он кажется простым, но вообще-то для того, чтобы поиграть, нужно не просто вставить диск, но еще и установить игру, настроить драйверы, выставить системные настройки, разрешить какие-то аппаратные и программные конфликты. Поэтому ПК сможет более эффективно соперничать с консолями на игровом поле только после того, как в нем будет реализована возможность играть сразу же после помещения в привод соответствующего диска. Пока до этого, мягко говоря, далеко. Платформа открытая, существуют миллионы стандартов и технологий от различных разработчиков игр и вендоров железа. Очевидно, что к единому знаменателю привести их вряд ли удастся. Отсутствие же единых стандартов приводит к тому, что выходят неоптимизированные продукты — разработчики игр не могут ориентироваться на какую-то конкретную железку. Это очень усложняет создание качественных игр. Поэтому уже сегодня есть игры, которые довольно быстро работают даже на не самых новых видеоускорителях одной фирмы, и тем не менее тормозят на флагманских моделях другой. Поэтому мой прогноз: рынок консолей и ПК никогда не сольется. Борьба продолжится, но побеждать каждый раз будем мы с вами — продавцы и потребители.
Кстати о борьбе. Конек консолей от Sony — игры с насилием и драками. В то же время на ПК файтингов не так много, да и те в основном портируются с консолей. Это случайность или…?
— Конечно, на консолях есть файтинги и симуляторы восточных единоборств. Есть знаменитая криминальная серия GTA. Но вряд ли можно назвать консоли единственной платформой для игр с насилием. Скажем, на ПК есть масса жестоких и кровавых боевиков. Тот же Doom 3, Half-Life 2 и иже с ними — далеко не безобидные детские игрушки. По-моему, в играх для ПК и особенно в сетевых боевиках жестокости и крови гораздо больше, чем на консолях. Разработчики всегда стараются следить за желаниями игроков — что находит спрос, то и выпускается, и это естественный закон развития рынка. Я, кстати, напомню, что в игровой индустрии существует рейтинговая система, подобная той, что действует в киноиндустрии. Соответственно, не рекомендуется позволять играть во «взрослые» игры детям с неокрепшей психикой, с неустоявшимся поведением и несформировавшимся отношением к социальным ценностям.
Хорошо, давайте вернемся к нашим баранам. Скажите, почему сегодня смартфоны стоят так дорого, тогда как цена PSP с широкими игровыми и мультимедийными возможностями и неплохим коммуникационным потенциалом (модуль для мобильной связи должен появиться этим летом. — Прим. ред.) явно не превысит 300 долларов?
— Цена на смартфоны высока по одной причине — из-за действующей бизнес-модели в этой сфере. Бизнесы производителей смартфонов и производителей консолей отличаются разительно. Какой бы ни была себестоимость, смартфон изначально получает серьезную наценку производителя — ему не на чем больше делать деньги, кроме как на самом железе. К цене производителя добавляется розничная торговая наценка, поскольку магазину также больше нечего продавать, кроме как сам смартфон и простые аксессуары к нему. В случае же с PSP себестоимость ее не ниже, а даже выше среднего смартфона — в районе 200 долларов. Однако у SCE есть возможность помимо железа заработать на собственных играх и на роялти. Таким образом, появляется возможность ценовой субсидии — потребителю дают возможность купить устройство не просто по себестоимости, но даже дешевле. И на продаже PSP компания SCE не только не зарабатывает, но даже теряет деньги. Розничные сети тоже зарабатывают на продажах игрового железа, что PS 2, что PSP, очень мало. Но в альтруизме участников бизнеса не обвинишь — они неплохо зарабатывают на продаже игр и аксессуаров.
Добавлю, что в новой PSP появляется поддержка дополнительных — потенциально очень прибыльных — сервисов. Например, IP-телефония. Не исключено, что на PSP будет использоваться клиент известной компании Skype, однако пока никаких официальных подробностей нет. Только слухи. А в Южной Корее второго мая начнутся продажи PSP Nespot Value Pack, в котором идет программное обеспечение для работы в Интернете. Предоставлять услуги доступа в Сеть по Wi-Fi будет крупнейший провайдер страны — KT. В распоряжении корейских владельцев PSP будет 14 тысяч хот-спотов, а неограниченный доступ в Интернет и игры в онлайне обойдутся менее чем в пять долларов в месяц. В России продажа подобных комплектов пока не планируется, однако направление очень перспективное, и появление сервисов для PSP у нас в стране очень и очень возможно.
Получается, осталось добавить в PSP офисный пакет — и рынку КПК придется несладко…
— Знаете, пока не очень ясно, как будут компоноваться программные пакеты от самой SCE. Безусловно, компания возьмет на себя выпуск обновлений внутренней микропрограммы (firmware), дополняющих ту или иную функциональность — вроде поддержки новых видео- и аудиокодеков. Очевидно, появятся клиенты электронной почты и полнофункциональный браузер. Но при этом я бы не стал ждать появления на PSP Microsoft Office или какого-нибудь Sony Office — SCE не собирается превращать PSP в коммуникатор или наладонник. По крайней мере, она не будет делать этого самостоятельно. Но ничто не помешает сторонним разработчикам выпустить тот или иной софт и продавать его желающим.
Все зависит от официальной позиции Sony. Если программы будут поддерживаться официально (о чем косвенно говорит открытие формата оптических дисков UMD не только поставщикам медийного контента, но и разработчикам ПО), PSP выйдет за пределы чисто развлекательного сегмента рынка и, возможно, завоюет там популярность. Однако в этом случае рынку КПК и смартфонов придется очень тяжело, если не сказать жестче. Лично мне кажется, что о возможном продвижении PSP в качестве наладонника говорит и то, что Sony не так давно прекратила производство своих вполне успешных и популярных КПК Clie…
Хорошо, мы с удовольствием проверим на практике этот прогноз. Давайте теперь вернемся на два вопроса выше. Мы говорили о том, что производители игровых консолей получают прибыль только с продаж игр, а само устройство отдают чуть ли не даром. Но у нас в стране все, что можно взломать, обязательно взломают и продадут за копейки, и, пожалуй, самым действенным способом борьбы с пиратством является радикальное снижение цен. Другие производители не торопятся начинать официальные продажи своих консолей, потому что конкуренция с пиратами лишает их даже надежд на прибыль. Тем не менее, Sony пираты не испугали. У нее есть секретное оружие против них или речь идет о применении в России особой бизнес-модели?
— Думаю, снижение цен — далеко не единственный эффективный способ борьбы с пиратством. К тому же сегодня в России цены на игры для PlayStation 2 ниже, чем в Европе, хотя наша страна и относится к европейскому (PAL) региону. Это было достигнуто за счет того, что все участники рынка согласились зарабатывать в России меньше, чем на Западе и в Азии. Например, в Европе новые игровые проекты класса Premium, вроде Gran Turismo 4, вышедшего в марте, стоят около 70 евро. В России рекомендованная розничная цена Gran Turismo 4 — 1599 рублей, то есть почти на тысячу дешевле европейской, а в магазинах ее можно найти и по 1400.
Снижение цен на игры — достаточно сложный процесс. Sony, возможно, и пошла бы на это, поскольку в компании понимают, что такой шаг помог бы серьезно укрепить позиции PlayStation 2 на российском рынке. Но, как ни странно, подобные инициативы не встречают понимания со стороны сторонних издательств, которые не хотят снижать цены даже несмотря на то, что увеличение объема продаж принесло бы больший доход. Нам, как дистрибьютору, также было бы очень интересно, если б игры стоили чуть меньше. Естественно, речь идет не об играх в jewel-упаковках по 300 рублей, продающихся на каждом развале. На мой взгляд, оптимальной для России была бы цена в 30–35 долларов. Снижение цены до такого уровня позволит увеличить емкость рынка не просто в несколько, а в десятки раз. Но это мое личное мнение, которое не совпадает с точкой зрения и оценками Sony.
Цена на игры для PSP в России и во всем мире будет ниже, чем для PlayStation 2. Среднестатистическая PSP-игра обойдется здесь дешевле где-то на 10 долларов.
Существуют ли отечественные разработки для PlayStation 2? Планируется ли выпуск отечественных проектов для PSP?
— Для PlayStation 2 отечественных разработок ведется достаточно много. В частности, компаниями «Акелла» и Nival, а также рядом небольших студий. Причем иные разработки после выхода в Россию не возвращаются. Например, петербургская Creat Studio выпустила аркадный гоночный имитатор Smash Cars, которого у нас просто нет, а на Западе он продается довольно успешно.
Что касается платформы PSP, то она еще молода — с японской премьеры прошло всего четыре месяца, а на североамериканском рынке она появилась 24 марта. По ряду причин старт продаж в Европе перенесен с апреля на более поздний срок (точная дата будет объявлена на выставке Е3 в мае текущего года. — Прим. ред.). Зарубежные и отечественные разработчики начинают знакомиться с железом, и к моменту, когда новая консоль завоюет в России достаточно широкую популярность, то есть станет таким же привычным гаджетом, как MP3-плейер (кстати, PSP прекрасно играет MP3 и другие форматы), к ней с большой вероятностью можно будет купить и отечественные игровые продукты.
Вы можете спросить: а как же Nintendo? Почему о ней говорится так мало, да и то — в прошедшем времени?
Увы. Компания, чье имя в прошлом веке гремело по всему миру, если использовать цитату из Жаклин Сьюзан, «на этой свадьбе будет лишь шафером». Заметим — даже такая роль достанется Nintendo только при самом удачном стечении обстоятельств, потому что ходят упорные слухи о скором приобретении компании одним из лидеров рынка.
В целом же складывается ощущение, что, несмотря на приставочные успехи, компьютерам всерьез опасаться нечего. Да, игр для ПК станет меньше, но, положа руку на сердце, их и не нужно больше двух-трех в квартал. Зато на компьютерах, может быть, станет поменьше «мусорных» игрушек, сделанных по голливудским блокбастерам, а на их место придут более осмысленные проекты. PSP вряд ли вытеснит с рынка традиционные смартфоны, но, по крайней мере, заставит задуматься их производителей о вопросах ценообразования. Наконец, на отечественный рынок продолжат приходить не суррогатно-локальные брэнды, каким в свое время был Dendy, но серьезные компании, которые приносят с собой инвестиции, новые рабочие места и другие катализаторы удвоения ВВП.
И это уже не игрушки.
Лицензионные игры для первой PlayStation начали издаваться в России в 1997 году, но не пользовались широкой популярностью из-за массового пиратства и продавались плохо. Даже специальные цены на некоторые продукты — 10 долларов за игру — не спасли ситуацию.
С выходом PlayStation 2 в 2001 году, практически сразу после европейского дебюта консоли, ситуация начала меняться. Продажи игр идут не через рынки и какие-то мелкие торговые точки и развалы, а через крупные розничные торговые сети. Сейчас партнерами «Софт Клаб» являются практически все крупнейшие российские ритейлеры, торгующие электроникой, аудио- и видеопродукцией, — такие как «Союз», «М.Видео», «Видеолэнд», а также сети гипермаркетов «Ашан», «Метро» и т. д.
На сегодняшний день в России издано больше трехсот игр для PlayStation 2 — не только от Sony, но и от сторонних издателей и разработчиков. Из них на русский язык переведено немного: Primal, Ghosthunter, Hobbit, Jak 3, The Getaway: Black Mondey, Killzone.
Небольшое количество локализованных проектов объясняется тем, что переводить игры для PlayStation 2 гораздо сложнее, чем игры для PC. Каждый дополнительный язык — это работа, которая отодвигает дату выхода игры: приходится задействовать либо дополнительных программистов, либо отдельных членов команды, что существенно тормозит работу. Однако все усилия и затраты окупаются. Локализованные продукты продаются в России гораздо успешнее, чем оригинальные англоязычные игры. Так, Primal разошлась тиражом примерно в пять раз большим, чем аналогичные проекты на английском языке.
Сложность перевода лежит на поверхности. Европейские страны используют латинскую раскладку, а мы — кириллическую. Поэтому приходится не только заменять слова, подбирая их по длине, но переделывать шрифт, графику и т. д. Если речь идет о PC, тут сразу можно подставить результат в игру и увидеть, что получается в итоге. C PlayStation 2 ситуация не столь проста.
Разработчики чаще всего не дают локализаторам свои Developer’s Kit. Делается это из соображений безопасности — чтобы проект не «утек». В результате необходимо отправлять все материалы перевода разработчику, и уже последний вставляет их в игру и высылает обратно «билд» для проверки. Одна итерация может занять несколько дней, неделю, а то и больше.
Перевод игры начинается с формирования рабочей команды и ознакомления с проектом, который предстоит переводить. Затем переводчик (или переводчики, это зависит от масштаба проекта) работает над текстами под контролем редактора. Обязательно составляется глоссарий терминов, чтобы в игре использовались единые понятия, не было разночтений с документацией и т. п. Отдельный процесс — подготовка текста «под озвучку». Забот добавляет наличие жесткого тайминга — переведенная фраза должна звучать ровно столько же, сколько и оригинальная, а русский и английский, как известно, очень различаются по длине слов и их количеству, необходимому для выражения той или иной идеи. Обязательно проводится кастинг актеров для озвучивания игры: ищутся образы, подбираются новые голоса.
Одновременно с озвучиванием идет работа над графикой — перерисовка шрифтов, различных вывесок, указателей и прочих элементов, содержащих языкозависимые ресурсы. После того, как графика и текст готовы, наступает черед программиста, который собирает первый «билд» игры с русскими ресурсами и передает его тестерам и редактору. Затем следует финальная стадия — работа над переводом документации и поэтапное тестирование продукта.
«Релиз-кандидаты» отправляются на утверждение разработчику. Игры для PlayStation 2 проходят многоуровневый контроль качества, касающийся в том числе и терминологии — существует единый универсальный глоссарий, использующийся во всех играх для PlayStation 2.
Все русские версии консольных игр печатаются за рубежом. Игровой код по соображениям безопасности не покидает офиса разработчиков, и это условие одинаково для всех стран. Поэтому, когда все исходники готовы, команда переводчиков, тестеров и редакторов отправляется в локализационный центр, организованный разработчиком, где одновременно собирают представителей нескольких стран. Кстати, одним из наиболее сложных этапов локализации игры является… перевод шуток. В каждой стране их фактически приходится придумывать заново — например, в Warcraft 3 от оригинальных гэгов осталось не больше пяти процентов.
«Софт Клаб» готовит к переводу ряд перспективных и интересных российским игрокам продуктов для PSP. Однако большинство игр будет издано as is — перевод коснется только упаковки и документации.
Интерфейс самой PSP уже переведен на русский язык, и он поддерживается на уровне прошивки (с версии 1.5).