Сотрудничество на игровом поле
АрхивВ фокусеВ этом году компания Codemasters планирует открыть представительство в России. "В пользу этого говорят масштабы российского рынка и темпы его развития", - пояснил приехавший в Москву представитель компании Мюррей Риглус.
Нашу страну впервые посетил главный специалист по безопасности одного из крупнейших издателей компьютерных игр, компании Codemasters Мюррей Риглус (Murray Rigluth). На протяжении двух лет он занимает в компании должность Security Specialist. Мюррей курирует вопросы защиты интеллектуальной собственности для мультимедиа продуктов, разрабатываемых и издаваемых Codemasters.
Головной офис компании расположен в Великобритании, операционные отделения функционируют в Германии, Франции, Испании, странах Бенилюкс, США. Сфера ответственности г-на Риглуса включает разработку стратегии защиты программного продукта, организацию и управление процессом безопасного выхода версий, вопросы внутренней безопасности и тестирования защищенных программных продуктов. Прибыл он в Россию по приглашению компании StarForce (Protection Technology), российского производителя программных средств защиты CD/DVD от нелегального копирования.
Визит топ-менеджера был приурочен к первой годовщине сотрудничества обеих компаний. С апреля 2004 года Codemasters защищает компьютерные игры для PC с помощью решений компании StarForce. В настоящее время Codemasters использует технологии StarForce для защиты оптических носителей (CD/DVD-ROM и CD-R), а также StarForce ProActive для защиты MMOG (Mass Multiplayer Online Game) и контроля за дистрибуцией лицензий на программные продукты (DRM).
Кроме Риглуса, в беседе с журналистами участвовали Рев Лебаредиан (Rev Lebaredian), руководитель тестовой лаборатории российского представительства компании nVidia, отвечающей за тестирование игрового ПО, и технический директор компании StarForce Олег Саляхов.
В этом году компания Codemasters планирует открыть представительство в России, объявил Риглус. "Мой визит можно считать коммерческой разведкой местности, - добавил он. - В пользу этого решения говорят масштабы российского рынка и темпы его развития. Задачей московского представительства, скорее всего, станет как внедрение в России домашних разработок Codemasters, так и поиск новых партнеров, талантливых программистов и дизайнеров, способных производить качественные игровые продукты". В качестве потенциальных партнеров, с которыми Codemasters может сотрудничать в России, г-н Риглус, в частности назвал такие компании как "1С" и Nival.
В начале беседы Мюррей Риглус рассказал, по какой причине компания Codemasters для защиты своих продуктов избрала решения от StarForce. "За свою долгую историю Codemasters постоянно сталкивалась с проблемой защиты разрабатываемых и издаваемых ею компьютерных игр и поэтому, безусловно, постоянно исследовала технологии защиты ПО, присутствующие на рынке. Мы работали с Macrovision и ее решением SafeDISK, с SecuROM от Sony, с французской Tages. Но, к сожалению, эти технологии не обеспечивали должного уровня защиты – для большинства продуктов, на которые мы устанавливали эти решения, пиратские версии выходили еще до официального релиза игры. StarForce дает нам на порядок больше времени - за полтора года сотрудничества, для продуктов, защищенных StarForce в сети так и не появилось "ломалок" - констатировал он.
Во время беседы большое внимание было уделено механизмом распространения игровых продуктов. Ведь не секрет, что рынок онлайн-дистрибуции растет и расширяется. По словам Мюррея Риглуса, сегодня день доля игр, продаваемая компанией Codemasters через интернет, составляет уже 30% от физических продаж, и этот показатель постоянно увеличивается. Несмотря на то, что количество проданных дисков за последнее время значительно возросло, в целом на рынке компьютерных игр существует печальная тенденция к уменьшению маржи прибыли, вырученной за продажу коробок. Это происходит в силу увеличения стоимости производства дисков и расходов на логистику. Распространение игр через интернет одновременно решает обе эти проблемы, позволяя значительно сократить затраты.
Здесь на первое место выходят технологии DRM (digital rights management). В этом плане большой интерес вызывает технология онлайновой активации StarForce ProActive.
"При защите продуктов, распространяемых через интернет есть свои нюансы - уточнил Олег Саляхов, - несмотря на распространенное мнение о том, что защита физических носителей обеспечивает большую надежность, технология ProActive нисколько не уступает нашим решениям для защиты оптических дисков. Единственное отличие заключается в том, что при защите дисков - объектом привязки являются свойства физического носителя, а во втором случае - уникальная комбинация параметров компьютера пользователя"
Не менее важно обеспечить правильное взаимодействие между разработчиками и издателями игрового ПО, производителями средств защиты и центрами тестирования. По словам Рева Лебаредиана, это особенно важно для игр на платформе PC, поскольку здесь требуется обеспечить совместимость и хорошую производительность на разных конфигурациях компьютеров. Тестовая лаборатория nVidia в Москве ставит перед собой задачу не только оценить производительность и качество игры на том или ином оборудовании, но и выработать рекомендации для производителей, которые помогут им добиться максимальной удовлетворенности пользователей.
"Подобное сотрудничество можно считать точной пересечения интересов всех сторон, вовлеченных в производство, продажи, сервис, защиту и использования мультимедиа продукта. Для пользователей это более стабильные версии, а для издателей – минимизация издержек на тестирование и доработку игры" - добавил Олег Саляхов.
В ходе беседы был поднят и вопрос локализации игровых проектов. Мюррей Риглус рассказал, каким образом этот процесс происходит в Сodemasters, а также о том, какое значение компания придает переводу игр на другие языки: "Локализация игры - гораздо более сложная задача по сравнению с выводом на национальные рынки делового софта. Удовольствие, получаемое в процессе игры, часто складывается из индивидуальных характеристик персонажей, эмоциональной окраски диалогов, ненавязчивого, но выразительного звукового сопровождения. При некачественном переводе интерфейса повышается риск не просто испортить впечатление от игры, но и ввести пользователя в заблуждение каксательно функционала игрового проекта". По его словам, в Codemasters для локализации разработок привлекаются профессиональные переводчики, а персонажей озвучивают актуры театров или кино. Сейчас в Европе существует пять официальных языков ООН: английский, французский, итальянский, испанский, немецкий. Большинство издателей, в том числе Codeasters, по умолчанию закладывают поддержку этих языков на стадии производства игры. Помимо перевода звукового ряда и интерфейса, переводится руководство пользователя, накатка диска и надписи на коробке.
В заключении разговор коснулся темы соотношения в играх собственно геймплея и спецэффектов. Ведь сегодня уже нет такого обилия ярких игровых проектов, как это было в девяностые годы. Индустрия зачастую живет за счет ремейков, выпуская одну за другой новые усовершенствованные версии старых, проверенных временем игр. Графика в них все лучше, системные требования все выше, а вот оригинальность игрового сюжета и процесса отходит на второй план.
Мюррей Риглус вполне с этим согласен: "Издатели скептически относятся к возможности заработать на новых, не обкатанных на пользователе, темах. Результатом такого положения дел является выпуск сиквелов уже завоевавших популярность игр, либо обращение к сюжетам раскрученных произведений литературы и кинематографа. С другой стороны, более совершенные аппаратные средства (видео- и звуковые карты, мощные процессоры, расширенные возможности оперативной памяти) позволяют специалистам по компьютерной графике не стеснять свое воображение и создавать удивительные спецэффекты, достойные звания произведения искусства. Между издателями игр идет жестокое соперничество в области эстетики и спецэффектов. В Codemasters над визуальным воплощением сюжета работает больше специалистов, чем над всеми аспектами игрового проекта вместе взятыми. Однако мы отдаем себе отчет, что будущее принадлежит таким играм, которые станут по-настоящему увлекательными в плане сюжета, а не просто доставят эстетическое наслаждение органам зрения".