Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Апрельские тезисы игровой индустрии

АрхивВ фокусе
автор : Роман Георгиев   01.04.2005

Ильяс Зуев, ведущий программист компании Premise Technologies, работающей над дебютной игрой "Project C", любезно согласился рассказать о революционном для игрового рынка проекте.

О существовании компании Premise Technologies мы узнали совсем недавно и почти случайно. На данный момент эта молодая компания занята своим интереснейшим (и крайне амбициозным) дебютным игровым проектом, у которого пока есть лишь рабочее название - "Project C". Ведущий программист и один из авторов идеи Ильяс Зуев любезно согласился уделить нам некоторое время и рассказать подробнее о разрабатываемой ими игре.

- Первый вопрос. Что вообще из себя будет представлять игра в жанровом плане?

- Если бы мы снимали кинофильм, то критики, вероятно, налепили бы на него ярлык "психологический триллер", и все были бы довольны. Для игры, которую мы разрабатываем, данное определение едва ли будет достаточно адекватным. Если очень упрощённо, то "Project C" находится на стыке таких жанров, как RPG, Open Exploration и Survival Horror.

- Что Вы можете сказать по поводу сюжета?

- Пока, конечно, всех деталей раскрывать я не вправе:-) Вообще говоря, линейного сюжета, естественно, не будет, времена уже не те. Больше того, развитие событий в игре будет зависеть от трёх факторов. Первый фактор - это персональные характеристики выбранного персонажа. При генерации такового предусмотрена возможность указывать его (или её) возраст, и от этого будет зависеть очень и очень многое. К персонажам-подросткам и взрослым игра будет предъявлять совершенно разные требования, и не стоит думать, что "подростковый" режим будет более щадящим:-).

Второй фактор - это генератор случайных чисел, со всеми вытекающими. Ну а третий, - это уже действия самого игрока. Причём, по мере развития событий, общее влияние генератора случайных чисел ослабевает, а вот реакция игры на ваши поступки и решения становится всё более чуткой - и непредсказуемой.

Действие происходит в некоем пост-тоталитарном государстве, как говорится, in the middle of nowhere, где всё - промышленность, социальный сектор, индустрия развлечений вроде как и функционирует, но постоянно висит напряжённое ощущение, что равновесие до непотребного хрупко, и малейшее дуновение ветерка "не с той стороны" может привести к тотальному коллапсу. Кстати, это один из возможных вариантов окончания игры.

Хочу отметить, что нам пришлось проделать довольно трудную работу по созданию достоверного образа вот такого государства, избегая при этом прямых аллюзий на какую-либо из реально существующих стран. Кажется, нам удалось.

Ваш персонаж, в зависимости от выбранного возраста, а соответственно и занятости (школьник, студент или работающий взрослый), некоторое время будет выполнять в игре характерные для его класса функции, т.е. играть по "обычным правилам" обыденного существования, но затем в его жизни начинают происходить некие события, можно сказать, мистического характера, и чем дальше, тем глубже игра смещается в область психологии, психики и метаморфоз сознания.

В конечном счёте, как уже сказано, игра начинает реагировать на все (повторяю, на ВСЕ) действия игрока настолько чутко, что по сути оказывается лишь чем-то вроде посредника. Посредника для игры человека с самим собой, с собственным мышлением и психологией.

- Звучит довольно угрожающе. А такое вообще осуществимо?

- Видите ли, разработку игры в большой степени финансирует Психологический факультет Оксфордского университета при участии Психфака МГУ. Нас консультируют очень серьёзные специалисты в этой области. На самом деле, изначальная идея выглядела ещё более амбициозно, но мы довольно быстро убедились в её неосуществимости. Точнее даже не неосуществимости как таковой, а в том, что её реализация - гарантированный коммерческий провал. Поэтому будет примерно так, как я рассказал.

- Наводит на мысли о том, что над игроками ставится какой-то эксперимент...

- По большому счёту, любая компьютерная игра - это эксперимент. Опыт игрока над самим собой - так было всегда. Мы лишь намереваемся продвинуться на шаг дальше. С другой стороны, конечно, это так же и научный эксперимент - но сугубо добровольный.

В пользовательском соглашении об этом будет сказано немало. Мы собираемся написать две редакции такового - одну сугубо юридическим языком, которую, естественно, никто читать не будет, а вторую - для пользователей, где положения юридического варианта будут изложены нормальным, понятным, человеческим языком.

С ведома и позволения игроков, имеющих подключение к интернету, на наш сервер будет транслироваться информация о его персонаже и о манере прохождения игры. Естественно, анонимность гарантируется, все эти данные нужны только Оксфорду и Психфаку МГУ для неких статистических исследований, о которых я мало что знаю.

- Чего можно ожидать в плане графики и системных требований?

- Могу пока сказать, что графика будет качественной:-) По ходу действия игроку придётся взаимодействовать с огромным количеством активных NPC. Мы пришли к выводу, что обычная манера игровых разработчиков изображать всего несколько моделей человеческих фигур и "одевать" их в одни и те же структуры, нам не подходит. По крайней мере, в плане изображения человеческих лиц. Набор из нескольких одинаковых лиц, как в Morrowind, например, - это уже вчерашний день. Мы разрабатываем, а точнее, уже совершенствуем новую технологию автоматической визуализации человеческого лица так, чтобы у каждого из NPC была своя уникальная внешность. Раскрывать детали я не вправе, могу лишь намекнуть, что в основе лежат принципы, которые уже давно используют криминалисты.

- Составной фоторобот?

- Примерно так. Хотя, конечно, это очень упрощённо. На самом деле, принципы очень простые, думаю, в скором времени такая технология станет отраслевым стандартом de facto.

Будут индустриальные и городские пейзажи, всевозможные спецэффекты, связанные с освещением. В качестве примера могу предложить взглянуть на такие вещи, как, например Silent Hill, Hitman II (хотя, это уже очень давнее дело), Vampire: The Masquerade - Bloodlines и всё такое прочее.

- И на какой компьютер эта игра рассчитана?

- Pentium III 800 МГц с 256 МБ RAM - это минимум. По нынешним временам это не так много. Потребуется также видеокарта с поддержкой Direct X 9.0c и объёмом видеопамяти 128 МБ. Для 100% детализации и всех эффектов понадобится, конечно, не меньше Nvidia GeForce FX 6800 или Radeon того же уровня. Но к моменту выхода игры это будет уже отнюдь не топовое "железо".

- Кстати, о сроках. Когда ждать выхода игры и кто выступит издателем?

- К началу 2007 года игра уже будет готова - если, конечно, не произойдёт чего-то экстраординарного…

- Например?

- Ну, например, чего-то вроде "грома средь ясного неба" под названием Half-Life 2 - для бедных разработчиков S.T.A.L.K.E.R. В нашем случае подобное маловероятно, но чем чёрт не шутит? :-)

- Уже известно, кто будет издателем?

- Как я уже сказал, нас патронируют люди с психологического факультета Оксфорда, - а они хорошие переговорщики, сами понимаете, игру, предположительно, будет издавать одна крупная британская компания. Больше пока сказать ничего не могу.

- То есть, в России игра официально выпущена не будет?

- Ну, почему же? Будет. Правда, немного попозже, скорее всего. Отечественные издатели, откровенно говоря, любят находить себе проблемы там, где без этого можно было бы обойтись.

- Например?

- Ну, например, пираты.

- ?!

- То, что я сейчас скажу, является сугубо моей личной точкой зрения, а не позицией всей компании, хочу оговорить это сразу. Суть в том, что я, как разработчик, не воспринимаю пиратов как своих врагов. Скорее даже наоборот, - "пиратские" каналы распространения - это великолепное средство популяризации, особенно для начинающих компаний (вроде нашей).

Издатели считают, что пираты - это их главная головная боль, но, как мне представляется, это из серии "ты просто не умеешь их готовить". Пиратов пытались и будут пытаться стреножить - "маски-шоу", на месте пиратских CD появятся сникерсы и аксессуары для мобильных телефонов, дальше-то что? Всё равно к официальному тиражу в итоге нашлёпают два "неофициальных".

Это стихия, понимаете. От неё можно строить вечно худые дамбы и то и дело пытаться их латать, а можно пойти поплавать. Можно потратить здоровенные деньги на разработку очередной защиты от копирования, через месяц её сломают или напишут "генератор золотых ключиков" для всех страждущих Буратино, а Карабасы-Барабасы и дальше будут стучаться лбами о сосны, к которым примотались своими бородами.

Всё это я говорю к тому, что "пиратские" каналы можно было бы попытаться использовать с пользой для дела, но когда я пытаюсь обсуждать эту тему с нашими издателями, у них кровью глаза наливаются :-) Они уверены, что так нельзя и ничего не получится, но не могут рационально объяснить, почему, - и оказываются ровно в положении этих самых Карабасов, приклеившихся к соснам.

Напоследок хочу заметить, что с таким негибким умом пройти нашу игру не получится - это я могу гарантировать.

- Спасибо большое! Ждём от Вас новых известий!

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.