Warcraft III: "Редактор миров" для начинающих
АрхивГидWorld Editor - самый открытый и богатый по возможностям конструктор из всех, какие компания Blizzard выпускала до сих пор, однако новичкам ко всему этому благолепию просто не подступиться.
Со времён Doom стало ясно, что игры с мало-мальски открытой архитектурой, то есть снабжённые доступным для желающих конструктором, обречены на бешеную популярность, куда большую, нежели игры "закрытые". Можно до хрипоты спорить о том, у каких игр конструкторы лучше или хуже, сложнее или проще, суть, однако, заключается в том, что фанатизму нет предела, и уж если геймер заморочил себе голову конструктором к любимой забаве, то остановит его разве, что необходимость знать assembler, чтобы досконально разобраться, что к чему.
За конструктором World Editor для Warcraft III: The Frozen Throne такого не замечено, хотя никто не спорит, что хотя бы базовое понимание принципов программирования тут весьма пригодится.
Хвала Blizzard
World Editor - самый открытый и богатый по возможностям конструктор из всех, какие компания Blizzard выпускала до сих пор. Об этом говорится и в том подобии пользовательского руководства, которым разработчики соблаговолили снабдить программу. Этому вторят и все те, кто имел возможность поковыряться в аналогичных программах для Warcraft II и Starcraft.
Даже у самой игры совершенно невооруженным глазом заметен громадный потенциал расширяемости. В предложенных кампаниях задействовано от силы процентов шестьдесят всего, что было заложено в движок, и это, естественно, дразнит аппетит любителей картостроительства.
О том же свидетельствуют многочисленные любительские карты и игры, построенные на движке игры, но имеющие весьма и весьма малое сходство с оригиналом. На самом деле они просто шире используют недюжинные возможности игры, нежели разработчики оригинальных кампаний. Получаются игры в совершенно других жанрах, вплоть до многочастных RPG и, прости господи, гоночных симуляторов. Изобилие разновидностей всевозможных creeps (существ, не относящихся к шести основным расам) так и напрашивается на то, чтобы сделать для Trolls или Tuskarrs полноценную кампанию (с возможностью раскидать всех супостатов). Ну, а уж придумать сюжетную линию оригинальной игры и подавно хочется всем.
Но!
Проблема World Editor - и проблема серьезная - состоит в том, что конструктор, как водится, напрямую Blizzard не поддерживается. И дело даже не столько в подходе "выпустили и забыли", сколько в отсутствии исчерпывающей документации к этому конструктору. То есть, конечно, базовый гид по нему имеется, но там всё слишком общо изложено.
На разных сайтах можно накопать десятки учебников, написанных самими пользователями World Editor, но, как правило, это более-менее пошаговые инструкции, как сделать то-то и то-то. Хорошо, полезно, но опять не то: для совсем уж зеленого новичка, не представляющего, с какого боку ко всему благолепию World Editor подступиться, такие учебники - что китайская грамота.
Вот таких гидов для новичков и наблюдается острый дефицит, поэтому мы попробуем чуть-чуть поправить ситуацию.
С чего начать?
С ландшафта, и это неизбежно. Конечно, если речь идёт просто о тренировке каких-то отдельных аспектов, например, изучении триггерных команд, то разумнее оставить пустое пространство, натыкать на нём нужные юниты и разбираться с ними, не морочась красивым оформлением. Однако, если речь идёт о карте типа Melee (одиночные или командные бои с развитием) или о попытке сделать кампанию/РПГ, то с ландшафта как раз и следует начинать.
По умолчанию генерится пустая карта с оформлением Lordaeron Summer ("Лето в Лордейроне"). Если вам нужна другая схема оформления (tileset), закройте эту карту, создайте новую и выберите нужную схему.
В левом нижнем углу увидите три папки: terrain (местность), units (юниты) и doodads (всякая оформительская всячина вроде анимированных объектов, деревьев, бочек и т. п.).
От этой печки, как говорится, и будем плясать. В целом, законы создания красивого игрового ландшафта очень просты:
- Никаких прямых углов и правильных геометрических фигур, если они не обоснованы сюжетом. "Кисти" для ваяния ландшафта могут иметь круглую или прямоугольную форму и самые разные размеры: там, где прошлась крупная кисть, следом в дело вступает мелкая, иначе получится очень ненатурально.
- Для пущего реализма существует редактор/рандомайзер высот (terrain > height), c его помощью получаются очень красивые ямы и высокие холмы (без уступов). Полезный инструмент.
- Без деревьев и прочих doodads карта смотреться не будет. Использовать их, впрочем, следует не без оглядки, поскольку аппетиты некоторых анимированных doodads к системным ресурсам не отличаются скромностью.
- Следует по возможности избегать склонов (terrain > любой cliff > ramp), расположенных под углом 0° или 90° к зрителю, поскольку, в силу специфики геометрии и размещения текстур, очень отчётливо могут "светиться" швы и "квадраты" по краям у основания склона. Если склон располагается под другим углом, это не так заметно.
Это общие рекомендации. Что касается типов карт, то в отношении Melee Maps следует помнить, что все игроки должны находиться в равных условиях, а следовательно, если на карте имеются какие-то стратегически важные объекты, до которых игрокам следует добираться как можно быстрее, то расстояния от стартовой точки до этого объекта у каждого игрока должны быть одинаковыми. Точно так же и пункты развития (группы Creeps, за счёт которых качается ваш герой, дополнительные шахты и прочие ресурсы) должны располагаться на карте мало-мальски симметрично.
Спецэффекты вроде дождя, тумана и прочего добавлять, как говорится, по вкусу. Впрочем, эти самые спецэффекты назначаются не только на всю карту в целом, но и на отдельные регионы (Regions), а о них речь пойдёт ниже.
Карта со сценарием
Карта, в которой происходит что-то, помимо кромешной рубки, оснащённая каким-либо сюжетом - это как раз то самое "наше всё". Самый простой тип - это Campaign Map, карта, представляющая собой часть самодельной кампании. Но, если заглянуть, например, сюда, то можно увидеть, что, помимо карт типа Melee и Campaigns, представлены и ещё целый ряд классов. Например, Altered Melee, где, в частности, проработаны другие расы, кроме шести базовых (Humans, Orcs, Night Elves, Undead, Naga и Draenei). К ним добавлены ещё всякие Trolls и прочие Creeps, так что там и свои крестьяне, и свои колдуны есть, и всё это доступно с помощью World Editor. Главное - знать, как.
Впрочем, поскольку статья адресована, прежде всего, начинающим, ограничимся несложной Campaign Map с несколькими "кинороликами".
"Слон", на котором всё держится - это Triggers (триггеры). Триггер (дословно переводится как "курок") - основа всего, что происходит в игре. Это даже не функция, это принцип. Триггер состоит из событий (Events), обязательных и необязательных условий (Conditions) и действий, следующих за событием при соблюдении условий, если те выставлены (Actions). Внутри Actions, кстати, тоже имеется возможность выставлять условия Conditions, что весьма увеличивает свободу манёвра (при умении всем этим пользоваться).
Несколько примеров
Карта начинается с того, что с опускающейся к земле камеры мы наблюдаем, как один гном-стрелок куда-то бежит, останавливается и куда-то смотрит. Тотчас же видно, что с той стороны, куда он смотрит, топает немаленький отряд нежити со вполне ясными намерениями. Гном разворачивается, бежит обратно к своему отряду и кричит: "Драпаем!"
В этом ролике на движке управление персонажами начисто отключено. Как только раздаётся крик, управление возвращается игроку, и дальше надо срочно собирать мышью весь отряд во главе с "горным королём" и бежать. На экране высвечивается квестовое указание: удрать как можно дальше и в драку не ввязываться, иначе "порвут"...
- Продолжение картостроительного ликбеза читайте во вторник, 29 марта.