Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Синергия пятиугольного мира

АрхивСтатьи
28.02.2005

Игрокам интересно не только виртуальное насилие, секс и флуд, считают разработчики онлайновой многопользовательской игры "Пентакор". Проект стартовал всего несколько недель назад и уже добился некоторых успехов. Корреспондент "КТ-Онлайн" узнал подробности.

Когда в начале девяностых мы играли в Warlords, околоигровая мифология и социальные связи возникали сами собой. Среди восьми человек непременно находился и любитель попартизанить, и типичный барон, отсиживавшийся в замках, и человек объединительно-трезвых взглядов, который обязательно вступал с кем-нибудь в нерушимую коалицию, и после этого справиться с ними можно было только дипломатией.

Потом появились многопользовательские онлайновые игры, где количество игроков уже исчислялось не единицами, а тысячами. До нас они добрались не сразу, но сейчас в Рунете есть уже несколько игровых проектов разного вида и сложности. "Пентакор" - свежевылупившийся птенец: прошло лишь несколько недель со дня запуска. Судя по тому, что в игре уже насчитывается около двух тысяч постоянных игроков, речь идёт не о проходной затее. Но самое интересное обнаруживается при ближайшем рассмотрении.

Игра

Полное название игры - "Пентакор. Владыки Граней". Она представляет собой смесь стратегии, RPG и социального симулятора. Клиентская часть этой многопользовательской игры выполнена на базе технологии Flash. Хотя ничего, кроме браузера, для игры не требуется, высокое качество графики сразу бросается в глаза.

"Пентакор" - это параллельный мир в форме додекаэдра, живущий по собственным законам. "Вы получаете свой замок - жилище - и управляете своими ресурсами - личностными энергиями и силами, которые необходимы для построения всех сооружений и предметов", - рассказывает продюсер проекта Сергей Житинский.

Хотя военным действиям и поединкам в "Пентакоре" отведена не последняя по важности роль, основа игры всё-таки в сотрудничестве. Когда игрок отстроит замок и прилегающее к нему хозяйство, ему придется овладеть профессией и интегрироваться в местное общество. Для гармоничного развития необходимо общаться и торговать с соседями.

На противоположных гранях додекаэдра обитают одушевленные подобия некогда живших там людей, ставшие враждебными существами. С ними тоже, возможно, придётся вступить в бой, и порой для достижения победы требуются усилия не одного, а нескольких игроков. Впрочем, рано или поздно альянсам соседей может настать конец, и тогда повоевать придется и с ними.

"Жизнь в "Пентакоре" требует сообразительности, аналитических и коммуникативных способностей, - говорит Житинский. - Желающие могут проявить и развить свои организационные навыки. Чего в "Пентакоре" нет - так это необходимости демонстрировать быструю реакцию. Это точно не аркада и не экшен. Скорее, это стратегия, социально-политический симулятор и ролевые взаимодействия в антураже оригинального параллельного мира. Некоторые решения, особенно коллегиальные, могут приниматься в течение нескольких дней или даже недель".

Хозяину замка нет необходимости постоянно присутствовать в игре. Достаточно задать основные команды, и они будут автоматически исполняться в мире "Пентакора", пока человек занимается своими делами в реальности.

Разработчики считают главными преимуществами своего детища глубоко проработанный виртуальный мир, развитую социально-экономическую систему и отсутствие необходимости приобретать что-либо, кроме особых конвертов для внесения абонентской платы - никаких CD, ничего лишнего. Этим, кстати, по их мнению, объясняется популярность "браузерных" игр в России: товар доставляется на дом "напрямую", каких-то дополнительных закупок делать не приходится.

Наука и техника

Сотрудники группы Мобос принимали участие в разработке  игры DestinySphere, бесплатной онлайновой стратегии с полноценной мультимедийной визуализацией.По оценкам Александра Дайманда, арт-директора и одного из авторов "Пентакора", пока DestinySphere является самой успешной "браузерной" стратегией.

На разработку "Пентакора" ушел почти год. Как утверждает Александр Дайманд, финансирование проекта началось в конце зимы - начале весны 2004 года, и бюджет был "сопоставим со съёмками малобюджетного фильма", хотя, конечно, денег ушло меньше, чем могло уйти на разработку "традиционной" игры.

Как рассказал один из программистов игры, Руслан Таиров, в данный момент игра использует мощности двух серверов Dual Xeon 2 x 2,8 ГГц. Этого достаточно, для того чтобы в онлайне одновременно могли присутствовать около трёх тысяч игроков. В дальнейшем, как сказал Таиров, потребуются новые серверы, и они непременно добавятся.

Серверный движок написан на JSP/Servlet, коммуникация с Flash-клиентом осуществляется в формате XML. Стоит отметить, что логика игры сосредоточена, в основном, на сервере, что способствует повышению безопасности игры и препятствует возможным поползновениям читеров.

В том, что при разработке клиентской части выбор пал именно на использование Flash (Macromedia Flash 7.0), ничего удивительного нет. Flash на сегодняшний день - стандарт де-факто, поясняет Андрей Лоскутников, который участвовал в разработке клиентской части игры. Другое дело, что столь совершенный в графическом плане пользовательский интерфейс - большая редкость.

Почти все браузеры по умолчанию включают в себя Flash-плагин. Эта технология предоставляет почти неограниченные возможности для разработки, за исключением лишь, пожалуй, 3D-движка - с этим бывают осложнения. Ну, а главное - это возможность общения между клиентской и серверной частью игры без перезагрузки страницы, что существенно экономит трафик и бережёт нервы пользователя.

Уникальность клиента заключается ещё и в его модульной структуре. По словам Лоскутникова, весь функционал в игре построен как бы из кубиков, соответственно, у него есть своя архитектура и взаимосвязи. Каждый новый функционал использует уже готовые возможности, а в случае необходимости добавляется что-то новое.

Финансовый вопрос

В отличие от DestinySphere, "Пентакор" не бесплатен. Первые две недели можно играть бесплатно, но когда они пройдут, для продолжения игры потребуется ежемесячная абонентская плата. Правда, весьма скромная - 150 рублей.

По подсчетам создателей "Пентакора", платежеспособная аудитория многопользовательских онлайновых игр в Рунете (а это не только РФ, но и русскоязычное зарубежье) насчитывает от семисот тысяч до миллиона человек. Однако на завоевание всего рынка они не замахиваются - их планы куда реалистичнее.

"У нас специфическая, достаточно сложная игра, поэтому мы хотим занять лишь 1-3% рынка, - говорит Житинский. - На большее нужны значительно большие усилия по продвижению - реклама, пиар и продажи. Возможно, мы пересмотрим цели, когда увидим, что достигнуты эти. Такой доли рынка достаточно для окупаемости проекта".

Зарабатывать на онлайновой игре можно по-разному, и абонентская плата - лишь один из вариантов. Разработчики "Пентакора" сделали свой выбор осознанно. По мнению разработчиков, абонентская плата ставит всех игроков в равное положение в отличие от, например, оффлайновой продажи игровых артефактов, которую практикуют в других играх. Более того, торговля "предметами игрового хозяйства" среди игроков настрого запрещена. Это желание самих игроков. "Все хотят играть по правилам, вне зависимости от материальных возможностей", - говорит Дайманд.

Борьба с бедствием любой многопользовательской игры - жульничающими игроками - ведется постоянно. Ну и, кроме того, существуют сугубо "игровые" средства, а именно, социальная специфика геймплея.

Александр Дайманд надеется, что игра сформирует новые принципы развития и формирования игровых сообществ, аналогов которым в гейм-индустрии до сих пор не было: "Основной принцип - это синергия. Сотрудничество и сотоварищество в развитии игровой личности. В отличие от жёсткого индивидуализма абсолютизации конфликтов. В этом мы видим миссию проекта. И всё, что происходит, только укрепляет нас в собственной правоте. Это продуктивно, перспективно и востребовано игровым коммьюнити. И по такому пути мы будем двигаться дальше".

Под стать и бизнес-стратегия реализации проекта. Дайманд называет её "верифицированной либеральной моделью": игровое сообщество рассматривается как партнёр, а не "подсевшая на "электронный героин" туповатая зомбированная масса".

Идея заключается в том, чтобы дать игровому сообществу возможность самому способствовать коммерческой эксплуатации игры и ориентировать разработчиков в правильном направлении развития проекта. Впрочем, дело, пожалуй, не только в распространении и популяризации. Игра сложна в освоении: за десять минут, пощёлкав мышью туда-сюда, разобраться, что к чему, невозможно.

У "Мобос" есть все основания гордиться своей разработкой. Теперь дело за игроками. Создатели "Пентакора" верят в своих пользователей. "Мы полагаем, вас интересуют не только "виртуальное насилие, секс и флуд", - говорит Дайманд.

* Cайт игры - pentacore.ru

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.