Интервью в трех частях
АрхивОтправляясь в компанию Dr.PICTURE, мы не думали, что задержимся там надолго. О визуальных эффектах «Компьютерра» писала не раз и не два; удивить зрителя, избалованного такими фильмами, как «Послезавтра» и «Властелин колец», российский кинематограф тоже вряд ли сможет…
Отправляясь в компанию Dr.PICTURE, мы не думали, что задержимся там надолго. О визуальных эффектах «Компьютерра» писала не раз и не два; удивить зрителя, избалованного такими фильмами, как «Послезавтра» и «Властелин колец», российский кинематограф тоже вряд ли сможет…
Поэтому к Владимиру Лещинскому, супервайзору визуальных эффектов на съемках «Ночного дозора», у нас было всего два вопроса: что получилось и как работается при скудном бюджете? К нашему удовольствию, оказалось, что ответов у Владимира гораздо больше.
— На «Ночном дозоре» я руководил департаментом визуальных эффектов. То есть выступал не как представитель Dr.PICTURE, а как отдельный человек. Наша компания тоже участвовала в создании эффектов, но ей в одиночку — как и любой российской компании — такой масштабный проект вытянуть невозможно. Судите сами: около 80 минут компьютерной графики, 400 планов. И это только для первого фильма, который выходит на экраны в июле.
Постпродакшн второй картины еще не начинался, хотя снимались они одновременно. Думаю, в августе начнется домонтаж «Ночного дозора 2». На это уйдет два-три месяца, со всеми утверждениями. Значит, мы получим фильм где-то в октябре и, судя по первому фильму, на создание визуальных эффектов уйдет не меньше пяти-шести месяцев. Так что ждать «Ночной дозор 2» можно к весне. А уже потом — после кинопроката второй части — обе картины будут показаны по телевидению. Скорее всего, в виде четырехсерийного телефильма.
Какова доля затрат на визуальные эффекты в общем бюджете фильма?
— По этому фильму — процентов двадцать, наверное. Мы, правда, не уложились и слегка залезли в бюджет «Ночного дозора 2». Но если первая часть пойдет в прокате хорошо, есть шанс, что продюсерам удастся получить дополнительное финансирование на постпродакшн второй части.
Двадцать процентов — это много?
— Для России — достаточно много. Для США, конечно, нет. Там совершенно другие цифры, даже в процентном соотношении.
Значит, над фильмом работали только российские компании?
— Российские и украинские. Точнее, студии из Москвы, Санкт-Петербурга и Киева.
А как вы координировали работу между студиями? У каждой своя специализация в этом проекте?
— Можно и так сказать, хотя в России все студии пока универсальны — жизнь заставляет. Но, безусловно, в рамках проекта одни занимались рутинной работой, другие — более сложными вещами — делали персонажей, дизайн, трехмер, фоны. Были и студии «среднего звена», которые могли и несложные объекты поставить, если сказать им как. Был дефицит рук человеческих. Мы знали, что и как нужно делать, а делать было некому. Порой даже приходилось уговаривать студии, которые боялись браться за сложные участки. Мы пообещали, что все расскажем и покажем, — нам просто нужны руки и ваше компьютерное время.
А не дешевле было нанять людей для проекта здесь, в Москве?
— Их нет! Кого? Есть студии. Фрилансеров, которые есть, мы наняли — человек десять. Студия же не отдаст людей просто так, и человек из студии не уйдет. Кроме того, что значит нанять людей? Их нужно куда-то посадить, купить компьютеры, софт, проложить сеть. И опять же — наняли мы пятьдесят человек. А как ими управлять? Так что мы сразу настроились на работу с компаниями, чтобы можно было использовать их управленческий ресурс. Я не хочу общаться непосредственно с десятью аниматорами — мне нужен один супервайзор от каждой компании, который бы отвечал за все, что делает его команда для проекта.
Так и работали — на три города. Переправляли поездом диски — ведь исходников насканировали почти на 4 Тбайт. Тридцать 120-гигабайтных винчестеров. Если нужно пару планов дослать, записывали их на DVD и тоже отправляли поездом. Я только один случай могу вспомнить, когда для пересылки рабочего материала использовался Интернет. Цифровую цветокоррекцию мы делали в Лос-Анджелесе, и пока режиссер сидел там полтора месяца, мы доделывали финальные спецэффекты, и продюсер по визуальным эффектам Александр Горохов пересылал 2k-файлы в Америку через Интернет. За один раз у него улетело 12 Гбайт, причем стоило это 300 долларов, и провайдер, с которым он договорился об отправке данных, ночью отдал ему чуть ли не весь канал, отрубив остальных пользователей. И то на передачу ушло около шести часов.
Почему цветокоррекция делалась в Штатах?
— Отчасти из эксперимента, чтобы использовать тамошний опыт. К тому же режиссер захотел работать с конкретным колористом. Мы сначала планировали все делать в Финляндии, но пока три года занимались фильмом, случилась замечательная история с курсом евро, и неожиданно оказалось, что у финнов уже не дешевле, а дороже. Сканирование, правда, в основном производилось в Финляндии и частично на Мосфильме.
Но если у нас дешевле, то, наверное, наши компании должны быть востребованы на Западе? Вот Dr.PICTURE, например, работает на Запад?
— Мы делали пару проектов, из них один — для кинопроката. Цены ценами, но проблема заключается вот в чем: даже если мы соберемся с силами и сможем делать эффекты уровня «X-Men»…
В «Дозоре» они хуже?
— Нет, не хуже. И не дешевле. Просто другая категория. Их нельзя сравнивать — это как отечественная машина против иномарки. Так вот, если мы доберемся до уровня голливудских блокбастеров, нам все равно не получить такой заказ. Нас не пустят на рынок. В лучшем случае, дадут что-нибудь сделать для фильма категории «B».
Тому есть несколько причин. Во-первых, они охраняют свой рынок от иностранных подрядчиков. Исключения бывают, но редко. Например, WETA, работавшая над «Властелином колец», принадлежит режиссеру Питеру Джексону. Правда, «Матрицу» частично делали в Австралии... Но это ведь англоязычные компании. А к полякам, чехам, румынам отношение совершенно иное. Поэтому меня и удивило, что в работе над третьим «Терминатором» участвовала венгерская компания Digic Pictures (www.digicpictures.com). Заправлял всем, конечно, Industrial Light and Magic Джорджа Лукаса (ILM, www.ilm.com). Венгры же, скорее всего, занимались удалением тросов — вряд ли им кто-нибудь доверил делать дизайн или трехмерные объекты.
Во-вторых, важной составляющей эффектов является их, скажем так, культурная часть. Художественная культура там совершенно другая. Мышление — тоже другое. Вот мы делаем проект — нам смешно, а им нет. И наоборот. А эффекты невозможно делать удаленно — нужен постоянный арт-контроль. Туда ли ты пошел, так ли сделал объект, правильно ли он двигается… Контролировать такие вещи через Интернет очень сложно. Ведь если слать маленькие картинки, в видеоразрешении, ничего толком не увидишь.
В-третьих, организационная часть. Чтобы работать с серьезными западными компаниями, нужно иметь такую же организационную структуру. Или хотя бы что-то похожее. В их структуре почти половину составляет менеджмент: администраторы, ассистенты и т. п. А что такое русская студия? Три программиста, хорошо если есть арт-директор — обычно же эти функции берет на себя главный программист. Администрация: бухгалтер, секретарь и директор. Нет людей, которые будут вести проект, общаться с заказчиком, курировать отдельно трехмерную часть, рендеринг, композитинг. А это необходимо потому, что заказчику важен плановый результат. Левшей-то у нас сколько хочешь — один человек может целый год сидеть, кроптеть, рисовать, точить и сделает обалденную картинку. Но никому не нужна такая производительность труда. Важна плановость.
Допустим, придут к нам завтра — я не нашу компанию имею в виду, а всю Москву — и предложат: надо, ребята, сделать «Терминатор 3». А мы почешем затылок и ответим: вряд ли. Не хватает технологии, ресурсов, опыта. Тот же временной фактор. Ведь никто не придет и не скажет: вы такие классные русские парни, вот вам сто миллионов долларов, когда сделаете — позвоните. Будет как обычно: сроков нет, денег мало. И без нормальной организации что сделает российская компания? Пойдет искать. Это же бизнес по-русски. Один пошел искать деньги, второй пошел искать уголь.
А что с нашим кинематографом?
— Наш кинематограф только развивается. Мы в основном зарабатываем производством рекламных роликов.
Если сравнивать средний уровень наших специалистов с американцами, есть какая-то разница?
— Мне трудно сравнивать, я никогда не работал в американской студии и не знаю КПД американского работника. Сколько он за смену выдает двухмерок, трехмерок и т. д. Известны нормы Pixar — секунда чистой анимации в день, когда у тебя уже готовы все объекты. Но анимация — довольно сложная вещь. По крайней мере, анимация класса «В поисках Немо».
Мы делаем ролики M&M’s и Irn-Bru. В принципе и у нас получается одна секунда за день-два. Но насколько можно сравнивать с пиксаровской анимацией? Все-таки анимация для кино требует куда больших ресурсов.
Откуда вы берете людей? У нас же этому нигде не учат.
— Это большая проблема. Их нигде не учат, и их нигде нет. Самовоспитываемся. Берем энтузиастов, студентов. У нас если учат, то не сути, а пользованию пакетом. А стать аниматором нельзя. Им нужно родиться. Нужно чувствовать движение, нужно чувствовать время.
То есть художественные навыки первичны?
— Я бы сказал, анимационные. Хотя, конечно, это зависит от того, чем ты занимаешься. Если человек занимается рендерингом, если требуется фотореалистичность, то, безусловно, нужен «глаз», художественное начало. Чтобы правильно положить тени, чтобы все было настоящее.
Значит, к вам может прийти человек с улицы и сказать: я мечтаю этим заниматься, возьмите меня, пожалуйста, к себе?
— У нас такой есть. За год он набил руку, и выяснилось, что он хорош в рендеринге. Ведь компьютерная графика сильно специализирована. И когда человек один сидит дома, ему, естественно, приходится заниматься всем понемножку — и он даже не подозревает, в чем его внутренняя специализация. А в большой студии можно увидеть, в чем он хорош.
На какой доход может рассчитывать аниматор у вас?
— Аниматор стоит от полутора тысяч долларов и выше. В зависимости от класса. Потолок — не у нас, а вообще на рынке — 2,5–3 тысячи. В Америке хорошие аниматоры получают 150–200 тысяч долларов в год, но их относительно немного. В ILM работает тысяча человек, в Rhythm & Hues — 650 человек, однако далеко не все из них аниматоры.
На что может рассчитывать аниматор, уехавший из России в США.
— В лучшем случае, будет аниматором или помощником аниматора. Лукасами наши аниматоры не становятся, и даже супервайзорами не становятся. Тут как раз больше возможностей у программистов. Один мой знакомый устроился ведущим программистом в Rhythm & Hues (www.rhythm.com). Написал недавно трехмерный трекер по картинке, который, как он говорит, работает лучше, чем Boujou (www.2d3.com). Его программа по точкам трассировки восстанавливает геометрию фона. Со сложным фоном она, конечно, не справится, но для тех же масок достаточно грубых контуров.
Я правильно понимаю, что если сравнивать вас и ILM, к примеру, то разница в технических ресурсах в сотни раз?
— Больше. Да это и не очень важно. Самое главное — головы, люди, а железка — она и в Африке железка. Я не хочу использовать термины «лучше», «хуже», потому что мы просто на разных ступенях развития — у нас, считайте, сейчас семьдесят пятый год по их летоисчислению. Ну, может, восьмидесятый.
Но это объяснимо — здесь ведь никто не вкладывал в развитие индустрии визуальных эффектов такие деньги, как Лукас или Спилберг. В России этим заниматься невыгодно. Миллионером не станешь. Мы кое-как спасаемся, делая рекламные ролики, — это раз в десять выгоднее, чем работать в кинематографе. В общем, все сбалансировано — хочешь заниматься интересной работой, делай ее за три копейки.
Но есть надежда. Появилось кино как коммерческая субстанция. Не авторское кино, которое режиссер мечтал поставить с детства, выплакал финансирование в Госкино и снимал десять лет. А кино, которое смотрят. Хотя я, на самом деле, люблю авторское кино, вы не подумайте.
Большая разница между нами и в том, что американцы уже наработали капитал и могут позволить себе вкладывать деньги в исследования. Опять же, возьмем моих друзей-программистов, которые там работают. Мы, например, не можем нанять программиста, который будет три года разрабатывать перспективный софт. Вот, к примеру, реальный случай — программа, которая будет автоматически тречить камеру, что позволит не привлекать ручных трекеров. Ее написал в Rhythm & Hues мой хороший знакомый. Там это абсолютно оправданно. Да, они заплатили ему за эти три года полмиллиона долларов, зато теперь не нужно нанимать пятьдесят трекеров на очередной фильм. Но у них в компании 650 человек, а у нас — двадцать. Экономии здесь никакой не выйдет.
Кроме того, ему же дали карт-бланш на решение нетривиальной задачи. Могло ведь и не получиться, просто алгоритмически. Когда он рассказывал о своем проекте, я не очень-то верил — как это можно, по двухмерной картинке восстановить трехмерное изображение? Ан нет, можно. Если есть какое-то движение камеры, то можно.
Нечто подобное Xerox показывал на CeBIT. Они крутили на трехмерном мониторе обычный (снятый одной камерой) видеофильм, в котором не было статических сцен. Ставишь на паузу — трехмерность исчезает.
— Да. Мне, кстати, интересная мысль пришла в голову. Режиссеры привыкли мыслить картинками, им надо видеть. Значит, чтобы что-то предложить режиссеру, ему нужно это что-то показать. И тут у нас проблема курицы и яйца. Чтобы показать, надо сделать, а на это нужны деньги.
На Западе, если написал программу и она получилась более или менее коммерческая, ты ее облачаешь в интерфейс и продаешь. Например, Nuke — это внутренняя система композинга Digital Domain.
У нас… Во-первых, рынок не дорос. Во-вторых, первичность и есть первичность. Они первыми начали это делать, сами определяли и сами решали задачи. Есть задача — под нее нужно написать то-то и то-то. У нас все-таки подход обратный. Есть софт — поэтому мы можем сделать только то, что он позволяет. Впрочем, это востребовано, да и коммерчески оправданно.
В Голливуде, кстати, тоже есть похожая тенденция. Вот, скажем, сделали во «Властелине колец» кучу батальных сцен на компьютере, и Голливуд обратил на это внимание. Мой знакомый из Rhythm & Hues говорит, что у них сейчас масса заказов именно на батальные сцены, созданные в пакете Massive.
Massive интересен тем, что киношники не покупают программу, а приглашают ее разработчика, который сам все считает. То есть покупают человека, который знает пакет от и до.
Тут еще дело в том, что коммерческий софт — и вряд ли коммерческая версия Massive является исключением — по определению хуже внутренней версии. Например, сейчас продается 12-я версия Renderman (renderman.pixar.com), а у Pixar, говорят, уже готова версия на две или три цифры выше. Они обгоняют рынок. И так было всегда.
С разработчиками, которые не работают на рынке визуальных эффектов напрямую, а зарабатывают исключительно продажей софта, конечно, другая ситуация. Но и тут есть тонкость. Большие компании по производству визуальных эффектов — ILM, Rhythm & Hues, Digital Domain — пользуются собственными разработками. Потому что когда эти компании появились, никаких коммерческих пакетов еще не было. По крайней мере, пригодных для профессионального использования. И, как правило, коммерческие разработчики смотрят, что делают «титаны», а потом уже внедряют это у себя.
А «титаны» если и используют коммерческие программы, то в качестве вспомогательных. ILM использует SoftImage для анимации, но с модулями сопряжения к своему основному ПО. У Rhythm & Hues вообще все свое. Ну, может, за исключением какого-нибудь Adobe Photoshop — текстуры рисовать.
Почему российские режиссеры мало используют визуальные эффекты?
— Для этого нужно понимать эффекты и хотеть их использовать. Современная российская кинематография пытается все рассказать классическим киноязыком — отразив, образно говоря, мужество в глазах актера. Кроме того, технология — нормальная технология! —далеко не дешевая. Когда три-четыре года назад мы в студии начали переходить к специализации, выяснилось, что для управления этой махиной нужна целая куча народа. Если есть отдельный аниматор, то должен быть человек, который скажет ему, что нужно делать, и скоординирует действия аниматора с действиями того, кто делает рендеринг.
Когда вы работали над «Дозором», кто этим занимался?
— В производящей компании «Базелевс» мы создали какое-то подобие головного штаба. С супервайзором, продюсером, ассистентами… Один следил за графиком, другой за качеством, третий отсматривал дэйлизы с режиссером. Ассистенты обзванивали субподрядчиков. И еженедельно мы видели сводную таблицу: что сделано, что нет, где проблемные куски, где нужно помочь какой-то студии. Тот же подход применим и в рамках одной студии.
То есть мы пытались взять на вооружение американский опыт. Не без проблем — мы это делали впервые, — но потом разогнались и вторую половину фильма работали уже без перебоев. Если в начале приходилось и диски самому писать, и материал отсматривать, и на дэйлизы готовить материалы, и ловить режиссера, то со временем я начал заниматься супервайзорской работой: отсматривал финальные кадры и давал рекомендации по технологии. А все остальное брали на себя ассистенты.
Фильм снимался на пленку?
— Да, на пленку — цифровые технологии не обеспечивают достаточного качества картинки.
Почему Лукасу обеспечивают, а вам нет?
— Потому что Лукас разработал собственную технологию. Он к киношной камере приделал Hi-Definition-головку, подключил жесткие диски и таким образом избежал «пленочной проблемы»: цифровая камера пишет на кассету восемь бит, а этого для кино недостаточно. На текущий момент вся имеющаяся в Москве техника — восьмибитная. Кроме того, глубина передачи цвета… Все равно это видео, а не пленка. Цифра иначе реагирует на свет, на пластику света, у нее другая цветопередача. Грубо говоря, это просто видеокартинка с очень высоким разрешением.
Бюджет «Ночного дозора» — несколько миллионов долларов (Владимир Лещинский, правда, называл конкретные цифры, однако на момент подготовки интервью «Первый канал» еще не объявил бюджет картины. — Прим. ред.). При этом не секрет, что сборы у российских фильмов в нашем прокате довольно скромные. Как планируется вернуть потраченные деньги?
— Вопрос не по адресу. Мне, честно говоря, трудно оценивать картину, поскольку я смотрел четыре разных монтажа, а некоторые кадры вообще видел раз по двести. Но как коммерческий продукт, мне кажется, он должен выстрелить и сделать хорошую кассу. Это ведь очень важно для нас. Не для тех, кто работал над «Ночным дозором», а для индустрии вообще, — те продюсеры, которые боятся вкладывать деньги в фантастику, возможно, поймут, что вложения можно оправдать. Хотя, конечно, я не специалист по маркетингу.
В любом случае, я бы не сказал, что речь идет о фантастических для нашего кино суммах. Компания Central Partnership, например, собирается снимать «Волкодава» по одноименной книге Марии Семеновой, режиссер фильма Николай Лебедев («Звезда»). Заявленный бюджет проекта — 5,5 млн. долларов. Причем это «крейсерский», но не единственный ее проект. Сейчас компания снимает фильм «Бой с тенью» — про боксера, потерявшего зрение. Режиссер — Алексей Сидоров («Бригада»). Очень хороший режиссер, кстати.
Мы работаем над обоими проектами, но в «Бое с тенью» у нас, скорее, обслуживающая графика — то есть такая, которую зритель замечать не должен. И задача, которую нужно решить, довольно интересная с технологической точки зрения. Нам нужно сделать массовку в боксерском зале — ведь понятно, что нагнать десять тысяч человек в зал нереально. Что-то похожее делал Ридли Скотт в «Гладиаторе», но ему было проще, поскольку в той картине используются в основном классические планы, с долгими наездами. И Скотт мог обойтись клонированием — просто размножив образы зрителей.
А у нас режиссер изначально спланировал съемку боя ручной камерой. Ясно, что никакого motion control здесь нет и быть не может. Если камеру поймать еще можно, то клонировать публику — дохлый номер. Поэтому мы, скорее всего, сделаем трехмерную массовку. Создавать анимированных «агентов», каждый из которых будет вести себя независимо: вскакивать, кричать «Врежь ему!» или что-нибудь еще.
Нечто подобное реализовано во «Властелине колец». По большому счету, там почти все батальные сцены построены с использованием похожей технологии. У нас, конечно, масштабы не те, но мы просто такого еще не делали.
Как вообще делаются такие вещи?
— Во «Властелине колец» использовали Massive.
Мы используем другие пакеты (например, Behaviour от SoftImage) и пишем свои скрипты. Подход, в общем, везде одинаковый: делаешь несколько анимаций персонажа и вешаешь их на листики «дерева», связывая между собой разными типами поведения — драться столько-то, бегать столько-то; если добежал до этой точки — вернуться; столкнулся с копьеносцем — замахнись так, с меченосцем — замахнись эдак. Потом все включается, и «агенты» оживают.
Сколько человек этим занимается?
— Пока двое. Программист и руководитель, аниматор. Такие вещи интересно делать, потому что это новое.
А что с «Волкодавом»?
— На этом проекте я опять выступаю в роли супервайзора. Но там все только начинается — в июле мы уезжаем на съемки в Словакию, в горы, на три месяца. Зато в фильме будет очень много эффектов — в том числе и компьютерный летучий мышь. Лохматый такой, мохнатый.
А вы можете повлиять на режиссера, говоря: здесь можно снять так, а здесь — так?
— Безусловно. В этом и состоит моя работа. супервайзор — это буфер между съемочной группой и группой визуальных эффектов. Сначала он разрабатывает с режиссером возможные визуальные эффекты. Потом отдает в производство — студии или студиям. И в каком-то смысле защищает интересы режиссера.
От кого? Ведь режиссер и продюсер — это царь и бог.
— Да, но режиссер не снимает сам, не пишет звук, не делает эффекты. Он нанимает для этого специалистов, а любой специалист может сказать, какие технические ограничения мешают ему воплотить желания режиссера в полной мере. И режиссер оказывается перед выбором: либо верить специалисту, либо искать другого.
А ведь технические ограничения подчас довольно субъективны. Разные же бывают люди. Кто-то сомневается в своих силах и, таким образом, ставит под угрозу художественный замысел. И здесь супервайзор помогает режиссеру, так как разбирается в технических деталях и может надавить на студии. Они говорят: «А у нас не получается». Как это не получается?! Это ты режиссеру можешь сказать, что у вас не получается. Я-то знаю, что это можно сделать! Не хотите, не умеете — да, не получается — нет.
Это все не от недобросовестности, от… инфантильности, что ли. Боязнь облажаться… Извините меня за слово «боязнь», нажмите паузу.
Бонус
— Тут вот еще какой момент. Сейчас практически все сцены с визуальными эффектами не делаются без превизуализации — эксперименты на съемочной площадке влетают в копеечку. Камера туда, камера сюда, актеры стоят, грим течет, деньги уходят… Поэтому создается примитивное компьютерное окружение и болванки актеров. Главная цель превиза — правильно поставить камеру, от этого зависит очень многое в работе над эффектами. В зависимости от ракурса придется делать очень много работы или не очень много, но с тем же результатом. Нужны превизы и для совсем прозаических вещей — понять, куда хромакей1 повесить, знать, что попадает в кадр. И после этого можно сказать постановщикам, что тебе нужно не два метра хромакея, а двадцать. Иначе все получится, как обычно. Приходишь на съемочную площадку: хромакей привезли? Достают бабушкин платок непонятно какого размера. А мне нужно было столько-то. А ты не говорил, привезли сколько есть. Так что превиз — это еще и документ, который раздается техническим службам.
И вот впервые в российском кинематографе — я о «Волкодаве» говорю — мне удалось внедрить идею превизов, заразить ею режиссера (и он, слава богу, был готов). В «Дозоре» мы планировали это сделать, но, как всегда, времени не хватило. Хотя мы делали превиз по клепке, падающей из самолета. Это единственная полностью трехмерная сцена. Превиз понадобился потому, что в итоге картинка (сто секунд непрерывного изображения) считалась недели две, вместе со сборкой. Понятно, что экспериментировать на таком уровне нельзя — не будешь же пересчитывать каждый раз по две недели. Так что экспериментировали с примитивными объектами — сначала отладили камеру, затем занялись движением клепки, самолетом, полетами ворон и так далее — и только потом стали считать финал. Сцену, конечно, пересчитывали еще раз — что-то не понравилось, — но две двухнедельные итерации — все же не двадцать.
Изнанка "Ночного дозора"
Иллюстрированный путеводитель по визуальным эффектам фильма
Обычно зрители видят только конечный результат, а происходящее за кадром остаётся секретом. Для вас мы откроем все секреты.
Как создавалась кукла Машенька | |
Компьютерные вороны | |
Воронка над вагоном метро | |
Древняя битва на мосту | |
Воронка над домом | |
Превращение Тигрёнка | |
Прыжок тигра | |
Фургон Горсвета | |
Дом | |
Амулет |
1 Здесь: экран — обычно синего или зеленого цвета, — на фоне которого снимается эпизод. Впоследствии одноцветный фон заменяется другим изображением. — Прим. ред.