Слово в защиту защиты компьютерных игр
АрхивВ компьютерных играх нет насилия. Те, кто принял правила игры, прекрасно это понимают. Предполагать обратное могут только люди, наблюдающие игры издалека.
Статьи для того и существуют, чтобы возбуждать резонанс в читательской среде. Без резонанса нет "обратной связи". Но в нынешней "обратной связи", по-моему, наметилась одна "слишком резонансная точка". А бомбы надо взрывать с умом. Это только в фильмах можно дергать за один проводок со стопроцентным успехом. Хотя откуда мне, отъявленному пацифисту, знать об этом?
Просто уж очень сомнителен тот проводок, за который дергал Андрей Васильков в своей статье "Слово в защиту компьютерных игр". Боюсь, так проблему не разминировать. Как и большинство проблем, она порождена незнанием вопроса. Спросите любого непосвященного о вреде компьютеров. Мало кто из них найдет в себе мудрость сказать "я не знаю". Большинство с ходу начнут полемизировать на тему "излучения", "глаз" и т.п. Смешно? А сколько из нас берутся судить о пользе или вреде компьютерных игр, имея более чем скромный игровой опыт? Похоже, мы уже знаем компьютеры, не страшимся их, но все еще не знаем компьютерные игры и по старой человеческой традиции - боимся.
Поэтому я был искренне рад увидеть статью "Слово в защиту компьютерных игр". И начиналась она "за здравие", с общих вопросов и правильных, на мой взгляд, общих ответов, а закончилась более чем странным примером: мол, "мальчики-квакеры" теперь не сильно растеряются среди горы окровавленных трупов, чувствуя себя намного комфортнее своих предков. Что-то мне сразу расхотелось защищать такие игры и таких "подготовленных людей". Как-то мне с ними жить рядом не хочется. Хочется, чтобы они цепенели от вида крови, чтобы это было шоком, чтобы насилие чем дальше, тем все больше становилось абсолютно неприемлемым явлением. И не надо к нему привыкать в виртуальной реальности или выпускать там пар. Я попробую помочь автору и постараюсь вывернуть с тупиковой колеи "полезности стрелялок от первого лица", в которой автору пришлось остановиться, по-видимому, по причине формата журнальной статьи.
Для этого на уровне тезиса заявляю: в компьютерных играх отсутствует насилие.
Справедлив ли перенос понятий и определений, связанных с сутью явлений, из одного мира в другой, на том лишь основании, что оба мира имеют некоторую внешнюю схожесть? В своей сути, своей механике, своей логике современный среднестатистический игровой мир не имеет ничего общего с реальным миром, из которого мы берем определение "насилие". Возможно, именно поэтому выводы о наличии насилия в игровом мире делаются, как правило, теми, кто смотрит на эти миры издалека, используя набор визуальных образов. Вы никогда не услышите подобных заявлений от тех, кто играет. Кто принял правила игры. Понял, по каким законам существует этот виртуальный мир. Понял, что очень часто под визуальным образом, столь схожим с человеческим, скрывается незатейливое игровое препятствие, не имеющее прошлого или будущего, весь смысл существования которого - сойтись в схватке с игроком и быть побежденным.
Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий. А отравление хлороформом Шурика в "Операции Ы" уже является комедийным сюжетом, не несущим в себе жестокости, хотя не перестающим быть актом насилия по своей сути. Шурик ведь проснется как ни в чем не бывало. А, простите, игровой персонаж разве не "проснется" при следующей загрузке? Хлороформ чистой воды. Комедийный сюжет. Развлечение.
Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным). Мне кажется, это проиcходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий. Когда игровой персонаж становится не обязательным препятствием в игровом соревновании на пути к финишу, а органичным и автономно существующим компонентом этого мира, наряду с самим игроком, живущим полноценной для этого маленького мира жизнью. Ведь убийство - это не падение окровавленного тела вследствие вашего виртуального выстрела, это, в первую очередь, обрывание чьей-то жизни.
Может ли компьютерная игра потенциально дать нам такую возможность - производить искусственные миры с искусственными, но достоверными жизнями и судьбами? Уверен, может. Знаю, некоторые делают это уже сегодня. За то и люблю игры, как и многие другие. И вот, когда перед нами появляется такой мир, в котором мы вольны выбирать, что нам делать, как нам поступать, каким образом прожить свою маленькую виртуальную жизнь, вот именно в этот момент проблема насилия чудесным образом покидает плоть игры даже с точки зрения тех, кто считал, что в игре такая проблема присутствует, и перемещается в область выбора конкретного игрока и его личных предпочтений. Игровой мир становится абстрагированным от понятий добра и зла, предоставляя возможность игроку и игровым персонажам наделять его красками, благодаря своим реакциям на различного рода события.
Думаю, всё, что не достигает описанных высот архитектуры игровых миров, не может восприниматься серьезно. Как не может серьезно восприниматься "Пещера Страха" в затрапезном луна-парке.
Условности преследуют нас в жизни на каждом шагу. Важно помнить об их сути и воспринимать их адекватно. Не подменяя понятия. Не присваивая определенным визуальным образам - крови или реалистичной сцене умерщвления - статус насилия, забывая о том, что насилие связано, в первую очередь, с действием. Так же, как не надо считать, что запрещение крови (в Германии это обязательное правило для всех игр, насколько мне известно) автоматически убирает "насилие" из игры. Если кто-то из немецких власть имущих действительно увидел в преодолении игровых препятствий насилие, неужели он серьезно думает, что убиранием крови проблема решится? Ведь сам факт противостояния и нейтрализации препятствий изъять из игры зачастую невозможно.
Надо ли говорить, что существует масса немецких сайтов, на которых есть специальные патчи для "разблокирования" крови в игре? Надо ли говорить об их популярности? И надо ли, наконец, делать вывод, что Германия населена кровожадными маньяками?
К чему стремятся люди, восстанавливающие присутствие крови в игре? На мой взгляд, к повышению реалистичности визуального ряда. Возможно ли и, главное, нужно ли сдерживать рост реалистичности в компьютерных играх? Считаю, что и не нужно, и абсолютно невозможно. Важно понимать, что чем выше реалистичность визуальных образов, тем заметнее отставание реалистичности законов и свободы игрового мира. И тем больше внимания приходится разработчикам игр уделять этому вопросу.
Что даст нам теоретическая конечная точка развития реалистичности игрового мира? Полноценные игровые миры, с широким спектром возможных действий, с интересными, непредсказуемыми судьбами игровых персонажей и собственной виртуальной судьбой игрока. И попробуйте людям, увидевшим это, снова показать "Пещеру Страха", пусть и виртуальную, с манекенами улучшенной визуальной реалистичности.
А пока то, что мы видим в рамках некоторых жанров, есть обычная реставрация вечных игровых принципов противостояния, порождающего интерес. Где ферзь бьет, негодяй, ладью, туз - десятку, а белая дамка осуществляет массовый геноцид черных пешек. Такой подход имел право на жизнь задолго до появления компьютерных игр и не выражал стремления к насилию, несмотря на то, что шахматные фигуры нередко изготавливались в виде человеческих фигур, а изображения людей на картах - неотъемлемая их часть. Никакой игровой опыт в шахматном или карточном противостоянии не способен дать прикладного опыта в решении жизненных задач. Не стоит ждать чего-то конкретного от решения абстрактных задач, основанных на абстрактных правилах. И всплесков насилия тоже.