3ds max 5.0
АрхивПятая версия 3ds max оптимизирована для архитектуры Intel NetBurst и технологии Hyper-Threading.
Пятая версия 3ds max оптимизирована для архитектуры Intel NetBurst и технологии Hyper-Threading. В соответствии с разработанной нами методикой тестирования в 3ds max (см. «КТ» #475) мы будем использовать три основных вида работы пользователя с программой:
- проигрывание анимации в окнах проекции (черновое в процессе текущей работы);
- финальный рендеринг одиночных кадров в высоком разрешении;
- финальный рендеринг анимированных роликов с одновременным их сжатием в нужный формат и записью на диск.
Мы намеренно не использовали готовые тестовые скрипты (типа MAXbench) и проводили каждый тест вручную, перезагружая программу перед выполнением каждой операции. Все тесты выполнялись при экранном разрешении 1280х1024, 32-битном цвете и использовании OpenGL-драйвера видеокарты (вертикальная синхронизация отключена). Настройки 3ds max 5.0 соответствовали настройкам по умолчанию. В качестве объектов для выполнения тестов мы выбрали стандартные benchmark-модели из комплекта поставки 3ds max 5.0, а также несколько «библиотечных» сцен, использующих новые возможности пакета (Ball Symmetry, Radiosity и Islands). Детальное описание каждой из них (количество полигонов, эффекты освещения и пр.) можно посмотреть в документации производителя. Основываясь на предыдущем опыте, мы выбрали только самые характерные сцены, которые наиболее адекватно отражают общее (усредненное по результатам многих тестов) положение среди процессоров и платформ.
Финальный рендеринг одиночных кадров выполнялся для восьми моделей — пяти из папки Benchmarks\Rendering и трех (Ball Symmetry, Radiosity и Islands) из папки Scenes (для Radiosity выбирался верхний правый квадрант). Все кадры обрабатывались в разрешении 800х600, кроме Vol_Light2 (1024х778). Время рендеринга каждой сцены представлено на диаграммах. Эта операця в 3ds max 5.0 оптимизирована для процессоров Intel Pentium 4 лучше, чем остальные операции. Действительно, из восьми тестов в семи лидерство Pentium 4 неоспоримо, и лишь в одной сложной сцене лидируют оба Athlon 64. Причем прирост производительности только за счет применения технологии Hyper-Threading составляет в среднем 10–15%, а отрыв старшего «Пентиума» от старшего «Атлона» в среднем и равен этим 15 процентам. Может, AMD все-таки стоит подумать о введении в ядро многопотоковых технологий? В этом классе задач большой кэш Extreme Edition почти бесполезен и дает в среднем менее 3% прибавки скорости, двухканальность памяти Athlon 64 не чувствуется вообще, да и прелести новой архитектуры AMD скромны — около 10%.
При проигрывании анимации моделей в окнах проекции измерялось среднее количество кадров в секунду для ролика в целом (показ всех кадров). Везде использовалось одно окно и измерялась скорость анимации для пяти наиболее характерных моделей из папки Benchmarks\Graphics.
Проигрывание анимации требует от системы немного других способностей, нежели финальный рендеринг (где лидируют Pentium 4). Здесь же в более чем половине тестов лидируют сразу два процессора AMD Athlon 64 — FX-51 и «одноканальный» 3400+. Лишь в одной из пяти сцен обе разновидности Pentium 4 3,2 ГГц быстрее всех, и еще в одной у всех Athlon 64 очень странные (крайне низкие) результаты. Усредненный (геометрически) показатель для тестов проигрывания анимации (см. диаграмму на следующей странице) примерно уравнивает старшие модели настольных процессоров обеих корпораций, но если бы не одна «странная» сцена, Athlon 64 вышли бы в лидеры. Интересно также отметить, что двухканальность памяти Athlon 64 FX в данном случае почти не играет роли (всего 1,5% прибавки скорости в среднем), а вот большой кэш Extreme Edition порой очень помогает, прибавляя в среднем около 10% быстродействия (и до 20% в отдельных сценах). Новая же архитектура AMD дает пользователю примерно на 20% большую производительность в 32-битной среде.
Как оказалось, тестов рендеринга одиночных кадров явно недостаточно, чтобы правильно оценить быстродействие систем при финальном рендеринге анимированных роликов (последовательностей кадров для каждой из сцен). При рендеринге фильмов платформы порой вели себя совершенно иначе, чем в случае одиночных кадров! Мы использовали три наиболее характерные сцены из папки Benchmarks\Graphics. Измерялось время выполнения операции. При этом фильмы покадрово рендерились и сохранялись в видеоролик в разрешении 800х600 или 320х240, а выходной видеофайл записывался на диск либо в несжатом виде (для 320x240), либо закодированным в формат MPEG-4 кодеком DivX 5.05 Pro (использовались настройки по умолчанию, размер кадра не менялся). Все три Athlon 64 уверенно обгоняют даже самых старших «пеньков»; в среднем Athlon 64 2,2 ГГц (с одноканальной памятью — ничуть не хуже) процентов на пятнадцать быстрее Extreme Edition, и даже Athlon 64 3200+ полностью оправдал свой «рейтинг». Новая архитектура AMD здесь обеспечивает обещанные 30% прибавки скорости, а вот большой кэш Intel фактически бесполезен.
Мы также вывели общий индекс производительности платформ в 3ds max 5.0, просто усреднив все три категории (без весовых коэффициентов); см. диаграмму вверху.