Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Assembly 2000

Архив
автор : Петр Соболев   03.10.2003

Окраина Хельсинки. Солнечно, хотя, кажется, только что прошел дождь. Мы стоим перед Hartwall Areena — самым большим крытым стадионом Финляндии. Перед входом спокойно разговаривают, курят люди лет 15–30. У каждого на запястье ленточка-билет, в этом году — бордового цвета.

Окраина Хельсинки. Солнечно, хотя, кажется, только что прошел дождь. Мы стоим перед Hartwall Areena — самым большим крытым стадионом Финляндии. Перед входом спокойно разговаривают, курят люди лет 15–30. У каждого на запястье ленточка-билет, в этом году — бордового цвета.

Термины

Assembly — крупнейшая в мире demo party*. Это компьютерный фестиваль, где собираются программисты, художники, музыканты и просто люди, интересующиеся компьютерами, чтобы представить свои работы и пообщаться. В течение четырех дней проходят конкурсы (compo), семинары, встречи. В финале победители конкурсов получают призы.
Assembly — не единственная demo party. Ежегодно по всему миру проходят десятки других, менее известных. В России первой demo party был ENLiGHT ’95 (Санкт-Петербург). Затем последовали Chaos Constructions (Санкт-Петербург), Paradox (Ростов-на-Дону), Forge of MB (Уфа), Bytefall, MindResources, BK-Mania (Москва). Сейчас проводятся CAFE (Казань), Millennium (Минск), Paradigmus (Серпухов).
Основное отличие российских demo party от иностранных — почти никто не привозит с собой компьютеры. Народ больше общается, а не уединяется каждый за своим монитором, как на Assembly.
Главными конкурсами на любой demo party являются Demo и Intro compo. На них представляют программы для разных компьютеров и операционных систем (именно программы, а не анимационные ролики), которые сочетают в себе видеоэффекты и музыку, связанные сюжетной линией (в идеале).
Людей, создающих demo и intro, называют демомейкерами. Вместе с теми, кто просто интересуется demo, они составляют «демосцену».
Более полную информацию можно получить на сайтах www.demoscene.ru, www.enlight.ru, www.assembly.org, www.hornet.org, www.scene. org, www.ojuice.net

На билете можно было бы сэкономить, заказав его заранее, но мы этим не озаботились, и теперь придется покупать по стандартной для «безкомпьютерных посетителей» цене в 35 евро. В тамбуре дежурят несколько человек в синих футболках — служба безопасности. Девушка с дубинкой на поясе просит открыть сумку — ищет ножи и спиртное. У меня оказалась только бутылка с квасом, что девушку настораживает. «Beer?» — спрашивает она. Мой спутник, местный, объясняет ей как называется квас по-фински. Вопрос снят, проходим дальше и даем нацепить на руку билет. Он действителен на все дни мероприятия, а снять его можно, лишь разорвав ленту.

У нас интересуются, будем ли регистрироваться. Вежливо отказываемся и заходим внутрь. Регистрация требуется только тем, кто хочет принять участие в конкурсах, голосовании или работать в жюри.

Сразу за входом небольшое столпотворение — здесь находится Infodesk, где можно получить разнообразную информацию, сдать на хранение вещи, купить футболку с символикой или взять плакат (в этом году — бесплатно). Вправо и влево идут коридоры — «внешнее кольцо», огибающее гигантский зал стадиона на каждом из трех этажей.
Неторопливо идем по коридору. Вдоль стен развешаны плакатики с рекламой спонсоров, стоят их стенды. Спонсоры серьезные — ASUS, Nokia, NVIDIA, HP. Справа торгуют энергетическими напитками, чуть дальше можно перекусить и отдохнуть — прямо на полу навалены кресла-подушки, на которых в самых разнообразных позах спит народ. У некоторых спящих руки так и лежат на клавиатуре ноутбука.

Проходим мимо десятка общедоступных компьютеров, public terminals. Рядом с ними столики, на которых народ демонстрирует и продает разные забавные вещи1 — лампы хитрой формы для подсветки корпусов, холодильный агрегат, незаменимый для разгона процессора, компьютер в корпусе микроволновки с ЖК-экраном в дверце. Под потолком висят мониторы, на которых транслируется AssemblyTV (конкурсы, проходящие в зале, показываются обязательно).

Что ж, «инспекция» завершена, наступает время конкурсов. Отдергиваем плотную штору и из светлого коридора попадаем в темноту зала. Несколько шагов, и перед нами открывается грандиозное зрелище, к которому трудно привыкнуть: внизу мерцают экраны тысяч компьютеров. Доносящиеся снизу звуки сливаются в равномерный гул, сквозь который время от времени прорывается чья-то более мощная, нежели у соседа, аудиосистема. В этом году здесь присутствует почти 5000 человек, в сеть объединены 3500 компьютеров.

Справа от нас висит гигантский экран, транслирующий AssemblyTV. Парочку демомейкеров, отвечающих на вопросы ведущей, сменяет заставка, оповещающая о скором начале очередного конкурса.

Мы спускаемся вниз и усаживаемся в одном из немногих рядов с обычными креслами — с каждым годом обычных посетителей все меньше, а народ с компьютерами уже занял и пару уровней по периметру трибун. Включается сирена, и следует традиционное объявление «KILL ALL LIGHTS AND AUDIO». Видеоролик демонстрирует как непослушный пингвин, символ Linux, получает кувалдой по голове от другого такого же пингвина.

Мониторы и мигалки внизу постепенно гаснут, только светятся лампочки на корпусах компьютеров, да кто-то пытается играть, убавив яркость монитора до минимума.

Конкурсы

Приятно видеть, что люди не забывают о таких машинках, как Commodore VIC-20, С64 (Oldskool demo compo). Даже для калькуляторов Texas Instruments (TI-83, TI-86) на Mobile demo compo были представлены две работы, одна из которых получила первое место и заслуженные овации зала. Были работы и для мобильных телефонов (P800, Series 60), а также для GameBoy Advance.

Из других платформ — ZX Spectrum, Amiga, Flash, Java, Director.
В этом году по инициативе спонсоров появился конкурс Mobile Game Development compo. Понятно, что для производителей мобильных телефонов это шанс лишний раз показать свою продукцию, найти для нее разработчиков игр, однако со зрелищностью у таких конкурсов всегда были проблемы — скучно смотреть, как кто-то минут пять-десять играет в игрушку на большом экране. Зал стонал и свистел.

В перерыве выходим в коридор и поднимаемся на третий этаж, чтобы сделать снимок зала. На третьем этаже сумерки, тишина — на ковриках и в спальниках спит народ. Изредка проходят охранники. Сделав кадр, спускаемся вниз — надо бы посетить хоть один семинар, пусть даже наугад. Семинары ARTtech проходят на Assembly не первый год. Каждый раз в небольшом помещении, где стоит проектор, компьютер да камера с микрофоном, собирается 20–40 слушателей, и перед ними выступает какой-нибудь известный сценер или технарь из компании, производящей «железо», игры, софт. Бывает интересно. Рассказывают о современных технологиях, алгоритмах или что-то общее на тему демо, игр и компьютерного искусства.

Возвращаемся в зал, чтобы присутствовать на главных конкурсах — 4K intro compo, 64K intro compo, Demo compo.
4K intro (ограничение на размер программы — 4 килобайта) запомнилось неожиданно большим количеством работ под Linux — две из них вошли в призовую тройку. И под Linux, и под Win32 встречались весьма оригинальные работы.

В 64K безоговорочно лидировала работа из России (Воронеж) — Zoom3 by And+Cybermag. Первое место.
А на Demo compo очень хотелось спать. Пара работ, впрочем, были неплохими. Просто от этого конкурса всегда ждешь чего-то выдающегося. Да и проходит он в последний день рано утром — к этому времени, после нескольких бессонных ночей, соображаешь уже с трудом.

Есть ощущение, что значение конкурсов на Assembly постепенно снижается. Огромное количество людей приезжает сюда, просто чтобы поиграть в игрушки, слабо вникая или вообще не понимая, что такое демосцена. Однако именно они позволяют проводить Assembly на таком высоком организационном и техническом уровне. Они оплачивают львиную долю расходов, покупая билеты, и именно под них дают деньги фирмы-спонсоры (один лишь призовой фонд в 2003 году составил 40 тысяч евро). Abyss и Pehu неоднократно заявляли, что такая ситуация — результат разумного компромисса. Им можно верить, но в любом компромиссе результат зависит от того, насколько сильны позиции сторон. Из года в год необходимость считаться с экономикой пересиливает представления сценеров о хорошем и плохом.

Assembly по-прежнему интересна, и люди с радостью туда едут, но она постепенно меняется. Организаторы это прекрасно понимают, пытаются принимать меры. Уже несколько лет на Assembly существует так называемая oldskool area — отдельные билеты, отдельная территория на party, в четыре раза больший вес голосов. Иными словами, на геймеров махнули рукой и теперь пытаются изолироваться от них (наоборот — уже не получается).

В этом году «олдскулеров» (а фактически просто сценеров — билет туда заказывается заранее и отказы редки) 500–600 человек из 5000. Что же, будем надеяться что Abyss и Pehu знают, что делают. Все-таки чужие души иностранных сценеров и геймеров для нас — потемки.  

История Assembly

Главным организатором Assembly уже много лет является Юсси Лааконен (Jussi Laakonen) aka Abyss наряду с Пеккой Аакко (Pekka Aakko) aka Pehu, Moku и еще парой сотен добровольцев.
Abyss в 1992 году присоединился к группе Future Crew, которая как раз тогда становилась все более известной на PC-демосцене благодаря своим работам — YO!, Unreal, Panic, Second Reality, Worldcharts, Scream Tracker. Сам Abyss в то время поддерживал для Future Crew станцию StarPort BBS и числился как «FC BBS Support». Вообще, история Assembly тесно переплетена с историей группы Future Crew.
Первая Assembly demo party прошла в 1992 году. Были представлены работы для PC, Amiga, Commodore 64. Главным организатором была группа Rebels (Amiga) во главе с MeeGosh. Future Crew отвечали только за организацию конкурсов на PC.
Assembly ’92 оказалось успешной — хотя она проходила в одной из школ Хельсинки, на нее съехалось более 700 человек, а Future Crew представила свою работу Unreal, которая заняла первое место и многих потрясла — это был качественно новый уровень для PC demo.
Конечно, demo party были и до, и после Assembly ’92. Так, очень известна The Party (Дания) — в том же 1992 году на ней присутствовало около 2500 человек (Future Crew заняли второе место с работой Panic). Однако именно для PC-демосцены Assembly быстро стала главной demo party.
В первый раз было очень много проблем с организацией (работы с PC даже не удалось показать на большом экране), однако дух demo party был силен как никогда.
Assembly ’93 посетили уже 1500 человек. Future Crew снова занимались организацией всего, что связано с PC, и параллельно заняли первое место на PC demo compo с работой Second Reality. Вместе с ними организаторами были Pehu и Moku. Уровень организации заметно повысился, а на PC появились новые номинации. Конечно, не обошлось без проблем. Народ копировал входные билеты, видеопроектор стоял на куче столов, то и дело норовивших рухнуть, сломался усилитель.
Кроме того, после окончания Assembly ’93 некоторые говорили, что проще было бы уничтожить место проведения party, чем убрать всю грязь — организаторы занимались этим две недели.
Assembly ’94 была первой party, где Future Crew стали фактически главными организаторами (наряду с Sonic PC и Movement). Число посетителей достигло 3300, а местом проведения стал Ice Hall в центре Хельсинки. Помимо прочего, в этом году была отменена шведская The Computer Crossroads party, так что Assembly стала основной летней party. Конец лета — самое удачное время для таких мероприятий. 10–11 августа в Финляндии начинается учебный год.
В 1994 году впервые по результатам party был выпущен CD-ROM. Появились забавные дополнительные конкурсы вроде футбола, бросания модемов (победитель кинул на 14 метров), а также жестких (23 метра) и гибких (80 метров) дисков.
60% посетителей в 1994 году — владельцы PC, остальные — Amiga и C64.
Assembly ’95 — FC трудно было заниматься организацией, поскольку около половины группы, включая Abyss’a, оказались в армии. На party прибыло больше 4000 человек, она прошла в Helsinki Fair Centre.
Интересно что в 1995-м впервые начали раздаваться голоса относительно коммерциализации мероприятия — из-за того, что не хватило денег на призы (позже деньги были выплачены чуть ли не из кармана организаторов).
Assembly ’96 — Появилось Wild demo compo. Party посетило около 3000 человек. Впервые события транслировались в Интернете.
Assembly ’97 — 3000 человек. Зарождение AsmTV (под названием WebTV). Появились Win95 demo compo (всего одна работа) и Java demo compo. Первые проблемы с шумом — многие приносят с собой мощную аудиоаппаратуру.
Assembly ’98 — Более 3000 человек (85% из Финляндии). В локальной сети — 1500 компьютеров.
Assembly ’99 — Впервые прошла в Hartwall Areena. Появились семинары. Убрав Win95 demo compo, создали два PC demo compo — accelerated и non-accelerated.
Assembly ’00 — Более 4000 человек. Реализована oldskool-зона для «старых сценеров». Demo и Intro compo теперь общие для всех платформ. Появились Oldskool compo.
Assembly ’01 — 4100–4300 человек. Новые compo — Console (для игровых приставок), Macromedia Flash.
Assembly ’02 — 4600 человек. Почетный гость — Роб Хаббард (Rob Hubbard), известный своей музыкой для компьютерных игр конца 1980-х. По каждому конкурсу, дополнительно к обычному голосованию, создано жюри, которое может влиять на определение победителя. Снова новые конкурсы — Game development, Mobile demo (PDA, телефоны и прочие портативные устройства).

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.