Возвращение блудного сына
Архив«Программа, о которой думали, что она умерла», — вот краткая характеристика Freehand. Этот графический редактор от компании Macromedia входил в тройку признанных лидеров векторной графики.
«Программа, о которой думали, что она умерла», — вот краткая характеристика Freehand. Этот графический редактор от компании Macromedia входил в тройку признанных лидеров векторной графики. Особую любовь к Freehand испытывали препресс-инженеры — в силу его уникальных способностей к учету и контролю, а также повышенной политкорректности к языку PostScript. Но длительное отсутствие новых версий этого пакета привело к возникновению слухов о том, что Freehand почил в бозе.
В общем-то, перерыв между версиями был не таким уж большим — неполных два года. Обновления Quark XPress, к примеру, ждали дольше. Но масла в огонь весело полыхавшего флейма о смерти Freehand подливал тот факт, что главные конкуренты — Illustrator и Corel Draw — давно отстрелялись новыми версиями и уже вовсю готовятся к продолжению своих сериалов.
В отсутствие достоверных сведений и при полном молчании производителя адепты Freehand потихоньку присматривались к другим пакетам, а то и переходили на них. И вот, наконец, мир облетела весть о возвращении блудного отпрыска Macromedia.
Его зовут MX
Долгожданная версия Freehand является одиннадцатой по счету, но разработчики нарекли ее MX — в знак принадлежности к новому поколению продуктов от Macromedia. Переход на MX-линейку начался еще год назад, так что Freehand запоздал, обновившись едва ли не последним из всех пакетов, выпускаемых компанией.
Впрочем, глядя на новичка, можно с уверенностью сказать, что все это время программисты работали не зря. Как часто нас разочаровывали новые программы, прикрывающие старые прорехи тонким глянцевым слоем! Однако во Freehand произошли не только косметические изменения, выразившиеся в новом «MX-стиле» интерфейса (рис. 1).
Начнем с того, что изменился сам подход к элементарным объектам. Ранее Freehand предпочитал иметь дело с чистыми контурами Безье и текстовыми блоками. Теперь он сделал шаг в сторону «умных фигур» — объектов, которые сохраняют свои свойства и позволяют редактировать себя на любом этапе работы. Так, для прямоугольников теперь можно задавать скругление, причем для каждого угла — свое. Появились симметричные фигуры — многоугольники, число углов которых можно произвольно изменить в любое время (рис. 2). Но это не главное. После выхода предыдущей версии Freehand я написал статью под названием «Догоним и перегоним Иллюстратор». Признаться, тогда это был лишь риторический призыв, и некоторые читатели прислали мне письма в духе «Да кто в это поверит?». Но Freehand MX сравнял-таки счет со своим давним конкурентом: в нем воплотилась одна из лучших способностей Adobe Illustrator — «живые» эффекты, как векторные, так и растровые. Каждый объект может быть многослойным, то есть иметь множество обводок и заливок, к каждому слою можно применять свои эффекты (рис. 3), а полученные комбинации обводок, заливок и эффектов — сохранять как стили с помощью панели Styles, чтобы затем использовать их одним щелчком мыши.
Попробуйте представить объект — многоугольник, текст или произвольную фигуру — в виде колоды карт. Эту колоду можно свободно тасовать, меняя порядок обводок, заливок и эффектов. А если какая-то карта окажется лишней, ее можно в любой момент выкинуть из колоды. «Тасуется колода» с помощью панели Object, где все слои объекта отображаются в виде древовидного списка. Одновременно эта же панель используется для показа параметров выделенного «слоя» объекта — будь то заливка, обводка или живой эффект. Очень удачное решение — гораздо более удачное, чем в Иллюстраторе, где список атрибутов помещается в одной панели, а их параметры приходится настраивать с помощью кучи других.
Улучшена перерисовка экрана — традиционно слабое место Freehand. Теперь градиенты отображаются на порядок быстрее, а сглаживание линий работает как стандартная функция обычного режима просмотра Preview. Все выглядит ровным, гладким, красивым — и в большинстве случаев перерисовывается мгновенно1.
Трехмерные фигуры
К этому можно относиться восторженно или равнодушно, но факт остается фактом — Freehand MX позволяет создавать трехмерные объекты (рис. 4). Основа — обычные «плоские» фигуры вроде текста или прямоугольников — вытягивается в трехмерный объект с помощью специального инструмента Extrude.
Ну, скажет читатель, такой трехмерностью в векторном редакторе удивить трудно: аналогичная функция есть в Corel Draw, причем уже давно. Но во Freehand, что стало приятной неожиданностью, этот метод усовершенствован.
Во-первых, ось трехмерного объекта может быть не только прямой, но и изогнутой, создавая эффект общей «кривизны» объекта. А во-вторых, можно задавать кривизну боковых граней (рис. 5). Эти два взаимоисключающих режима находятся во вкладке Profile панели Object (Bevel задает кривизну граней, а Static — кривизну оси).
По утверждениям разработчиков, трехмерный инструмент был добавлен в расчете на создание текстовых логотипов. В частности, этим объясняется использование термина Bevel (скос, фаска) для профиля трехмерной фигуры — потому что в трехмерном тексте этот профиль как раз и представляет собой классический скос углов. Но оказалось, что с помощью данного инструмента можно прекрасно лепить «скульптуры» не только из текста, но и из других подручных материалов. И не последнюю роль сыграла тут пресловутая фаска, благодаря которой трехмерные функции Freehand превзошли аналогичные инструменты в Corel Draw. А все потому, что важна не столько исходная фигура, сколько профиль вращения. Хотите яблок? Пожалуйста! Возьмите маленький кружок и вытяните его сначала в трубу, а затем добавьте C-образный профиль вращения — и трехмерное яблоко готово.
Таким образом, мы наблюдаем плавный дрейф векторных редакторов к трехмерной графике. Вчера — известный Corel Draw и малоизвестный (у нас, по крайней мере) Deneba Canvas. Сегодня — Freehand. А завтра-послезавтра к ним присоединится Illustrator 11, в котором обещают внедрить нечто необыкновенное — чуть ли не полноценный трехмерный редактор. Надо же как-то оправдывать закон Мура и основанный на нем закон постоянного апгрейда.
1 (назад)Если, конечно, вы не используете сложные «живые» эффекты и кучу трехмерных объектов — тут даже обновленный экранный движок начинает поскрипывать и работать медленно.
Корзинка сладостей
Новшеств во Freehand MX слишком много, чтобы подробно описать все. Поэтому я лишь пробегусь по некоторым, показавшимся мне достойными упоминания.
Градиенты стали интерактивными — при работе с ними показываются рычаги, двигая которыми, можно изменять наклон и ширину цветового перехода. И, как я заметил, теперь они могут быть многократно повторяющимися, чередуя один цветовой переход заданное количество раз.
Кисти можно редактировать, «не отходя от кассы»: достаточно щелкнуть по кнопке Options в панели Object и выбрать команду Edit, чтобы открыть окно с параметрами кисти. Да и набор готовых кистей стал заметно разнообразнее (рис. 6).
С помощью нового инструмента Action можно добавлять к объектам простенькие интерактивные эффекты. К примеру, кнопки для перехода между страницами: достаточно щелкнуть первый раз по объекту, который должен стать кнопкой, а второй раз — по странице, на которую следует перейти. Писать полноценные программы для Flash-роликов во Freehand по-прежнему нельзя, да и не надо. Но быстро превратить полиграфический буклет в экранную презентацию или слайд-шоу в формате Flash — для этой цели инструмент Action вполне годится.
Для импортированных растровых изображений теперь поддерживается прозрачность – она задается с помощью альфа-канала2. Freehand MX поддерживает и обычную «равномерную» прозрачность,которую можно задавать в процентном соотношении для отдельных заливок и обводок выбранного объекта.
Новый инструмент Eraser (ластик) стирает выделенные объекты. По действию он похож на типичный «ластик» из растровых редакторов, только в применении к векторным объектам. Довольно удобно, если вы рисуете от руки, особенно в сочетании с кистями.
Упомяну и о новом типе объектов — соединительных линиях. С их помощью можно связать несколько фигур, а затем эти фигуры свободно перетаскивать — линии будут по-прежнему соединять их. Полезная штука при создании диаграмм.
Подводные камни
Ахиллесова пята многих зарубежных программ — взаимоотношения с русским языком. Можно подумать, наш язык слишком велик и могуч, чтобы было трудно его поддерживать. Особенно критичным этот фактор является для дизайнерских пакетов, к которым относится и Freehand MX.
Безо всяких предупреждений, как водится у программистов, в пакете изменился механизм работы со шрифтами. И хотя вновь созданные русские тексты адекватно выглядят во Freehand MX, при открытии документов, подготовленных в предыдущих версиях, вместо русских символов могут появиться крупные круглые точки. Причем независимо от того, какой тип шрифт использовался — TrueType или Type I, благородного происхождения или бастард с помойки под названием «100 000 лучших шрифтов на одном компакт-диске»3.
Ради справедливости замечу, что некоторые пользователи сообщают об успешном открытии документов из предыдущих версий. Правда, если тот же документ экспортировать из Freehand MX в формате предыдущих версий, а затем открыть, скажем, с помощью Freehand 10, то точки вместо русских символов появляются с завидным упорством.
Как бороться с этим явлением, пока неясно. Обойти проблему можно с помощью конвертирования текста в кривые. Или — с помощью промежуточного сохранения в другом формате, к примеру AI (Adobe Illustrator).
Второй подводный камень — крен в сторону Web. Особенно он заметен по появившейся в панели Object кнопке, которая предлагает редактировать растровые изображения не где-нибудь, а исключительно в редакторе Macromedia Fireworks. Это замечательный редактор, я его очень люблю, но он заточен только под веб-графику, и в нем нет поддержки режима CMYK и других необходимых полиграфисту функций.
Менее заметными, но оттого не менее огорчительными являются нередкие факты «случайного» преобразования CMYK и плашечных цветов в RGB-цвета, а также исчезновение параметра Overprint. Такое бывает, если вы используете растровые живые эффекты, такие как тень, сияние и прозрачность. Правда, многочисленные обводки так удобны для треппинга, что описанный недостаток «живых» эффектов, я думаю, с лихвой перевешивают другие достоинства пакета. Лично я тени и сияния для полиграфии делаю исключительно в растровом редакторе, чего и вам желаю.
Новый Freehand, кажется, беззастенчиво вобрал в себя самое лучшее, что было у других, — многослойные объекты и живые эффекты у Adobe Illustrator, «умные фигуры» и трехмерный инструмент у Corel Draw. Неужели, спросите вы, инженеры Macromedia два года только и делали, что смотрели по сторонам?
Ну, знаете ли, смотреть тоже надо умеючи — большинство «заимствованных» функций претерпели значительные улучшения. Можно ли создать в Corel Draw трехмерное яблоко или кувшин с помощью профиля кривизны? Нельзя. Есть ли в Adobe Illustrator аналог панели Object, которая служит одновременно и для отображения «слоев» объекта, и для их редактирования? Нет.
Freehand всегда славился средствами для поиска и анализа макета, что делало его незаменимым при подготовке полиграфических проектов. Но как инструмент художника он долгое время отставал от конкурентов. А на начинающих дизайнеров вообще производил тяжелое впечатление своим аскетизмом, словно пришедшим из середины 1990-х. В MX-версии Freehand наконец-то обрел то, чего ему так долго не хватало, — отличные креативные возможности.
2 (назад) Правда, не обошлось без бага. Если вставить в документ файл в цветовой модели CMYK в формате PSD (Photoshop), Freehand то совсем не показывает прозрачность, то показывает так, как будто альфа-канал был инвертирован (проще говоря, что должно быть прозрачным, становится непрозрачным и наоборот). Если прозрачности совсем нет, рекомендуется снять галочку с флажка Display Alpha channel в свойствах объекта. Обычно этот флажок говорит программе, чтобы она включала прозрачность на основе альфа-канала, но в случае со CMYK-изображением, импортированным из PSD, он приобретает обратный смысл. Если прозрачность есть, но она инвертирована, придется вернуться в Photoshop и инвертировать сам альфа-канал.
3 (назад) Лично я эти точки увидел в ситуации, когда хотел изготовить во Freehand MX демо-ролик в формате Flash. Ролик задумывался как своего рода электронная книжка, которую можно было бы листать, с текстом и иллюстрациями. При экспорте в формат Flash все русские символы были заменены на те самые крупные точки.