О Гейтсе, самолетах и исчезнувшем чуде
АрхивПосле двух десятков лет существования любому сообществу хочется осмысленного взгляда на самое себя.
После двух десятков лет существования любому сообществу хочется осмысленного взгляда на самое себя. Приходит время собирать камни — например, написать книгу о том, как все это начиналось и к чему пришло, с непременным риторическим вопросом: а что же дальше? Венгерский демосценер Тамаш Полгар, известный как Tomcat of Greenroom, отважился взяться за книгу об истории демосцены — причем не за онлайновую, а за полноцветное печатное издание. Проект под названием «Freax» длится уже несколько лет, в течение которых Тамаш собрал кучу материала и получил активную поддержку со стороны сценеров и просто любопытствующей публики.
Как продвигается книга?
— Манускрипт сейчас увеличивается в объеме довольно быстро, так как у меня появилось достаточно времени для него благодаря тому, что я стал фрилансером. Уже написано около 360 страниц — примерно 70% того, что будет в итоге. В настоящий момент я работаю над частью, посвященной Amiga. Релиз книги планируется в этом году на фестивале Assembly (впрочем, это очень оптимистический план).
В той первой главе, которая была написана несколько лет назад и фрагменты из которой мы сегодня публикуем в «КТ», вы что-то решили изменить или добавить?
— Практически ничего, она просто обросла некоторыми деталями. Например, историей о том, кто взломал первую программу и почему. Могу поделиться: результатом того акта стал скопированный компилятор Бейсик для Altair 8800, а его героем — восемнадцатилетний парень по имени Билл Гейтс… Считается, что он написал этот компилятор — а на самом деле был одним из тех, кто изменил оригинальное авторское имя в изначально бесплатном компиляторе. Действительно забавная история, являющаяся одной из самых популярных легенд среди кракеров.
Принимаете ли вы участие в каких-либо демо-проектах?
— Да, принимаю, и регулярно посещаю международные демо-фестивали. С определенного момента я стал и их организатором — наш фестиваль FLaG Party проводился пять раз начиная с 1996 года, и это одно из крупнейших восточноевропейских мероприятий такого плана, пожалуй, единственный сохранившийся фестиваль «старой школы» в Венгрии. Кроме того, я участвую в нескольких демо-проектах как 3D-моделлер, аниматор и дизайнер. Хотя, конечно, сейчас мой главный интерес — эта книга.
Каково на сегодняшней демосцене соотношение различных платформ?
— Мы уже не можем говорить всерьез о различных платформах. Есть только одна реальная сцена — на платформе PC, а все остальное — либо останки былой славы старых платформ, таких как Commodore 64, Amiga, Atari Falcon и др., либо эксперименты — демы, написанные для мобильных телефонов, игровых консолей и тому подобных девайсов.
А что бы вы назвали основными тенденциями современной демосцены?
— Можно, я процитирую последние 250 страниц моей книги… О’кей, не буду, не буду.
Многие люди утверждают, что демосцена умерла. Эта точка зрения имеет право на существование, так как демосцена сильно изменилась за годы своего существования, благодаря очевидным изменениям в компьютерных технологиях. Но технологии постоянно меняются, это сопровождает демосцену с самых ее первых шагов. Каждые пять-шесть лет очень заметно меняется атмосфера в коммьюнити, философия творчества и даже менталитет людей, и те, кто пришел в это сообщество до наступления очередных перемен, обычно объявляют о кончине демосцены. Это происходило году в 1990-м, когда демосцена переросла нелегальное сообщество кракеров — так называемую warez-сцену, или в 1992-м, когда Amiga 500 стала массовым компьютером и в узкий мирок, где обитало лишь нескольких групп, ворвались новые люди. Или в 1999-м, когда 3D-акселераторы кардинально изменили внешний вид демо… Думаю, что всегда будет существовать какой-то вид андеграундного компьютерного искусства, имеющий корни там, в начале 80-х. Но как сегодняшние самолеты мало похожи на своих предков — первые летающие конструкции, так и демосцена никогда не будет такой же, как пять, десять или двадцать лет назад. Кстати, к вопросу о смерти демосцены: в наши дни создается куда больше ярких и интересных демо, чем в прошедшие двадцать лет.
Пожалуй, самая важная тенденция демосцены — это ее «взросление». Молодых новичков очень немного, и они вряд ли помнят времена 1991–95 гг., когда демосцена действительно была очень сильной. Следовательно, им сложно быть стопроцентными сценерами, настоящими фанатами этого дела — хотя есть и исключения. Коммьюнити, несмотря на рост числа демо, заметно сократилось с «золотых» времен. Далеко не каждый сохраняет свои увлечения молодости, став взрослым. Когда-то создание дем было для подростков хобби, но эти подростки выросли — а сегодняшние тинейджеры охотнее качают MP3, рубятся в игры и чатятся, нежели занимаются каким-то творчеством. Большинство демомейкеров сегодня — не 15–19-летние, как было в середине 90-х, а 25–30-летние чудаки, которые уже профессионально работают в индустрии игр, музыки или дизайна. Годы опыта, полученного на демосцене, сделали их профессионалами, но высокое качество их сегодняшних работ является не только результатом опыта, но и специального образования.
Следовательно, чудо пятнадцатилетних вундеркиндов-программистов исчезло с демосцены. И, думаю, оно уже никогда не появится снова. Но даже сей печальный факт не может изменить главных принципов демосцены: это андеграундное сообщество людей, увлеченных компьютерным искусством, которое основано на дружбе.
Демо-арт — далеко не обычный способ творчества. Когда были изобретены краски и холсты, их было довольно легко понять и освоить, и сейчас живопись имеет тысячелетнюю историю. То же со скульптурой, театром или любым другим видом традиционного искусства. Но демосцена жестко привязана к цифровой революции и технологиям, которые постоянно меняются. Вы, конечно, можете взять старый компьютер, запустить его (если сможете!) и попытаться посмотреть демо; вы можете почитать старые дискмаги и даже книги о демосцене, но вы никогда не получите реального ощущения, если у вас не было такого опыта. Сумеет ли кто-нибудь объяснить, что мы чувствовали, когда впервые слушали Last Ninja на Commodore 64 или впервые наблюдали вращающийся векторный объект на Amiga 500? Вот это чувство — единственное, за что я боюсь и что может однажды исчезнуть из нашей жизни.
Конечно, это не бог весть что — какой-то пищащий шум, называемый музыкой, и какие-то примитивные векторные шаблоны, — сегодняшние компьютеры могут делать куда более сложные фокусы и при этом не требуют специальных навыков программирования… Но, к сожалению, компьютерный мир захвачен потребительским образом мышления, для которого важна не культурная ценность той или иной вещи, а лишь то, сколько эта вещь стоит.