Архивы: по дате | по разделам | по авторам

За кулисами демосцены

Архив
автор : Олег Чебенеев   16.05.2003

В компьютерном мире слово «демо» широко используется для обозначения демонстрационной версии игровой или другой коммерческой программы.

В компьютерном мире слово «демо» широко используется для обозначения демонстрационной версии игровой или другой коммерческой программы. Разработчики выпускают их, чтобы потенциальные покупатели знали, чего им ждать в финальной версии продукта. В нашем же случае демо означает совсем иное. Со стороны это похоже на анимационный ролик, наполненный различными визуальными эффектами, сменяющими друг друга под музыку. Но отличие череды эффектов от обычного видеоклипа в том, что все происходящее на экране формируется в реальном времени, основываясь на математических расчетах и программных алгоритмах.

Уже долгое время идут споры между двумя лагерями демосценеров, одни из которых считают, что настоящее демо должно в первую очередь опираться на мощный код, в то время как другие полагают, что главное в нем — сюжет, история.
www.hugi.de
 
Зачем им это?

Создание демо занимает много времени — недели, а то и месяцы упорного труда. Обычно занятие это не приносит никакой прибыли. Демомейкеры проводят свободное время за монитором, пытаясь создать что-то зрелищное, нечто такое, после чего зритель выдохнет и с восторгом произнесет: «Да, это сильно!» Новички чаще всего так и вливаются в ряды демомейкеров: случайно увидел — понравилось — захотел сделать подобное. Помимо удовольствия от благодарных отзывов, большой интерес представляет сам процесс написания дем. Художникам, музыкантам, программистам и просто людям, стремящимся сделать что-то необычное, демосцена дает возможность реализовать свой творческий потенциал. Как показывает практика, это творчество способно заинтересовать даже далеких от компьютера зрителей.

Демосцена — международное сообщество. Исторически сложилось, что родиной и столицей демосцены стали скандинавские страны — Финляндия, Норвегия и Швеция, немало демок делается и в остальной Европе. Россия от них пока отстает, но работы некоторых наших групп (T-Rex, Proxium, QMG, Critical Mass, SandS, Neonray и др.) вполне могут конкурировать с продукцией ведущих мировых команд.
 
С некоторых пор пресса стала проявлять активный интерес к демосцене. Репортажи с фестивалей и интервью с демомейкерами транслировались по телевидению и были опубликованы во многих газетах и журналах. В Берлине была запущена новая радиопрограмма, которую ведут сценеры. В Вене состоялась выставка достижений компьютерных технологий, на которой, среди прочего, было показано пятнадцать современных дем. Наконец, демосцена была представлена профессиональной аудитории на конференции разработчиков игр GDC и на SIGGRAPH 2002.
www.hugi.de


Атмосфера, царящая в среде сценеров, имеет первостепенное значение для существования этого сообщества. Демо — продукт творческий, а не коммерческий, поэтому демосцена, к счастью,  не испытывает проблем, присущих, например, шоу-бизнесу. Демомейкеры любят свое увлечение и стараются держаться вместе. А так как сообщество это, в общем, не такое уж и большое, активные сценеры всегда рады новичкам. Творческий человек тут быстро найдет единомышленников и друзей, а при определенной доле трудолюбия и таланта — признание тысяч людей. Помимо морального удовлетворения, некоторым сценерам удается получить хорошую работу: многие крупные компьютерные компании рассматривают демосцену как источник перспективных кадров.

 
Виды демотворчества

Истый демосценер наверняка скажет вам, что границ для творчества здесь не существует. Тем не менее, определенные границы очевидны: за годы существования в демомейкинге сложились свои «жанры», по которым классифицируются создаваемые произведения.

- Мегадемо: так называют большую демку, состоящую из нескольких частей. Части могут загружаться поочередно автоматически или требовать от пользователя нажатия клавиши «Space». По сути, мегадемо — это множество маленьких дем, собранных в одну. Хорошо смотрится, когда имеет определенный сюжет.

- Интро: в противовес мегадемам это программы небольшого размера (обычно до 64 Кбайт). Здесь важнейшую роль играет мастерство кодировщика. Интро разделяют на 64-, 16-, 4-килобайтные и 512-байтные. Чем меньше объем, тем тщательнее нужно оптимизировать код, чтобы вместить в интро максимум эффектов. Практически все интро пишутся на чистом ассемблере, так как только на этом языке можно добиться оптимальной производительности.

- Трекмо: демо, в которой все эффекты синхронизированы под музыку. Обычно такие вещи смотрятся на ура, но для авторов это кропотливая работа — ведь каждое действие нужно рассчитать посекундно.

- Дентро: что-то вроде демо к коммерческой игре. Задача дентро — ознакомить людей с готовящейся демкой (обычно большой и долгожданной), завлечь описанием того, какие в ней будут эффекты и «фишки». Может быть оформлено в виде текстового превью с несколькими картинками и фоновой музыкой.

- Текстро: интро, созданное для того, чтобы сделать какое то объявление (например, о появлении новой BBS или готовящемся мероприятии). Отличается большим количеством текста и простеньким эффектом.

- Крэктро: то, с чего, собственно, началась демосцена. Крэктро — это интро, вставляемое во взломанную кракером игру. Характерными элементами являются чит-меню и скроллинг, в котором передаются приветы другим группам. Большой художественной ценности обычно не несет и в последнее время на платформе PC практически не используется.

- ASCII-демо: экзотический вид демо в текстовом режиме. Все эффекты основаны исключительно на ASCII-символах.

- Слайдшоу (GFXpack): когда у художника набирается достаточное количество картинок, он может выпустить их в виде слайдшоу-программы. Это своеобразный сборник графических работ, демонстрируемых последовательно или из меню, часто под музыку.

- Музыкальный диск: музыканты, как и художники, тоже иногда делают сборники своих шедевров. На каждом из таких дисков есть навигационное меню, с помощью которого можно легко найти любое произведение и информацию о нем. Иногда музыканты и художники кооперируются и выпускают совместный проект.

- Дискмаг: мультимедийный журнал, обычно посвященный демосцене, но иногда и отвлеченным темам. Плюсы по сравнению с обычными изданиями — удобная навигация, множество опций (включить/выключить/выбрать музыку, определить цвет текста/фона, выбрать скин), музыкальное сопровождение, масштабирование иллюстраций (в тексте они небольшого размера, но достаточно навести курсор и нажать, как картинка увеличится до экранного размера). Минус лишь один: такой журнал можно прочитать только на компьютере. Самыми известными дискмагами являются Hugi, Pain и Shine, общий объем текстов в каждом из них достигает мегабайта. Все они — на английском, международном языке демосцены. Выпускаются дискмаги нерегулярно, по принципу «as is», но даже самые объемные издания выходят не реже раза в полугодие.

Демогруппы изнутри

Прошли времена, когда демо писали в одиночку. Чтобы сделать полноценный, конкурентоспособный продукт, сейчас требуется работа целой команды. Некоторые демогруппы насчитывают до двадцати человек, каждый из которых занимается определенной задачей.

Кодеры — это программисты демо. Они создают эффекты, синхронизируют их с музыкой, обеспечивают совместимость демо с различными конфигурациями компьютера, вставляют в нужные места все графические и музыкальные куски, следят за тем, чтобы все это в куче работало исправно. Раньше, из-за ограничений памяти, программный код писался исключительно на ассемблере. Теперь программисты вовсю пользуются благами C++ с его бесконечными библиотеками. Программистов на демосцене большинство — это, наверное, объясняется тем, что для создания хорошей музыки и графики нужен талант, а для освоения программирования часто хватает усердия. Большую роль в программировании демо играет процесс оптимизации. Чтобы программа отлично работала даже на самых слабых компьютерах, нужно выбрать для нее самый эффективный алгоритм, избавиться от всех лишних операций.

Художники работают над графическим оформлением. Это могут быть полноразмерные пиксельные картинки, оригинальные шрифты, логотип группы, текстуры трехмерных объектов и тому подобные вещи. В мире демосцены принято разделять художников на pixel artists, то есть тех, кто рисует поточечно в специальных редакторах (Deluxe Paint II, например), и raytracers, работающих в программах типа 3D StudioMAX. С появлением мощных пакетов для работы с графикой, таких как Adobe Photoshop и CorelDraw, художникам стало полегче. Но в то же время возросли и требования к качеству графики.

Успех демо во многом зависит от музыкального сопровождения. Большинство мелодий создается в трекерах — музыкальных редакторах, оперирующих сэмплами различных инструментов. Музыку, написанную в трекере (Impulse Tracker, Fast Tracker II, Scream Tracker), можно узнать по расширениям: mod, it, s3m или xm. Некоторые произведения такого типа сравнимы по качеству и с профессиональными электронными композициями известных групп. В демо не обязательно должна быть только одна музыкальная тема — большие мегадемы, состоящие из нескольких частей, часто включают и несколько мелодий разных исполнителей.

В 1980-х годах, когда об Интернете никто еще и слыхом не слыхивал, а файлами обменивались в основном на локальных BBS, достать новые программы из других стран было не так-то просто. Создание собственных вещей, конечно, доставляло немало удовольствия, но хотелось еще и знать, что люди творят за рубежом. Чтобы не вариться в собственном соку, группы налаживали друг с другом контакты и периодически обменивались посылками со свежими релизами. Практически в каждой группе был человек, который брал на себя «трейдинг» и постоянно расширял сеть знакомств. Называли таких членов команды свопперами (swapper). С появлением Интернета необходимость в почтовых или курьерских посылках отпала, но в некоторых группах по-прежнему официально числятся свопперы, занимающиеся перепиской и налаживанием хороших взаимоотношений с другими сценерами.

Дизайнеры — это генераторы идей в группе. Они решают, как должна выглядеть демка, как оформить ту или иную часть и в какой последовательности расположить эффекты. Это люди с хорошо развитым воображением и вкусом, сценаристы и постановщики в одном лице. Очень редко дизайнерство является отдельной «должностью», чаще всего эту роль совмещают программисты или художники.
 
Когда над проектом работает десяток человек, без грамотного руководства не обойтись, иначе разногласия неизбежны. Тут-то и берется за дело организатор — лидер группы, который координирует работу всего коллектива. Он следит за тем, чтобы все вовремя выполняли свои обязанности, занимается продвижением релизов, организует встречи или поездки на demo party. Организатор обычно в курсе всех событий, происходящих внутри группы, и пользуется среди остальных участников большим авторитетом. Он же занимается финансовыми вопросами и часто представляет команду в интервью для прессы.
Конечно, не обязательно иметь людей всех вышеописанных «специализаций» — незаменимым является, пожалуй, только кодер. Иногда программисты, художники или музыканты работают над кусочком программы совместно, обмениваясь идеями и дополняя друг друга.
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.