Ты увяз в матрице!
АрхивВнешняя средаВсевозможные виртуальные объекты распродаются с невероятным успехом
Когда-то суть коммерции заключалась в натуральном обмене – даешь один товар, получаешь другой. Позже появились деньги – универсальный условный товар, за который можно без проблем приобрести любой иной продукт. Ценные бумаги, чеки, электронные счета, виртуальные денежные единицы – постепенно мир коммерции приобретал всё более абстрактные очертания. Однако кто бы мог подумать, что в один прекрасный день станет реальностью продать воздушный замок - фактически в непосредственном смысле – и получить за него деньги – или выменять множество других, таких же фактически воображаемых вещей? И, однако, это реальность.
Пример тому – 43-летний Джон Даггер (John Dugger) из Стиллвотера, Оклахома. Видимо, утомлённый скромным и будничным видом своего жилища, в которое он бессменно возвращался каждый вечер после напряженного рабочего дня в супермаркете, Джон как-то зашел на сайт одного интернет-аукциона и приобрел себе замок. Вполне приличный настоящий замок, с девятью палатами, в несколько этажей, с монолитными каменными стенами и иной соответствующей атрибутикой. Да и место отменное – на берегу океана, на живописном холме, невдалеке от двух крупных городов и т.д. Отличный замок. Вот только виртуальный. Обошелся он Джону всего в 750 долларов. Вот такие они – современные игры богатых людей. Замок, который приобрел Даггер, - лишь одна "вещь" из сотен других весьма полезных объектов, которыми можно обзавестись на eBay: от пары сандалий за пятёрку долларов и крутого боевого топора за 150 у.е. до замков по 1000 долларов и дороже. Полезных, правда, с единой оговоркой – все они составляют часть масштабной онлайновой игры под названием Ultima Online.
Ultima Online, запущенная компанией Electronic Arts и сегодня насчитывающая более 250 000 "жителей" – лишь один из целой серии уже существующих виртуальных миров. Среди других ролевых игр - Dark Age of Camelot компании Mythic, майкрософтовский Asheron's Call, Anarchy Online, Funcom, ну и, конечно, EverQuest фирмы Sony.
Для тех, кто ещё не знает, в чём заключается суть названных онлайновых ролевых игр, остановлюсь немного подробней, например, на последней. EverQuest – игра, запущенная компанией Sony в 1999 году. Сейчас общее количество зарегистрированных участников составляет около 400 000 человек, около 60 тысяч в каждый конкретный момент находятся в сети.
Суть игры заключается в следующем: существует виртуальный мир под названием Norrath. Вступая в игру, каждый участник создаёт своего героя - или аватар – на свой вкус и цвет. Далее следует процесс приобретения умений и накопления богатств. Можно стать ремесленником и изготавливать мебель, пастухом, пасущим свиней, рыцарем и т.д. Показано, что средний "прирост капитала" играющего составляет 3,42 доллара за каждый час, проведённый в игре. Нажитым имуществом можно распоряжаться по своему усмотрению – можно обменять либо продать его другим участникам за так называемые "платиновые единицы" – денежную единицу Norrath. Однако, как показывает практика, большинство участников предпочитают осуществлять продажи более привычным способом, а именно через интернет-аукционы, в частности, eBay. Тем более, что это возможно, и реальный тому пример – приобретение Джона Даггера.
В связи с этим любопытнейшими представляются результаты, полученные Эдвардом Кастроновой (Edward Castronova), профессором факультета экономики Университета штата Калифорния в Фуллертоне. Проведя полный анализ тысяч транзакций, совершаемых участниками игры посредством eBay, Кастронова подсчитал, что величина валового национального продукта Norrath в расчете на душу населения составила 2 266 долларов, а общий объём ВНП достиг около 135 миллионов. Таким образом, по величине дохода на душу населения Norrath занимает 77 место и сравним, например, с Болгарией. Если же к этому прибавить годовой капитал Ultima Online, Dark Age of Camelot Asheron's Call и Anarchy Online, то сума приближается к 300 миллионам долларов. К стати, согласно результатам Кастроновы, в США денежная единица EverQuest ценится выше, чем японская иена.
По словам исследователя, экономика Norrath может рассматриваться аналогично любой другой вполне реальной экономике. Цитируя его интервью, данное сетевой информ-службе CNet, "Пример EverQuest подтверждает, что развитие экономических систем является самопроизвольным. Соберите вместе группу людей, дав им возможность производить блага и обмениваться ними, и вы получите основы формирования экономики". Кастронова верит, что со временем виртуальные миры вроде Norrath из EverQuest могут прийти на замену современным способам ведения электронной коммерции.
Вместо заключения
По данным сетевой компании Nielsen/NetRatings, которая занимается, в частности, статистикой популярности интернет ресурсов, только в январе текущего года сайты онлайновых игр посетило более шести миллионов европейцев, что более, чем вдвое превышает данные за аналогичный период 2002 года. И EverQuest – лишь одна из многих онлайновых забав. Играют во всё – от простых карточных игрушек до аркадных сражений и уже упомянутых масштабных ролевых игр. Первенство по количеству играющих удерживают на пару две европейских державы – Франция и Германия. Третью позицию уверенно занимает Голландия. Британцы представлены в количестве около 1,1 миллиона человек.
Согласно статистике, среди игроков всё ещё традиционно наблюдается значительный перевес представителей сильной половины человечества – их по крайней мере в 2,5 раза больше, нежели дам. Тем не менее, в некоторых странах, к примеру, в той же Голландии, наблюдается стремительный рост интереса к онлайновым развлечениям и со стороны представительниц слабого пола, так что не исключено, что вскоре половой дисбаланс может поправиться.
Стремительно развивающийся онлайновый игровой бизнес представляет значительный коммерческий интерес. Так, средний нидерландский серфер проводит в сети около двух часов в месяц, что делает данную часть сетевой аудитории весьма привлекательным куском для рекламодателей. Социально-психологические аспекты развития онлайнового игрового бизнеса можно обсудить в форуме.