Архивы: по дате | по разделам | по авторам

DiNGS – программирование игр в домашних условиях. Часть 8.2

АрхивПрограммазм (архив)
автор : Александр Супрунов   27.02.2003

Дальнейшая работа с анимацией и счетчиками.

Dings сам вычислит значение середины экрана поделив максимальные его значения на 2. Если вы измените разрешение экрана - вам не придется искать по всему тексту координаты для изменения, достаточно только изменить значения Max_X и Max_Y в начале программы. Если вы часто используете координаты середины экрана - их тоже можно выделить в переменные.

Max_X = 800
Max_Y = 600

Center_X = Max_X/2
Center_Y = Max_Y/2
 
SPRITE 1, Center_X, Center_Y,0

В примере же с анимацией имеет смысл выделить в переменную максимальное значение счетчика задержки анимации.

Max_speed_anim=30

...

IF Speed_anim=Max_speed_anim  //если скорость анимации =30
i=i+1           // показать следующий кадр
Speed_anim=0      //сбросить счетчик анимации в 0
ENDIF

...

Как видно - достаточно изменять значение Max_speed_anim в блоке инициализации и мы повлияем на скорость анимации.

Применительно к замедлению движения какого либо объекта:

. . .

WHILE TRUE    //повторять вечно. На самом деле выход по ESC

SPRITE i, x, y, 0  //Вывести спрайт i в координаты 320х240. 

IF Speed=20  //если счетчик =20
x=x+1           // увеличить координату Х
Speed=0      //сбросить счетчик анимации в 0
ENDIF

Speed=Speed+1  //увеличить счетчик анимации

SHOWSCREEN
WEND
END

. . .

Вы уже можете создавать достаточно сложные игровые миры, но пока не хватает некоторых элементов. Во-первых, ни одна игра не обходится без такой замечательной вещи, как массивы, а во-вторых, пора рассмотреть, что же такое подпрограммы и функции и как они облегчают программирование.

(Продолжение следует)

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.