Архивы: по дате | по разделам | по авторам

DiNGS – программирование игр в домашних условиях. Часть 2.

АрхивПрограммазм (архив)
автор : Александр Супрунов   29.01.2003

Движение объектов. Циклы. Логика в игре.

Движение объектов

У каждого игрового объекта есть координаты на экране. Отобразим на экране шар. У него есть координаты Х и У. Воздействуя на них, мы можем изменять положение шарика. Пусть вывод спрайта производится посредством процедуры SPRITE, которая имеет некоторые параметры. Одни из них – и есть координаты объекта. Но если задать их просто числами, то ничего уже изменить не удастся. Поэтому прибегнем к помощи переменных. Пусть вывод осуществляется так: SPRITE 0, X,Y,0. Обо всех параметрах мы поговорим позднее. Изменяя значение Х или Y мы заставим объект двигаться: x=x+1.

Что такое циклы?

Но на самом деле, чтобы все это двигалось (враги перемещались, Марио прыгал по платформочкам, ниндзя сражался с боссом) необходимо организовать цикл – то есть последовательное повторение одних и тех же операторов. Есть много способов для достижения оного. Самый простой вариант – использовать метки:

metka:
Вывод спрайта в координаты X  и Y.
Изменение координаты Х.
GOTO metka:

Программа начинается на слове метка, выполняет вывод спрайта изменяет координату Х и опять перемещается на метку metka и снова все повторяется. В результате спрайт шара движется. Минус такого подхода очевиден – цикл бесконечен – из него не предусмотрен выход. Есть более гибкие операторы – один из них while <условие выхода> действия предусмотренные пользователем wend.

Логика в игре

Весь игровой процесс основан на логическом операторе if – что означает «если». Полностью конструкция имеет вид: if (если) то-то (условие) then (тогда) делать то-то (действие) else (иначе) то-то. Часто применяют короткую его версию

If .. then.. 

Без логики трудно представить игру. Например, когда бита столкнется с шаром мы хотим услышать звук. В DiNGS это будет выглядеть примерно так:

If  collision=1 then  Playsound 0,0

Если произошло столкновение тогда проиграть звук. Подробнее читайте завтра.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.