"Завоевание Америки" или "Казаки-2"?
АрхивМультимедиа, игрыРазмышление о соотношении "нового" и "старого" в "Завоевании Америки"
Не успел выйти последний (на сей раз вроде действительно последний) addon к «Казакам», как на игровом Олимпе появился совершенно самостоятельный игровой продукт от украинской компании GSC — «Завоевание Америки». Уже по первым предварительным скриншотам было ясно, что игра продолжит славные казачьи традиции. Однако возникал вопрос, какой будет это преемственность?
В истории стратегических игр уже был прецедент, когда игровая компания. завоевавшая славу на одном брэнде, параллельно выпускала другой. Пример этот знаком всем: Blizzard, вместо того, чтобы через некоторое время выпустить Warcraft3, разработала сначала Starcraft. Поскольку проект был успешным, то Blizzard не только укрепила себя как флагмана RTS, но и получила еще удачную игру. Удастся ли GSC такой тактический маневр?
На поверку оказалось, что GSC выбрала нечто среднее между экстенсивным и интенсивным развитием. С одной стороны «Завоевание Америки» — совершенно автономная от «Казаков» игра со своими стратегическими и сюжетными особенностями. С другой, «Завоевание» — это такая же историческая фреска как и предшественник, и среди глобальных нововведений можно назвать только улучшенный графический движок и увеличение максимального количества сражающихся юнитов до 16.000!!!
Действие стратегии разворачивается на протяжении трех столетий, начиная от открытия Х.Колумбом Америки (1492), заканчивая Войной за независимость между 13 колониями и британской короной. Сюжетная канва вписалась в 8 соло-компаний (42 миссии), в которых Америку нужно будет разделить между 12 нациями (французы, испанцы, англичане, Соединенные Штаты, майя, ацтеки сиу, ирокезы, инки, гуроны, делавары и пуэблос). Как видите, индейцы в игре выступают наравне с европейцами и имеют все шансы отстоять свой континент.
Одиночные компании можно проходить в любом порядке, но для новичков в мире GSC рекомендуется начать с завоевания Колумба. Здесь игрок поэтапно освоит хозяйственную деятельность и азы ведения боя. Кстати о хозяйственной деятельности. Она также претерпела некоторые изменения. Во-первых, был введен новый принцип построения войск — «Крестьянин всему голова». Он и поля сеет, и из зданий стреляет, и в рекруты берут именно его. Так, что теперь для получения войск сначала придется создавать крестьян, отправлять их в форт, и уж потом только вы получите вожделенных аркебузиров и мушкетеров.
Во-вторых, полностью исчезли такие оборонительные сооружения как стены. Очевидно, разработчик решил отучить нас от защитной тактики и сконцентрировать мозговую деятельность на эффективном нападении. Да собственно и выбора нет — отсиживаться негде и не за чем.
Основной завоеванием игры, как уже было сказано выше, стала возможность участия в сражениях до 16.000 военных единиц (против 8.000 в «Казаках»). Надо признать, что на сегодняшний день это рекорд. Дабы позволить себе такую роскошь GSC пришлось переписать графический движок и несколько изменить систему управления войсками. Графика в игре заметно улучшилась особенно в ландшафтах и строениях. Прорисовка юнитов оставляет желать лучшего, но в игре с такими масштабами этого и не требуется: слишком малая роль отдана отдельным солдатам.
Навигация в «Завоевании» также переработана по сравнению с «Казаками» для боле эффективного управления большими массами людей. Всех воинов не только можно, но и нужно теперь объединять в подразделения под управлением офицера, а подразделения — в армии. Минимальное количество солдат в пехотном отряде составляет 15 (в кавалерии — 40), максимальное — 196 (в кавалерии — 160). Кроме того, выбирать подразделение или целую армию теперь очень просто, достаточно кликнуть на любого солдата, в нее входящего.
Боевые подразделения кроме удобства управления боем имеют и ряд важных тактических преимуществ. Так, у отряда выше боевой дух; дополнительные бонусы идут за нападение и защиту и пр.
Последнее, о чем обязательно следует упомянуть — это о режиме «L». Даже имея разрешение более высокое, чем 1024х768, восьмитысячная армия не поместится на одном экране, и битва просто выйдет из под контроля. Для этого разработчики предусмотрели режим панорамы (горячая клавиша L), из которого вы сможете не только обозреть поле боя, но и управлять вашими армиями.
Кроме компаний для одного игрока «Завоевание Америки» имеет и мощный мультиплеер с возможностью участия в международных чемпионатах и обычных сетевых баталиях.
Что же в результате представляет из себя «Завоевание Америки»? Четкая дистанция между ней и «Казаками» чувствуется только на уровне сюжетной фабулы. В остальном, преемственность почти полная. По крайней мере, кто играл в «Казаков» в «Завоевании» будет чувствовать себя как дома. Так, что это не случай Warcraft/Starcraft.
Думается, что GSC хотела несколько расширить уже тесные рамки «Казаков», которые как-никак морально устаревают, а также освежить и углубить концепцию батальной стратегии. Заодно игрок отдохнет от старого брэнда, чтобы потом вожделение к нему лишь усилилось. С этой точки зрения, появление «Завоевания Америки» совершенно закономерно и обосновано. Тем более, что игра безусловно удалась.
Жанр: батальная стратегия в реальном времени
Разработчик: GSC
Издатель: Руссобит-М
Редакция благодарит «Руссобит-М» за предоставленный для тестирования диск .