Человек меж двух миров
АрхивВсе началось с рисования мультипликационных персонажей, разыгрывания кукольных сценок с младшим братом и интереса к астрономии и палеонтологии.
Все началось с рисования мультипликационных персонажей, разыгрывания кукольных сценок с младшим братом и интереса к астрономии и палеонтологии. Продолжилось исследованием преломления лазерных лучей кристаллами в физической лаборатории Принстонского университета. Необычное начало карьеры для графического дизайнера и одного из первых в мире специалистов по пользовательским интерфейсам и юзабилити. Однако именно так сложилась судьба Аарона Маркуса.
От мультиков - к мультикультурному дизайну
"Как некоторые люди - и особенно как некоторые дизайнеры и художники, я всегда интересовался наукой и технологиями и в то же время - визуальными коммуникациями", - пишет Аарон Маркус в своей автобиографии[ My Journey: From Physics to Graphic Design, to User-Interface/Information-Visualization Design. Глава из книги "Educating Artists in a Digital Age". - UK: Intellect Publishing. Готовится к печати.]. На свои выступления он надевает смешную шляпу с множеством разноцветных рожков - визуальный символ и психологический тест одновременно.
- Я ношу эту шляпу с 1999 года в качестве символа моего интереса к различным культурам, множеству различных типов людей, живущих на Земле, и тому, что мы должны разрабатывать продукты и сервисы, удовлетворяющие потребности их всех - не только первого миллиарда, но и второго и третьего, - поясняет Маркус свой необычный наряд. - Речь может идти о людях, которые очень сильно отличаются от нас. Они могут иметь худшее образование, меньше денег, совершенно другое физическое окружение. Но даже в мире "первого миллиарда" очень много разных типов людей. И мы не можем зависеть только от одного решения, чтобы удовлетворить всех. Я рассказываю на своих занятиях о кросс-культурном дизайне. Шляпа помогает мне сконцентрировать внимание слушателей на этой идее и сделать ее более запоминающейся.
Другой необычный предмет из реквизита Аарона - мультяшный "указующий перст" на длинной палке. В отличие от шляпы, это совсем недавнее приобретение - но тоже символичное.
- Эту руку я купил в Токио, когда был там на прошлой неделе. Она показалась мне очень забавной, - с улыбкой замечает Аарон. - Надо отметить, что люди в Азии гораздо больше интересуются мультипликационными персонажами и визуальной привлекательностью пользовательских интерфейсов, нежели европейцы и североамериканцы. Я увлекался мультиками с ранних лет, и мне интересно знать, как подобные персонажи используются в общении, в играх и в других областях. Я верю, что кто-то однажды изобретет (или уже изобрел) "мультипликационный пользовательский интерфейс". Я видел подобные разработки на SIGGRAPH в середине 80-х, но мы никогда не видели, например, Windows Vista на языке мультиков. На самом деле, такая попытка была - проект Microsoft Bob, - но его постигла неудача. Я думаю, что они просто наняли неправильных людей, чтобы его реализовать. Идея была интересной, но у них не было Стива Джобса для хорошего дизайна.
Я вспоминаю "говорящую скрепку", появившуюся в MS Office 97 и сгинувшую в 2007-м.
- Да, этот персонаж был не слишком популярен - но в основном из-за своего поведения, а не внешнего вида. Впрочем, в разных культурах отношение к мультперсонажам сильно различается - например, в северной Европе к ним относятся довольно плохо, а в азиатских странах - скажем, в Корее или Китае - они очень популярны, и не только среди детей, но и среди взрослых.
Увлекательное обсуждение культурных различий заставляет меня задуматься: а есть ли вообще что-то, что объединяет нас всех - таких непохожих людей? Какие универсальные основы мы могли бы заложить в дизайн интерфейсов - и какие технологии нам понадобятся для этого? У Аарона под рукой тут же находится готовый пример - точнее, на руке…
- Большие пальцы наших рук противостоят ладони - это то, что делает нас homo sapiens. Это главный помощник в разработке инструментов, отличающий нас от обезьян. Нам нужно придумать способ, позволяющий естественно использовать наш многотысячелетний межкультурный опыт взаимодействия с различными поверхностями. Современные клавиатуры заставляют нас делать смешные вещи, и даже "двухпальцевый" интерфейс Apple iPhone - это лишь один шаг, а нам нужно сделать еще много шагов вперед.
Посмотрите сюда (Аарон берет в руки мою визитную карточку): допустим, это фантастическая визитка, которая воспринимает прикосновения несколькими пальцами с двух сторон. Она может быть прозрачной или нет - в зависимости от того, что я хочу увидеть. И я могу иметь возможность что-то набирать сзади, одновременно двигая какие-то элементы спереди. Мы должны использовать возможность взять любой лист бумаги и дотрагиваться до него с двух сторон, взаимодействовать с ним и ощущать разные его свойства, чувствовать вибрацию, знать, что прикосновение управляет. Жесты универсальны, но в данный момент у нас нет соответствующей модели пользовательского интерфейса - хотя различные компании этим занимаются. Та же Microsoft с проектом Surface.
Впрочем, универсальным может быть не только язык жестов, считает Аарон.
- В области визуального дизайна я пропагандирую визуальные языки типа LoCoS - это система, придуманная в Японии в 1964 году, сорок лет назад. Это не просто набор иконок, а настоящий язык, со своей грамматикой - но его можно выучить за один день. Есть еще одна похожая система - Blissymbols. Мы хотим убедить Nokia, Motorola, Microsoft и всех остальных подумать о том, что подобные вещи могут использоваться как в интерфейсе операционной системы, так и в качестве языка общения.
Культурные барьеры разделяют не только народы. В подходе Аарона к дизайну большую роль сыграло техническое образование, но тут он является скорее исключением. Проблема непонимания между технарями и гуманитариями относится к разряду классических - мы заговорили о ней, когда я спросил, как "физическое" прошлое помогает в довольно-таки "гуманитарном" настоящем:
- Я никогда не любил экспериментальную физику, мне нравилась теория, - вспоминает Аарон. - Хотелось изучать гравитацию и лазеры, и, возможно, теорию струн. Но в школе дизайна я обнаружил, что то, чем я там занимался, было очень похоже на работу в физической лаборатории: приходилось планировать и ставить эксперименты, чтобы находить определенные принципы и закономерности. Я регулярно использовал этот подход в дизайне - и именно там смог эмоционально принять его для себя.
Во многом моя работа в дизайне состоит в том, чтобы найти некоторую закономерность и использовать ее для создания новых решений. Я вижу в этом связь между двумя мирами - разобщенность гуманитариев и технарей меня всегда огорчала. Чтобы как-то ее преодолеть, я читал университетский курс под названием "Дизайн для двух культур". Мне кажется, это общая проблема - и особенно ярко она проявляется в дизайне интерфейсов. Ведь пользователю не подойдет решение, сделанное технологическим "гиком".
Чисто символическое общение
Язык LoCoS был разработан японским графическим дизайнером Юкио Ота (Yukio Ota). Название расшифровывается как "Lovers Communication System". В языке используется совсем небольшой набор базовых символов (идеограмм), представляющих какие-то фундаментальные идеи (их всего восемнадцать), и некоторое количество пиктограмм, соответствующих простым существительным. С помощью комбинации базовых символов получаются более сложные символы, а записывая несколько пиктограмм последовательно по специальным правилам, можно составлять развернутые предложения. Также имеются правила, задающие способ произношения символов и позволяющие не только писать, но и разговаривать на LoCoS. Еще один пример идеографического языка - система Blissymbols, разработанная Чарльзом Блиссом в 1949 году и иногда используемая в качестве средства общения между людьми, которые не могут говорить вследствие различных заболеваний. В отличие от малораспространенного LoCoS, язык Blissymbols довольно известен и даже имеет свой идентификатор в ISO 639-3 (zbl).
От веб-дизайна -к опасным играм
Обсуждая необходимость учитывать множество непохожих типов людей, создавая интерфейсы приложений, я припомнил довольно старую идею отделения логики приложения и ее интерфейса - подобно тому, как в хорошем веб-дизайне HTML-разметка должна передавать только семантику документа, а все визуальное оформление определяться CSS-стилями.
- Да, это ключевая проблема, и вот еще по какой причине, - подхватил мою мысль Аарон. - Мы хотим иметь доступ к одним и тем же данным с помощью самых разных устройств. Переход между ними должен быть "бесшовным" - например, если я смотрю кино на портативном медиаплеере, гуляя по улице, а затем сажусь в машину, то просмотр должен продолжаться на дисплее машины с того же места, где я остановил его на плеере. Я должен иметь возможность управлять всем этим, не осваивая нескольких совершенно разных платформ и пользовательских интерфейсов - потребителю неинтересно разбираться в приложениях, ему нужен доступ к его данным.
Я видел разработки на эту тему, но не уверен, что могу о них рассказывать. Производители мобильных устройств пытаются придумать, как это сделать, но пока совершенно неясно, кто в конечном счете найдет решение. Это может быть компания Samsung (там очень "инновационные" люди), или Motorola, или Nokia, владеющая самой большой базой установленных мобильных платформ. Microsoft или Google тоже хотят быть в этой роли. Или Стив Джобс анонсирует такое решение на следующем MacWorld. В любом случае, это может быть какая-то технология с небольшим процентом продаж, но она даст огромный толчок всей индустрии.
Другая близкая и часто обсуждаемая идея в юзабилити: дать пользователю возможность подстраивать интерфейс под себя или даже собирать его из отдельных элементов. Такой подход Аарону нравится.
- Возможность создавать кастомизированные порталы и добавлять в них свои гаджеты и виджеты для соединения различных веб-сервисов и веб-приложений - очень сильная разработка. Но здесь кроется большая проблема для дизайнеров - нужно спроектировать такой набор "кирпичиков", чтобы они хорошо подходили друг к другу не только в первозданном виде, но даже в том случае, если мы что-то "подкрутим" в них по своему усмотрению - так, чтобы вместе получалась полезная и эффективная система. А то, что мы имеем сейчас, - просто набор вещей, которые могут быть достаточно удобными по отдельности, но не очень хорошо взаимодействуют между собой.
Вспоминая про веб-приложения, я пожаловался на плохую юзабилити большинства флэш-сайтов, сильно уступающую банальному HTML.
- Я согласен, что Flash хорош для некоторых вещей, однако он слишком часто используется для создания симпатичных, но не очень удобных сайтов. Впрочем, здесь есть некоторые подвижки. Мы сейчас работаем с одним клиентом, впервые используя Flex (среда разработки веб-приложений на базе Adobe Flash. - И.Щ.) для разработки дизайна интерфейса. Она показывает себя довольно многообещающей для создания сложных пользовательских интерфейсов с хорошей юзабилити.
Вообще, смотрите, что происходит. После того как появляется новая технология, в течение трех лет ее используют для плохого дизайна, потом в течение двух лет люди начинают понимать, как ее нужно использовать, и ситуация улучшается - а потом приходит новая технология, и снова начинаются три года плохого дизайна. (Смеется.) Это происходит каждые пять лет. Давайте посмотрим на первые веб-сайты. Это было безумие! Сейчас они стали много лучше.
Разговор о дизайне веб-сайтов неожиданно увел нас довольно далеко в сторону:
- Вспомните сайт Wired. Там были совершенно непонятные иконки - дизайн не был ориентирован на юзабилити, скорее наоборот. Он должен был показывать, что вы относитесь к специальной группе (tribe), участники которой знают больше, чем другие. Такой подход ближе к созданию игры, нежели интерфейса, который должен помогать нам быстро принимать правильные решения и обрабатывать большие объемы сложной информации. Но во многих ситуациях, начиная от работы в офисе и заканчивая вождением машины, элементы игры могут стать просто опасными. Например, люди предлагают сделать дизайн приборной панели для автомобиля, который был спроектирован в видеоиграх. Но нельзя забывать, что многие видеоигры посвящены смерти. Не думаю, что хочу приборную панель, посвященную смерти. Я хочу жить - и я хотел бы иметь другую философию и дизайн. Хорошо известно, что юзабилити переворачивается с ног на голову в сумасшедшем мире игр.
Да, этот мир успешен - посмотрите, сколько денег крутится в игровом бизнесе, - и, например, люди из IBM пытаются использовать идеи из этого мира, чтобы организовать работу офиса[2]. Но они должны быть очень осторожны в этом вопросе, поскольку правила игры очень сильно отличаются от правил обычной жизни, когда мы говорим о таких вещах, как опасность и риски.
При проектировании пользовательских интерфейсов есть еще одна проблема: "инертность" пользователей. Мы уже обсуждали ситуацию, возникшую вокруг нового интерфейса MS Office 2007 (см. статью Юрия Ревича в "КТ" #713), из-за непривычности которого многие пользователи готовы перейти даже на OpenOffice, чей дизайн ближе к "классическому" MS Office. Аарон вспомнил другой пример из своей жизни.
- Когда Apple выпустила OS X, я очень расстроился. Во-первых, новая система была медленной. Во-вторых, я обладал огромной властью над своим компьютером в последних версиях Mac OS 9, потому что прекрасно знал, что и как там делается. В OS X был новый подход и новый набор метафор, а многие приятные возможности из нее убрали. Люди часто испытывают подобный стресс от изменения метафор и ментальных моделей навигации. На своих занятиях я говорю: если вы хотите сделать что-то инновационное в дизайне, вам придется долго учить и убеждать своих пользователей. Я не могу судить, приложила ли Microsoft соответствующие усилия, но они должны были доказать, что овчинка стоит выделки. Мы когда-то участвовали в одной "революции" в дизайне и придумали технологию, которая позволяла какое-то время работать "по старинке" (в данном случае - с клавиатуры), но при этом иметь возможность видеть часть "нового мира" (виджеты, создаваемые на лету) и постепенно переходить из старого мира в новый. Такой подход позволяет показать людям, что новая вещь действительно лучше старой, и забыть о цене перехода.
От коммунальной информатики -к толкованию Талмуда
Собственная компания AM+A, более 150 исследовательских статей, авторство и соавторство 5 книг, приглашенные доклады на SIGCHI и SIGGRAPH, награды профессиональных ассоциаций и репутация мыслителя и визионера в области дизайна и человеко-машинного взаимодействия
Один из вопросов, над которыми размышляет Аарон, - как противодействовать информационному "потопу", дабы эффективно анализировать и визуализировать огромные массивы информации и быстро принимать на ее основе правильные решения.
- Есть разные области, в которых наличествует огромный интерес к этой теме: медицинская информатика, автомобильная информатика, коммунальная информатика. Например, в медицине огромный объем информации можно извлечь из рентгеновских снимков, анализов крови и т. д. Но как представить ее доктору, пациенту, семье пациента. Правильно истолковать ее могут только специалисты. Я тоже могу посмотреть на свой рентгеновский снимок или анализ крови, но пойму ли я, что они означают? Сейчас - нет. Однако правильное отображение информации может помочь мне понять мое собственное состояние, состояние моих родителей или детей.
В автомобильной информатике ситуация похожая: машины сейчас "умнее", чем когда-либо. Бортовой компьютер обладает доступом к данным, поступающим от множества сенсоров, следящих за состоянием машины. Практически то же самое происходит в космических шаттлах, и астронавты проходят специальное обучение, чтобы уметь понимать смысл этих данных, но пассажиры в машине и водитель не проходят такой тренировки. Водитель может не понимать, о чем ему стоит задуматься и что он сможет сделать, если что-то сломается и никого не будет рядом. Правильно визуализировать эту информацию здесь очень важно.
Я упоминал коммунальную информатику (community informatics). Это вот что такое. Представьте, что все москвичи получат доступ к информации о производстве и потреблении энергии, о переработке отходов, о потреблении пищевых продуктов - большая часть этих данных известна городским властям, но до недавнего времени они никогда не становились достоянием общественности, хотя именно общественности они и принадлежат. Сейчас мы должны иметь доступ к этой информации, и мы должны правильно ее понимать и принимать решения на ее основе. Не только мэр и сотрудники городской администрации, но и простые горожане. Предоставление такой информации поможет людям выбрать, за кого голосовать и как воспринимать разные проблемы, которые решаются (или не решаются) теми или иными политиками. Это поможет нам лучше управлять нашей жизнью, поможет уменьшать вредные выбросы, улучшать образование и т. д. Но эта область политически очень сложная и деликатная, и люди обычно не хотят делиться такой информацией - потому что если у вас есть информация, у вас есть власть.
Под конец беседы я попросил Аарона прокомментировать последние тенденции в образовании и, возможно, наметить путь к "Образованию 2.0":
- Люди все еще получают некоторые преимущества от физического нахождения в одном месте - в университете или в школе. Но мы видим, что университеты все больше конкурируют друг с другом, предоставляя онлайновый доступ к своим курсам и возможность общаться со своими преподавателями. Кто будет лидером этого процесса? Может быть, Google. Они могут объявить себя университетом - в данный момент они копируют книги из университетских библиотек - почему бы и нет?
Вырастает множество блогов и социальных групп, посвященных определенному предмету или преподавателю. Лекции, упражнения, комментарии бывших и нынешних студентов, других заинтересованных сторон. Все это создает растущую сеть, которая развивается как живой организм. Контент, вторичный контент, третичный контент. По правде говоря, в различных религиях - возможно, в исламе, отчасти в христианстве и, я точно знаю, в иудаизме - есть традиция изучения разных слоев контента. В иудейской традиции есть основной текст Талмуда, комментарии к основному тексту, затем комментарии к комментариям к основному тексту. Люди изучают все это, чтобы понять вселенную знаний. Талмуд в религиозном сообществе - это Google в возрасте нескольких тысяч лет. Мы сейчас создаем электронную версию такой системы, только "порог вхождения" здесь очень низкий, что опять возвращает нас к проблеме "информационного потопа" и необходимости "умной" фильтрации информации.
Есть еще один интересный момент. Как было устроено образование в античной Греции? Там просто были некоторые умные люди, вокруг которых собирались другие люди, желавшие их послушать. Это было что-то вроде блога. В некотором смысле, мы создаем средства взаимодействия и связи, возвращаясь к решениям, которые были очень важны и полезны две тысячи лет назад, - только с помощью других средств медиа.
Уроки Аарона Маркуса
Отрывок из автобиографической главы в книге "Educating Artists in a Digital Age". - UK: Intellect Publishing. Готовится к печати.
От рисования мультиков в детстве и колледже, от бар-мицвы и свадебного фотографа - до университетского профессора; от концептуального художника и художника компьютерной графики - до графического дизайнера; от корпоративного дизайнера - до информационного; от дизайна печатной продукции - до пользовательских интерфейсов. Дорога была неровной и ухабистой, со множеством непредвиденных поворотов. Возможно, из нее стоит извлечь какие-то уроки - приведу самые важные из них.
- Ожидайте неожиданного. В детстве я думал, что стану ученым и проживу жизнь в исследовательской лаборатории. В двенадцать-тринадцать лет я думал, что буду преподавателем в колледже. Я не мог и помыслить, что мне придется научиться бизнесу, чтобы организовать собственную дизайнерскую компанию, занимающуюся пользовательским интерфейсами и визуализацией информации. Таким образом, художественное и дизайнерское образование должно готовить студентов к восприятию новых идей, новых технологий, новых обстоятельств и новых аудиторий, пользовательских желаний и требований, а также давать некоторые практические навыки, чтобы помочь выжить в реальном мире.
- Помощь может прийти тогда, когда она наиболее нужна, из совершенно неожиданного источника. Если у вас множество интересов и вы общаетесь с множеством людей, в тот момент, когда вам это больше всего необходимо, происходит "нечто", что помогает решить, казалось бы, неразрешимые дилеммы и найти выход из сложных ситуаций. Этот подход вовсе не освобождает вас от необходимости прикладывать все усилия к тому, чтобы решать проблемы самостоятельно; но нужно быть готовым к новым неожиданным ситуациям.
- Одна из основных задач: помогать людям принимать разумные решения быстрее. Это стало слоганом нашей компании. Все мы можем использовать такую возможность. Решение этой задачи означает возможность понимать ситуацию достаточно хорошо, чтобы объяснять и убеждать других. Эффективный вербально-визуальный метод "рассказывания историй" становится ключевой задачей хорошего дизайна интерфейсов.
- Думайте о других культурах и других эпохах. Как другие люди воспринимали обстоятельства, в которых вы оказались? Как другие цивилизации реагировали на вызовы, которые стоят перед нами сейчас или встанут в скором времени? Как другие люди, живущие в других странах и принадлежащие к другим культурам, будут понимать их? Профессионалы получат огромную пользу от анализа многообразия людей и обществ.
- Думайте о вещах как о системах связанных частей. Пытайтесь найти закономерности в вещах и событиях. Практически невозможно понять и предсказать все структуры и процессы. Однако чем больше мы знаем, тем лучшие решения можем принимать.
- Изучайте горизонт, изучайте будущее. Конечно, вряд ли кто-то может предсказать будущее. Множество предсказаний оказались ложными. Я никогда не могу предсказать, откуда придет следующая важная новость. Поэтому я быстро прочитываю четыре газеты в день, около сорока профессиональных публикаций в месяц. Я сканирую будущее, как следопыт в джунглях, бросая взгляд повсюду в поисках знака перемен.
- Хорошо знайте основы. Твердо стойте на земле в своей области. Даже несмотря на то, что мне пришлось выучить множество новых техник, инструментов, предметов, дисциплин и технологий, я постоянно возвращаюсь к основам типографии, цвета, дизайна, анализа, которые изучил в высшей школе дизайна, а также к основам чтения, письма и исследовательским навыкам, которые получил в начальной школе и к которым возвращался во время всего дальнейшего обучения.
- Развивайте терминологию, которая может быстро, эффективно и успешно описать вашу работу. Вы не только будете использовать эти термины в своих объяснениях другим, но также будете использовать эти концепции как фильтры, чтобы понимать язык и работу других людей, понимать явления, с которыми вы сталкиваетесь.
- Не пренебрегайте коммуникациями, ориентированными на информацию и передачу знаний. Увы, этот тип коммуникаций не сильно популярен в мире. Например, в соответствии со статистикой, приводимой Эриком Шлоссером, автором книги "Fast Food Nation", в США половина маленьких детей испанского происхождения и треть маленьких афро-американцев уже страдают от ожирения и, в дальнейшем, от диабета, увеличивая нагрузку на систему здравоохранения, на самих себя и на общество в целом - потому что родители не предоставили им информацию об опасностях фаст-фудов и о том, как готовить вкусную и здоровую (и недорогую) пищу.
Редакция благодарит компанию Microsoft и учебный центр edu)itonline за помощь в организации интервью.