Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Дом-кино. Часть III: Работа на монтажном столе.

Архив
автор : Игорь Куриленко   06.12.2002

Давно отсняты на новую цифровую видеокамеру последние дни летнего отпуска, куплено оборудование для домашней видеостудии. На дворе межсезонье - самое время вплотную заняться созданием видеофильма. Для этого необходимо научиться работать с монтажной программой.

Окончание. Начало см. «КТ» ## 456, 460

Давно отсняты на новую цифровую видеокамеру последние дни летнего отпуска, куплено оборудование для домашней видеостудии. На дворе межсезонье - самое время вплотную заняться созданием видеофильма. Для этого необходимо научиться работать с монтажной программой.

Сегодня на рынке представлено множество различных программных продуктов для редактирования видео. От относительно простых и дешевых до сложных профессиональных продуктов ценой несколько сотен, а то и тысяч долларов. По самым известным из них написаны многостраничные руководства, однако в большинстве случаев эта литература рассчитана на специалистов или людей, уже имеющих опыт практической работы. Новичку же трудно разобраться и научиться применять описываемые средства на практике. В этой статье мы постараемся осветить тот минимум понятий, представлений и основных приемов, которые необходимы для приобретения начального опыта работы в среде монтажных программ и которые мы рассмотрим на примере трех известных пакетов Adobe Premiere 6.0 (далее - AP), Final Cut 2.0 (FC) и EditDV 2.0 (ED). При этом будем помнить, что построение многих «видеоредакторов» - в том числе и профессиональных - подчинено общим принципам и законам (рис. 1), уяснив которые, можно с наименьшими затратами времени и сил постичь секреты и тонкости любой монтажной программы.

Рис. 1. Окна монтажных программ. Согласитесь, что внешне они очень похожи: слева вверху - зона монтажного проекта, справа - окно видеомонитора для просмотра результатов монтажа, внизу - видео- и аудиотреки зоны монтажа.

Монтажный проект

В узком смысле под монтажным проектом понимается документ, который создает монтажная программа и в котором фиксируются все сведения о рабочей среде, состоянии и ходе работы над фильмом, а также данные обо всех объектах, используемых при монтаже, и произведенных над ними действиях. В качестве объектов могут выступать оцифрованные фрагменты аудио и видеоматериалов; музыкальные композиции; иллюстрации в электронном виде; файлы, содержащие анимацию и трехмерную графику, а также видеоматериалы, обработанные или подготовленные в других программах.

Монтажная программа оперирует не с исходными файлами, а с их образами-объектами, являющимися только ссылками на реальные файлы, лежащие на диске. Например, в проекте идет работа над файлом, содержащим оцифрованное видеоизображение и звук длительностью десять минут. Из него вырезаются куски, которые монтируются в сюжет длительностью в одну минуту. После монтажа воспроизводятся только отобранные места и в той последовательности, в которой склеил их монтажер. Создается впечатление, что «отрезанное» видео и звук пропали. Это не так. На диске исходный файл остался неизменным. Воспроизведение смонтированного сюжета - это просто перескоки по соответствующим адресам кадров «исходника». Такая технология, с одной стороны, удобна - файлы остаются в неприкосновенности, а с другой - при воспроизведении «нарезанных» видеофрагментов возможно «залипание» изображения и звука из-за того, что зачастую исходный файл сильно фрагментирован, и его части лежат в разных местах диска. Поэтому чем плотнее файлы расположены на диске и чем большим быстродействием обладает система, тем выше вероятность качественного воспроизведения. В том случае, когда исходное изображение требуется изменить, например, при помощи спецэффекта, на диске после просчета создается новый служебный файл, визуальное восприятие которого соответствует длительности и параметрам применения спецэффекта.

При первом запуске и сохранении проекта необходимо задать параметры видео и звука (видео: DV PAL, размер кадра 720х576, скорость - 25 кадров/с, звук: 48 кГц, 16 бит), а также указать место расположения самого проекта и служебных папок: с оцифрованными исходными материалами; со вспомогательными материалами (фото, музыка и т. п.); с результатами предварительных расчетов и служебными файлами; с резервными копиями и результатами автосохранения. Расположение папок в AP задается через меню Edit-Preferences-Scratch Disks, здесь задаем Captured Movies для папок оцифрованных видео и аудио и Video Audio (Audio) Previews для папок результатов расчетов, при этом указываем Save as Project File, то есть сохранение в папку проекта. В FC это делается через меню Edit-Preferences-Scratch Disks, а в ED через опцию меню View-Options-Media Driver Captured media to (оцифрованное видео и аудио) и Generate media to (результаты расчетов). Если не организовать структуру проекта и не следить за тем, что и куда заносится монтажной программой, то в процессе работы, особенно над несколькими проектами сразу, может возникнуть большая путаница.

Задание настроек проекта - это следующий шаг, который необходимо выполнить перед началом монтажа. Как правило, все параметры сгруппированы по функциональному признаку. Основные из них находятся в общем разделе: в FC это Edit-Preferences, в AP - Project-Project Setting и Edit-Preferences, в ED - View-Options. К настройкам специфическим, имеющим более узкое значение, можно обратиться из контекстного меню соответствующей функциональной зоны монтажной программы. Меньше всего настроек надо задавать для ED, больше для FC и более всего для всеядной AP. Поэтому коротко рассмотрим основные настройки AP. С помощью опции Edit-Preference-General and Still Image задается вид отображения аудиофрагмента в зоне монтажа (включите опцию Show Black Audio Waveforms), величина начального и конечного захлеста до начальной метки (In) и после конечной метки (Out) выбранного фрагмента «исходника», в варианте его автоматической оцифровки в компьютер (Preroll, Postroll), начальная длительность «мувика» при импорте фотографии в проект (Still Image). Опция Edit- Preference-Auto Save and Undo задает параметры автосохранения и «глубину отмены» выполненных действий (Level Undo). Если вы используете miniDV-камеру, то надо включить опцию DV Device Control 2.0 в меню Edit- Preference-Scratch Disks and Device Control, позволяющую управлять работой DV-видеоустройства из среды монтажной программы.

В разделе Setting меню Project задаем параметры изображения и звука. В поле Editing Mode группы General выбираем один из стандартов представления видеоизображения: DV Playback, Video for Windows или QuickTime, который определяет и выбор кодека (его тип указывается в поле Compressor группы Video). Кодек, если говорить упрощенно, это способ приведения видеоизображения, записанного на ленте, к одному из компьютерных видеостандартов (avi, mov и др.). От выбора стандарта и кодека будет зависеть возможность определять и изменять в группе Video другие параметры видеоизображения, такие как размер кадров (Frame Size) и их скорость (Frame Rate), качество изображения (Quality), количество цветов в кадре (Depth) и другие. Для варианта монтажной системы на основе miniDV-камеры 1 и контроллера IEEE 1394 мы выберем стандарт: DV Playback, а в полях Timebase и Time Display зададим величину 25 кадров/с, укажем кодек - Microsoft DV (PAL). В этом случае все остальные поля не доступны, но предлагаемые по умолчанию значения удовлетворяют нашим требованиям, в том числе и по скорости оцифровки (Data Rate), которая для DV-сигнала не изменяется и равна 3,5 Мбит/с. В поле Pixel Aspect Ratio, задающем коэффициент сжатия - параметр, «помогающий» кодеку в обработке изображения, - выберем D1/ DV PAL 1.067.

Убедившись, что в группе Audio параметры звука соответствуют заданным нами при старте проекта (то есть 48 кГц, 16 бит stereo), перейдем к группе Capture. Здесь находятся параметры и поля, характеризующие устройство видеозахвата. При использовании платы - это будут параметры, описанные в документации устройства, для «дивишной» монтажки в поле Capture format укажем контроллер IEEE 1394.

В работе над видеоматериалом существует три этапа: размещение материалов в проекте, работа над видео в зоне монтажа, включая рендеринг, и экспорт готового фильма. На каждом из этих этапов могут быть свои установки для изображения и звука, то есть поместить в проект видео и звук можно с одними параметрами, для монтажа установить другие (кстати, именно к этим параметрам будут приводиться все материалы в зоне монтажа), а экспортировать готовый материал, в зависимости от задачи экспорта, можно с третьими. Параметры экспорта для AP задаются в меню File-Export-Setting, а если выбрать команду Project-Project Viewer, то открывается очень полезная таблица, в которую сведены все выбранные установки и которая дает наглядную картину работы над видео и звуком в проекте (рис. 2). На первых порах новичку лучше на всех этапах придерживаться одинаковых параметров, ведь если, например, характеристики текущего видеофрагмента не соответствуют параметрам зоны монтажа, то это приведет к длительной реконвертации форматов (это ведь тоже рендеринг), что работу над фильмом, конечно же, не ускорит.

Настройки параметров проекта для FC практически те же самые, что и у AP, только сгруппированы по-иному. FC работает только под QuickTime, и поэтому все видео- и аудиоустановки определяются этим стандартом. Здесь в качестве кодека выбирается DV-PAL. На вкладке Device Control в качестве протокола внешнего управления DV-устройством указывают Apple FireWire. А параметры видео и аудио на вкладках Capture и Sequence Presets, соответствующие оцифровке и зоне монтажа, должны соответствовать друг другу.

Практически никаких установок не надо делать для ED, также работающего в стандарте QuickTime. Достаточно при старте нового проекта выбрать PAL, 48 кГц, все остальные значения параметров «прошиты» внутри редактора.

После задания основных настроек, необходимо организовать место для исходных материалов в окне проекта (не путать эту внутреннюю организацию с внешним размещением папок на диске). Это окно расположено в верхнем левом углу экрана (рис. 3). Данные об объектах могут быть представлены либо в виде таблицы, либо в виде иконок. При табличной организации в соответствующих столбцах отображаются небольшие пиктограммы, обозначающие тип объекта (например, фрагмент видео со звуком представлен в виде куска пленки с динамиком, чистый звук - только динамик и т. п.), а также его название, длительность, тайм-код (TCR) фрагмента на кассете и другие данные. Состав столбцов, их порядок и количество могут быть изменены с помощью меню Project Window для AP или Browser для FC. Помимо объектов, в окне проекта можно задавать бины (Bin) - папки, предназначенные для структурирования исходных материалов проекта (например, в папке с именем «Отель» удобно поместить отснятые видеофрагменты и фотографии, относящиеся к жизни в гостинице). Поэтому целесообразно создать (команда File-New Bin) несколько папок по темам вашего фильма. В зоне проекта расположены и служебные бины: в FC это папки со спецэффектами, а в ED и AP папки с результатами рендеринга (они появляются после первого расчета). В ED и AP может быть открыт только один проект. В FC можно работать сразу с несколькими проектами и пользоваться материалами каждого из них (копировать, дублировать и т. п.).

Оцифровка

Когда подготовка закончена, можно приступать к оцифровке видеоматериалов. Зона (окно) оцифровки открывается специальной командой, в названии которой в том или ином контексте присутствует слово Capture. В FC это File-Log and Capture, в AP - File-Capture-Move Capture и в ED - Capture-Open Capture Window.

У FC и AP зона оцифровки имеет однотипную структуру (рис. 4). Левую часть окна занимают небольшой просмотровый экран, в котором воспроизводится изображение с DV-устройства, и кнопки, аналогичные органам управления видео (Play, Stop, Rec и т. д.). Здесь же отображается текущий тайм-код кадра и другая информация (например, сведения о свободном дисковом пространстве). Правая часть окна содержит область установок и область разметки и описания фрагментов (Loggin). В области установок указывается тип оцифровки: видео, видео и аудио, только аудио. Здесь же продублированы параметры видео и аудио, которые мы выставили в настройках, и указано место на диске, куда будет записываться материал.

В области разметки для описания фрагмента нужно указать его имя и название кассеты, а для его разметки найти фрагмент на кассете (управляя DV-устройством) и, нажимая кнопки In и Out, запомнить его координаты на ней (то есть тайм-код начала и конца). В ED окно оцифровки примерно такое же, только экран видео расположен справа, и оно проще и понятней. После разметки фрагмента его можно оцифровать, выбрав один из следующих вариантов.

  • Оцифровать размеченный фрагмент сразу (для FC команда Clip в окне оцифровки, для AP - Capture In-Out для ED - Capture). В этом случае кассета будет перемотана к началу фрагмента (метка In), а DV-устройство переведено в режим воспроизведения до метки Out, и размеченный фрагмент закачается на диск.

  • Занести координаты фрагмента в список, чтобы затем оцифровать несколько фрагментов в пакетном режиме (Batch). При этом для формирования списка надо после разметки фрагмента нажать соответствующую кнопку (в FC - Log Clip, в AP - Log In/Out, в ED - Add). После выполнения команды Batch пиктограммы, имена и характеристики фрагментов должны появиться в окне проекта.

При отсутствии тайм-кода или его «срывах» на кассете проводится прямая или непосредственная оцифровка, для чего достаточно во время воспроизведения фрагмента нажать красную кнопку Rec (в FC - Now). После остановки (Esc) записанный клип откроется в отдельном окне, из которого его надо вручную сохранить на диске и перетащить в окно проекта.


1 (обратно к тексту) - См. «Дом - кино». Часть II («КТ» #460), третий вариант построения монтажной системы. Сборка сюжетов

Сборка сюжетов проводится в зоне монтажа (в FC и AP это окно называется TimeLine, в ED - Sequencer) с использованием окон аудио- и видеомонитора. Последнее окно состоит из двух экранов, один из которых предназначен для просмотра и редактирования исходников (Source), другой - экран мастера - для просмотра результатов монтажа (Program). Экраны оснащены практически одинаковыми средствами для разметки сюжетов и органами управления воспроизведением (рис. 6). В FC эти экраны называются соответственно Viewer и Canvas и являются самостоятельными окнами. Сама по себе технология сборки особых трудностей не представляет. В соответствии со сценарием или задумками по фильму из соответствующего бина в зоне проекта берется объект, например оцифрованный видеофрагмент, и перетаскивается на экран Source. Под этим экраном находится полоса прокрутки с бегунком, органы управления воспроизведением и кнопки для разметки «исходника». При нажатии кнопки Play/Stop начнется воспроизведение, а бегунок будет перемещаться в полосе прокрутки. Его движение синхронизировано с фрагментом, поэтому при разной длительности фрагментов разной будет и скорость движения бегунка. Текущее изображение на экране Source (а также на внешнем мониторе, если он у вас подключен) будет соответствовать изображению того кадра, который проходит в данный момент бегунок. Этому кадру соответствует и отображаемый здесь же TCR. Поймав нужный кадр, с помощью кнопок разметки ставят на нем начальную (In) и конечную (Out) метку сюжета. После разметки сюжет перетаскивают в зону монтажа и кладут на одну из дорожек таймлайна.

Зона монтажа состоит из нескольких видео- и аудиодорожек (треков), количество и другие параметры которых задаются в окне настроек, вызываемом из контекстного меню. Верхняя граница зоны размечена как временная шкала с переменной ценой деления (минимальное значение равно длительности одного кадра - 1/25 с). Сюжет на видеотреке представляется как цветной однотонный прямоугольник, длина которого зависит от длительности сюжета и текущей цены деления таймлайна. При выборе соответствующей опции в настройках прямоугольник сюжета можно заполнить миниатюрными кадрами, наглядно отображающими динамику его действия. Если сюжет содержит еще и звук, то под ним на одном из аудиотреков появляется прямоугольник, в котором в «волновом виде» представлено звуковое содержание сюжета. В этом случае про изображение и звук говорят, что они находятся в «синхроне». Если рассинхронизировать их, разорвав существующую связь (в AP это команда Clip-Unlink Audio and Video, а в FC - Sequence-Linked Selection), то на таймлайне ими можно будет оперировать как самостоятельными объектами.

После разметки в окне Source следующего сюжета его перетаскивают в зону монтажа на таймлайн и ставят встык к предыдущему, как кубик к кубику, формируя таким образом видеопоследовательность. Кроме этого, используют и другие, более сложные и гибкие способы и средства сборки видеофрагментов: редактирование вставкой (Insert) и перезаписью (Overwrite); редактирование по трем и четырем точкам; многоуровневое размещение фрагментов на разных дорожках друг над другом и т. п. Для этого применяются специальные средства, которые в виде пиктограмм представлены под экраном Program.

Местоположение фрагмента на таймлайне можно менять произвольно, перетаскивая его в нужное место. Редактирование видеопоследовательности, а также отдельных ее сюжетов-«кубиков» проводится непосредственно на таймлайне. Примерами редактирования могут служить разрезание сюжета на несколько частей, «вытягивание», то есть изменение передней или задней границы (точек входа и выхода), корректировка склейки соседних фрагментов (тримминг), рассинхронная обработка видео и звука, выделение фрагментов для групповых действий над ними, их перекомпоновка и перестыковка. Все это, а также многое другое выполняется при помощи монтажных инструментов, соответствующий набор которых находится в панели инструментов зоны монтажа.

Результаты всех выполняемых действий просматриваются и контролируются в режиме Play или быстрой прокрутки на экране Program. Под ним также имеется полоса с бегунком, движение которого синхронизировано с движением линии визирования 2 на таймлайне. Цена деления таймлайна может изменяться в пределах от десятых долей секунд до десятков минут. Для облегчения перемещения по видеофрагментам, лежащим в зоне монтажа, используются особые навигаторы, представляющие и таймлайн, и линию визирования в миниатюре. В ED и FC навигатор совмещен с таймлайном, а в AP он располагается в отдельном окне. Как правило, линию визирования венчает треугольник, острая вершина которого показывает направление просмотра материала. Это важно учитывать, особенно если сюжеты расположены на нескольких дорожках, перекрываются и наслаиваются друг на друга. В FC и AP направление просмотра - сверху вниз, то есть от старших треков к младшим, а в ED наоборот. FC, кроме того, имеет возможность работы с несколькими зонами монтажа.

Спецэффекты

После того как видеопоследовательность готова, склейки некоторых сюжетов необходимо обработать спецэффектами (впрочем, это можно делать не только после, но и во время сборки сюжетов). Спецэффэктом (Transition) называют плавный переход от одного сюжета к другому. Самый простой и распространенный спецэффект - это «микшер» (Dissolve), позволяющий одному сюжету постепенно проявляться сквозь другой. Точку склейки сюжетов надо выбирать с учетом длительности применяемого спецэффекта. Найти спецэффекты в FC можно в окне Browser в области Effects или в меню Effects-Video Transition. В ED и AP они лежат в отдельных окнах в виде пиктограмм (меню View и Window-Effects соответственно). В AP пиктограммы анимированы и сразу демонстрируют действие спецэффектов, поэтому нужный переход найти очень легко. На стык сюжетов спецэффект ставится простым перетаскиванием пиктограммы. Двойной щелчок мыши по обрабатываемому стыку открывает окно настроек спецэффекта. В FC это делается в поле окна Viewer, где в графическом виде представляется не только сам спецэффект, но и взаимозахлест стыкуемых сюжетов. Здесь же имеются необходимые инструменты для настройки перехода (рис. 8). Визуально результаты применения спецэффекта оценивают на экране Program (Canvas). В АР спецэффекты располагаются только на специальной дорожке Transition, между треками Video 1А и Video 1B. Иногда такой подход создает определенные трудности при монтаже, хотя и оправдан при применении двухпотоковых RealTime-плат видеозахвата. Удобнее иметь возможность ставить переходы на каждом треке, как это сделано в FC и ED.

Если Transition воздействует только на конец и начало соседних сюжетов, то при помощи фильтров (расположены там же, где и Transition, - Video (Audio) Filter или Effects) можно преобразовывать продолжительные фрагменты изображения и звука. Преобразования могут носить различный характер: от простой корректировки яркости и контраста изображения до придания ему, например, сюрреалистического вида. В какой-то мере к фильтрам можно отнести и такие преобразования видео, как ускорение или замедление картинки, инвертирование направления воспроизведения, изменение прозрачности. Вызывается список доступных для использования фильтров так же, как и переходы (Transition). О том, что к данному месту видео или аудио применяется преобразование в виде фильтра в FC и АР, свидетельствует цветная линия под соответствующим местом на треке. Это не очень удобно, так как для того, чтобы узнать, что это за фильтр, или чтобы обратится к его настройкам, необходимо выполнить некоторые дополнительные действия. Очень удобный и понятный механизм работы с фильтрами имеется у ED. Здесь фильтры размещаются на специальных FX-дорожках, расположенных под каждым видео- и аудиотреком. Количество FX-дорожек для каждого трека регулируется монтажером, исходя из конкретной задачи преобразования. Фильтр отображается на FX-дорожке также в виде прямоугольника, только другого, нежели видео, цвета. Такое представление позволяет сразу увидеть состав и количество фильтров, их комбинацию и зону действия, а также легко оценить и настроить результаты их воздействия на изображение или звук. К тому же здесь сразу видны точки изменения параметров фильтра (белые треугольнички - Keyframes), к которым легко перейти, поставив на них линию визирования и двойным кликом вызвав окно настроек фильтра. Набор фильтров и Transition в монтажной программе может дополняться. В FC в качестве подключаемых модулей (plug-ins) можно использовать весь арсенал такого пакета, как Adobe After Effect, или создавать свои собственные переходы и фильтры.

Своеобразными фильтрами являются титры. В ED титры, как и все остальные фильтры, находятся под видео, на FX-дорожках. В FC и АР они могут располагаться на любом видеотреке над нужным изображением в виде прямоугольника, длина которого определяет длительность титра и область его воздействия. С титром на таймлайне можно проделывать то же самое, что и с любым другим видеообъектом. Создаются титры в специальной зоне, «титровалке». Открыть ее в АР можно с помощью меню File-New-Title, в ED - View-Effects-Titling (рис. 9), в FC - нажав на находящуюся в правом нижнем углу Viewer пиктограмму с буквой «А» и выбрав опцию Text.

Рендеринг

Полностью оценить эффект, полученный от использования переходов, фильтров, Motion и титров, сразу после их применения, к сожалению, нельзя. Результаты их воздействия наблюдают на экране Program в режиме покадрового или очень медленного просмотра смонтированного фрагмента. Для воспроизведения сюжета, содержащего эти элементы, с нормальной скоростью необходим рендеринг. При рендеринге на диске компьютера монтажная программа создает новый служебный видеофайл, включающий все трансформации смонтированного фрагмента. Просчитывать можно отдельные переходы, сюжеты с фильтрами либо целые куски материала. В этом случае служебный файл будет содержать данные только об отрендеренных частях видео, находящихся в выделенной области. В некоторых случаях просчет может затянуться, поэтому для ускорения процесса, особенно при прикидках вариантов применения эффекта, параметры рендеринга можно загрубить (на 30-50%) и рассчитать с худшим качеством, но зато гораздо быстрее. Не забудьте, что окончательный просчет материала делается со 100-процентным DV-качеством.

О том, что данный кусок видео нуждается в просчете, в FC и АР свидетельствует красная полоса на шкале таймлайна над куском, которая после рендеринга исчезает. В этих программах служебные файлы с результатами просчетов в общем случае нигде явно не присутствуют и при воспроизведении отрендеренных мест берутся как бы ниоткуда, и в этом есть некоторые неудобства. Например, если вносятся какие либо изменения в параметры фильтра в одном месте сюжета, пересчитывать зачастую приходится весь сюжет. В ED, наоборот, результаты рендеринга в виде отдельного файла ложатся на специальный VR-трек, где с ними удобно работать. Активизировать рендеринг в наших программах можно, выбрав следующие пункты меню:

  • в FC - Sequence-Render All или Render Selection, качество просчета устанавливается в окне Render Quality;

  • в AP - Timeline-Preview или Render Work Area, а загрубить качество можно, выбрав другой кодек или уменьшив (если возможно) показатель Quality в меню Project-Project Setting-Video;

  • в ED - Program-Update VP (Overwrite VP), а для снижения качества надо выбрать DraftDV.

Озвучивание

Но вот видеоряд собран, и можно приступать к полноценному озвучиванию фильма. Скажу сразу, что с технической точки зрения расстановка музыкальных композиций на аудиотреках дело нехитрое. Но для того, чтобы перед зрителем ваш видеоряд предстал вместе с музыкой, как говорится, в полный рост, вам придется скрупулезно подойти к подбору фонограмм и подгонке некоторых смонтированных мест видеоряда для наиболее полного соответствия музыкальной теме и ритму. Каждый из нас в душе немного художник, поэтому с последней задачей вы наверняка справитесь. Поэтому поговорим о технологии. Музыкальные фонограммы, как правило, попадают в проект (например, в Bin - «Музыка») из компакт-дисков с помощью команды File-Import.

Механизм перемещения фонограмм на аудиотреки практически ничем не отличается от работы с видеосюжетами, и на таймлайне они выглядят так же, за исключением того, что посередине, вдоль прямоугольника, идет звуковая волна, отражающая его содержание, а также прямая линия - уровень громкости. При помощи монтажных инструментов таймлайна нужные музыкальные фрагменты нарезаются и расставляются на аудиотреках в соответствии с вашими замыслами. Используя линию уровня громкости и создавая на ней точки перегиба (клик мыши в нужном месте), можно по ходу фильма регулировать громкость, например, заглушая музыку в местах вставки комментариев или сводя звук на нет в местах стыка фонограмм. Контролировать уровень громкости в децибелах в FC и АР можно в специальных микшерских окнах (в FC оно присутствует по умолчанию, в АР в меню надо выбрать Window-Audio Mixer; рис. 10). Количество одновременно звучащих дорожек выставляется в настройках проекта. В процессе работы по озвучиванию лишние на данный момент звуковые дорожки можно «гасить», для этого на таймлайне имеются соответствующие средства. К отдельным звуковым фрагментам могут применяться аудиофильтры, такие как эхо, эффект большого зала и др. Будет очень весело, когда вдруг ваши дети заговорят с экрана грубыми или слишком писклявыми голосами (этого можно добиться, применив одну из разновидностей эквалайзера). Аудиофильтры применяются и тогда, когда необходимо очистить основной звук от посторонних шумов и вкраплений, но эта работа не простая и требует некоторых профессиональных знаний и навыков. В общем, полету фантазии нет предела.

Запись

Заканчивая работу со звуком, понимаешь, что фильм готов. Осталось провести последнюю контрольную проверку всего смонтированного материала и убедиться в отсутствии неотрендеренных кусков или каких либо других пропущенных действий. После чего можно сбрасывать фильм на видеопленку или подготовить его для записи на CD или DVD. В последнем варианте надо воспользоваться функцией экспорта фильма из монтажной программы. В этом случае фильм сохраняется на жестком диске в виде файла. В дальнейшем фильм при помощи программы-конвертора (например, Cleaner 5 EZ) можно сохранить в формате MPEG2, после чего сбросить на CD 3. Классический же вариант - это запись фильма на видеопленку. Для этого в наших программах предусмотрены стандартные средства:

  • в FC меню Tools, команда Edit to Tape;

  • в AP меню File-Export-Print to Video или Export to Tape;

  • в ED меню File-Print to Video.

Используя инструментарий этих средств (рис. 11), можно не просто записать фильм на пленку, а, например, на определенный кусок пленки (определяется по показанию TCR) или даже врезать фильм в имеющуюся на пленке запись (Insert). Можно при сбросе пропустить весь фильм через какой-нибудь фильтр, например, сделать его контрастнее. В обычном случае для сброса фильма необязательно задействовать перечисленные выше команды. Установив кассету на начало, а на таймлайне выставив линию визирования на ноль, просто нажмите на видеозаписывающем устройстве и на компьютере соответственно Rec и Play - получите тот же эффект. Этот способ может пригодиться, если вдруг откажет внешнее управление вашим DV-устройством или если последнее работает как транскодер при сбросе фильма на VHS-кассету. В технологии сброса огромную роль играет мощность монтажной системы, взаимодействие и согласованность ее частей и параметров. И если на этапе ее построения вы все делали правильно, «залипаний» и затыков при сбросе быть не должно.

В заключение хочу сказать несколько слов о выборе монтажной программы. У каждой из них есть свои сильные и слабые стороны. Для владельцев Мac’ов я бы однозначно порекомендовал Final Cut, но таких меньшинство. У Adobe Premiere, с одной стороны, есть неофициальная русифицированная версия, солидная репутация, все достоинства серьезной программы, о ней написано немало книг. Все это, конечно, важно для начинающего монтажера. Но, с другой стороны, интерфейс пользователя у Premiere, на мой взгляд, несколько тяжеловат в работе и понимании. Моя «первая любовь» - EditDV. По мощности она практически не уступает двум первым, при этом проста, изящна и удобна в работе, но, к сожалению, она застыла в своем развитии. Ее можно рекомендовать разве что в качестве средства обучения нелинейному монтажу. Поэтому решение в итоге остается за самим монтажером. А есть ведь еще Ulead Media Studio Pro, Speed Razor, Vegas Video и много-много других.

Желаю успехов.


2 (обратно к тексту) - Линия визирования - это вертикальная линия, проходящая через все треки и отмечающая текущее «времяположение» на монтируемом материале.
3 (обратно к тексту) - О том, как сделать фильм более компактным, перегнав его из MPEG2 в DivX, читайте в «КТ» #463.

Импорт

Материалы, которые вы намерены использовать в фильме и которые были подготовлены ранее (например, видеосюжеты из архива, фотоснимки, предварительно отсканированные или переписанные с цифровой камеры и обработанные соответствующим редактором, а также музыкальные композиции), переносятся в рабочую зону проекта с помощью команды File-Import (рис. 5).

После того, как материал размещен в проекте, можно приступать к монтажу фильма. Для этого необходимо:

  • отобрать из объектов проекта нужные места (сюжеты) и собрать из них видеопоследовательность;
  • обработать стыки (переходы) соседних сюжетов спецэффектами, а к отдельным фрагментам для их украшения применить специальные преобразования - фильтры;
  • наложить на изображение поясняющие надписи и титры;
  • озвучить материал, то есть добавить к естественному звуковому содержанию сюжетов музыкальное сопровождение и комментарии автора (последние, например, можно наговорить на видеокамеру и оцифровать в режиме аудио).

Еще одним мощным и эффектным средством для украшения фильма является Motion (в ED он имеет название PIP и PZR). Классический вариант использования этого средства - эффект картинка в картинке (PIP). Более сложный - размещение на поле экрана композиции из нескольких экранов меньшего размера, содержащих разные сюжеты. Экраны могут быть статичны или перемещаться друг относительно друга, входить один в другой, вращаться по самым замысловатым траекториям. Можно создавать своего рода экранные меню вашего фильма, разместив на экране картинки с пейзажами мест, где вы путешествовали, и последовательно выводя из-под них соответствующие эпизоды фильма. Для этого сюжеты, участвующие в композиции, размещают друг над другом на разных видеотреках (в соответствии с направлением просмотра, принятым на таймлайне), после чего к ним применяют специальный инструментарий, который находится в рабочей зоне Motion. В FC она располагается во Viewer, в АР и ED вызывается из меню Clip-Video Options-Motion и Effects - PIP и PZR соответственно.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.