О прикладном значении арт-авангарда
АрхивВ сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме "Кошечка", на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме - взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме "Кошечка", на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме - взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
"Кошечка", работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах - и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего - интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в "Кошечке" были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.
Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино - в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, - привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.
Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол "высоколобости". На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга "понимающих", те - на еще более изысканных "знатоков", и т. д.
В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый - за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй - потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.
В Штатах же компьютеры и художественный авангард жили в симбиозе. Вот история "старого мастера новых изобразительных средств", как называет его критика, - Чарльза Сэри (Charles Csuri, accad.osu.edu/~waynec/history/ACCAD-overview/overview1.html). В юности Сэри прилично играл в американский футбол и чуть было не подался в профессионалы - но вместо этого пошел в художники и стал изучать искусство в Университете Огайо. Его работы успешно выставлялись в Нью-Йорке в 1955–65 годах, а в 1964 году Сэри стал экспериментировать с компьютерной анимацией. К тому времени он уже был профессором и активно подключал студентов к работе с передовыми технологиями. Его ранние компьютерные работы строились на применении геометрических преобразований к произведениям Дюрера и Леонардо да Винчи. В 1967 году при помощи мэйнфрейма IBM 360 Сэри сгенерировал своего "Синус-человека" (Sine wave man) - многослойное наложение изображения лица со сдвигом каждого слоя по синусоидальной кривой. Ну а в 1968 году, когда в Москве оживала на бумаге алфавитно-цифровая кошка, нью-йоркский Музей современного искусства приобрел новейшую работу Сэри - "Колибри" - для своей постоянной коллекции. На плоттере были отрисованы 14 тысяч кадров, где птичка взрывалась и превращалась в хаотический узор из точек, собиравшихся затем в исходную форму.
Любопытно, что было бы, если б в поле зрения музея попала бы не только птичка, но и кошка? Не будем фантазировать. Гораздо ближе к реальности другой вопрос: что было бы, увидь вовремя эту кошку кто-нибудь из московского художественного андерграунда? Не могу представить, чтобы просто посмотрели, повернулись и ушли. Но эта встреча не состоялась. Жаль. В то время только там, в артистическом андерграунде, и могла бы найти понимание, получить развитие эта сильно забежавшая вперед работа.
Удивительно, что траектории Сэри и "Кошечки" в пространстве-времени все-таки в некотором смысле пересеклись: профессор Рик Парент из университета Огайо, один из крупнейших в мире спецов по компьютерной анимации, написавший на днях для "КТ" восторженный отзыв об этом фильме (см. тему номера), когда-то защищал диплом под руководством Сэри…