Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Бесстрашные истребители привидений

Архив
автор : Михаил Ваннах   26.05.2005

У стен древнего кремля — третьей стратегической крепости Московского царства — группа молодых людей. Странный разговор: «Там две интересные политические группировки…»

У стен древнего кремля — третьей стратегической крепости Московского царства — группа молодых людей. Странный разговор: «Там две интересные политические группировки…» («Заезжие в губернию политтехнологи? — гадаю я. — Но на дворе 2005 год?..») «Сенат, купцы-патриции и демократы…» («А-а, ясно — игроки».)

Тема вредоносности компьютерных игр, их роли в развитии агрессивности, да и общем падении нравов молодежи, — вечнозеленая. О ней гневно витийствуют чиновницы наробраза, безгрешно «распилившие» бюджет на ремонт школ и их противопожарную обработку. Она не сходит со страниц самых разных изданий — от таблоидов, до компьютерных. И очень часто можно прочитать, что «…геймер привыкает к жестокости и даже учится получать от нее удовольствие»[Д. Шабанов, «Другому как понять тебя?» («КТ» #580)]. Утверждение довольно сильное. «Сильное» и в бытовом, и в логическом смысле. Попробуем в нем разобраться.

В своей профессиональной деятельности я не наблюдал НИКАКОЙ корреляции между склонностью подростка или юноши к компьютерным играм и его уровнем агрессивности (несколько сот человек — это удовлетворяет требованиям закона больших чисел и дает право на обобщения). Российский геймер — как правило, представитель младшего поколения российского условно среднего класса, ведущий «довольно домашний» образ жизни и общающийся с приятелями аналогичного социально-психологического профиля. Уровень агрессивности и склонности к насилию у этой категории — заметно ниже среднего по обществу.

Это, конечно, не заслуга игр. Это свойство того, что упомянутая группа молодежи вырастает в нормальных семьях с приемлемым уровнем благосостояния. Без озлобляющей беспросветной нищеты, но и без роскоши, заставляющей беситься в поисках «новых» остреньких ощущений.

А эксцессы — чем объяснить их? Почему геймер убивает трех настоящих полицейских из оружия одного из них, а потом и угоняет машину с мигалкой?[Т. Бахвалов, «Музыка навеяла» («КТ» #580)].

Сидит тинейджер дома, дни и ночи режется в бродилку-стрелялку, а потом бац — и три трупа. И с особым цинизмом заявляет при аресте: «Жизнь — это видеоигра. Иногда приходится умирать». Ему, правда, умирать на стуле не придется. Верховный суд, унаследованный нынешними властями США от демократов, объявил смертную казнь несовершеннолетних неконституционной.
Вот в этом — в очень часто встречающемся либерализме судебной системы к преступникам и в циничном безразличии и ее, и большинства правозащитников к страданиям ЖЕРТВ — и состоит одна из причин роста молодежной преступности в современных обществах. В том числе и куда более богатых, чем российское. Кара, как знал еще Платон, суть лечение души, совершившей преступление.

Другая группа причин — психофизиологические. Для осознания их интересно обратиться к опыту авиационной и космической медицины 50–60-х годов прошлого века, когда скорости сверхзвуковых МиГов и перегрузки «эр-седьмых» заставили впервые взглянуть на человека, как на самую хрупкую деталь системы.

Ну вот авиация. В подготовку летчиков-истребителей традиционно входил бокс. Развивает агрессивность, реакцию… А достаточно простые, эпохи линейной теории автоматического управления, нейрофизиологические замеры показали, что для наилучшего взаимодействия с системой управления и динамикой сверхзвуковой машины курсанту лучше проходить подготовку по другим физкомплексам.

Так и тут. Любая агрессивность должна быть выражена моторно. Импульсы насилия, даже если они и возникают, необходимо перевести в двигательную активность мышц. Счет тут — на десятые доли секунды и на сотни килограмм. А геймерские занятия этому не способствуют. Совсем адекватная мама, возмущенная компанией бомжей у дверей квартиры, долго названивает в райотдел, — эх, где время ДНД и комсомольских оперотрядов, — для выдворения оных, вместо того чтобы, как подобает, поручить это сыну со товарищами, пребывающими в возрасте эфебов. Какая уж тут агрессивность…

А теперь — космос. Космическая медицина — одна из редких областей, где Россия сохраняет мировое лидерство. Одним из жесточайших испытаний целостности личности является сурдокамера. Лишение человека нормальных звуковых раздражителей. Литературное описание слегка отличающейся методики — рассказ Станислава Лема «Условный рефлекс» из цикла о пилоте Пирксе. Но и просто сидеть в четырех стенах — удовольствие то еще. Вспомним архетипический ужас перед одиночным заточением. А когда родители БОЯТСЯ выпускать детей на улицу и те режутся в компьютерные игры, — ну, если и возникнут деривации, то первичны не аркады. Первично отсутствие социализации из-за добровольно-вынужденного заточения.

Еще недавно говорили о вреде видеофильмов, насаждавших «секс и насилие». Боролись с разлагающим чтивом, вроде Ната Пинкертона. В США начала века карточные игры подростков, даже не на деньги, ни в коем случае не допускались. А самые строгие моралисты, из числа моих коллег, сурово пресекали даже детские карточные фокусы. Потом, правда, ввели сухой закон, вызвавший к жизни мафиозно-гангстерскую культуру и экономику…

Борьба с компьютерными играми — это бесстрашное истребление привидений. Но это — и попытка скрыть реальные социальные проблемы, вроде грабительской приватизации и отстранения человека от реальной жизни в постиндустриальном обществе, за мишурой «вредоносных» тайтлов.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.