Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Doom третьего созыва

Архив
автор : Дмитрий Захаров   11.08.2004

Официально Doom 3 выходит 3 августа 2004 года. Но как бы компания id Software ни пеклась о своем последнем проекте (предварительные копии игры не достались даже игровым журналам), премьера Doom 3 произошла несколькими днями раньше.

Официально Doom 3 выходит 3 августа 2004 года. Но как бы компания id Software ни пеклась о своем последнем проекте (предварительные копии игры не достались даже игровым журналам), премьера Doom 3 произошла несколькими днями раньше. И даже внушительный размер дистрибутива — шутка ли, полтора гигабайта — не повлиял на скорость распространения пиратской версии по Интернету.
К дате официального релиза весь мир уже знал, что произошло на Марсе 15 ноября 2145 года.

Десять лет спустя

В основу новинки положена история, которую нам уже рассказывали в первом Doom. Могущественная корпорация UAC, разрабатывающая на Марсе сверхсекретные технологии телепортации, сталкивается с неподвластной ей силой. Из-за халатности персонала и самонадеянности руководства UAC в недрах научно-исследовательской станции происходит катастрофа — сотрудники открывают портал в ад. На станцию врываются демоны, превращающие людей в зомби. Из подручного человеко-механического материала рождаются ужасные создания. Главный герой — морской пехотинец, прибывший на станцию в день катастрофы.

«В третьем Doom случается то, что должно было бы случиться, если бы не было второго», — рассказывает ведущий дизайнер id Software Тим Виллитс (Tim Willits). «Намерение Джона Кармака было очень простым — он хотел воплотить оригинальную идею Doom в том виде, в котором ему сейчас позволяют сделать это новые технологии, — говорит исполнительный директор id Software Тод Холленсхэд (Todd Hollenshead). — Если бы тот Doom создавался бы сейчас, именно так он бы и выглядел».

Можно сказать, что релиз образца августа 2004 года — это та же игра, что и Doom, но с более высоким разрешением. Причем речь идет не только о повышении детальности графики. Принципиально переработаны сюжетная составляющая (для этого компания наняла профессионального писателя Мэтью Кастелло) и дизайн игры. Команда дизайнеров Doom 3 просмотрела огромное количество фильмов, которые могли содержать элементы, пригодные для использования в будущем игровом блокбастере. «Из каждой картины мы брали то, что с нашей точки зрения больше всего подходило к атмосфере игры, — поясняет художник id Software Кевин Клауд. — Из одного фильма мы взяли элементы оружия, из другого — элементы текстур». Усложняло работу дизайнеров и естественное ограничение — они были обязаны сохранить преемственность Doom 3, оставив в новой версии все запомнившиеся фанатам элементы оригинала. Так, в частности, в «тройке» много старого оружия (включая дробовик и ракетницу).

Реинкарнировались и старые, добрые демоны: сайбердемон, кидавшийся горящими черепами, какодемон (летающая красная голова) и пикидемон (мохнатое чудище со стальными шипами).

Лучший среди равных

Слава богу, наличие всего хорошего, что было в первом Doom — не единственное достоинство римейка. Все уже привыкли к тому, что каждая новая игра от id Software — это событие, и было бы странно ожидать иного на сей раз. В id Software работают серьезные люди. Сказали, что будет революция в мире компьютерных игр — значит, будет революция. Если в чем-то разработчики и могут подвести, так это в сроках выхода окончательной версии игры (и, как правило, подводят).

Что же такого революционного в Doom 3? Про уровень графики мы поговорим чуть ниже, а пока отметим, что впервые в своей истории программисты id Software уделили должное внимание звуку. Лучше всех об этом говорит сам Джон Кармак: «Звук в наших играх всегда был делом второстепенным, но сейчас технология позволила нам сделать нечто потрясающее». В Doom 3 используется «честный» шестиканальный звук, и все хрипы, лязги, свисты, выстрелы и взрывы прописаны великолепно, с тщательностью, с которой прорисованы текстуры.

Разумеется, можно играть и в обычных наушниках, но если в оригинальном Doom звук был частью декораций, то сейчас игрок, отключивший звук, рискует жизнью своего персонажа. Узкие пространства коридоров UAC погружены в полумрак, а многие сражения и вовсе происходят в кромешной тьме. В качестве дополнительного снаряжения ко всему оружию добавлен фонарь, но фонарь — не панацея. Реагировать на изменения обстановки приходится почти инстинктивно, и здесь все пригодится: и тени, и звуки.

Нельзя сказать, что движок Doom 3 — это шаг вперед в игровой компьютерной графике. Самая прогрессивная библиотека, которая используется для отрисовки трехмерной картинки, соответствует возможностям 3D-ускорителя на чипе NV30, то есть поколению GeForce 5xxx (обладатели акселераторов от ATI находятся, к сожалению, в менее выгодном положении).

В продаже, меж тем, уже есть карты следующего поколения — GeForce FX (NV40) и Radeon X800 (R400). При этом в 2004 году вышли игры, которые использовали возможности новых технологий. Например, Far Cry поддерживает пиксельные шейдеры версии 3.0. Да и вообще технологически движок Far Cry от немецкой компании CryTek вряд ли уступает движку Doom 3. Кроме того, на подходе вторая часть Half-Life от Valve, которая наверняка догонит, а то и перегонит новый Doom. А ведь есть еще Epic Games, программисты которой в поте лица пишут движок Unreal Engine 3…

Несмотря на то что уже сегодня есть движки, опережающие Doom 3 по отдельным показателям, id Software удалось создать универсальную и мощную технологию, которая по совокупности превосходит продукцию конкурентов. Так, часы, состоящие из двух тысяч деталей, идут точнее часов, состоящих из трехсот деталей (и тот факт, что стрелки у последних красивее, мало что меняет). И продаваться движок Doom 3 тоже будет гораздо лучше. В конце концов, кто как не id Software понимает толк в написании движков?

Так что, несмотря на обилие конкурентов, новинка от id Software стоит особняком в мире компьютерных игр.

Интерфейс в интерфейсе

Не обошлось, впрочем, и без нововведений. Качество текстур в игре настолько велико, что разработчики смогли ввести в нее управляемые терминалы и специализированные компьютеры — когда игрок подходит к интерактивному интерфейсу, его прицел превращается в мышиный курсор. Этим эффектом в id Software очень гордятся — в начале игры, когда игрок видит короткий ролик о своем прибытии на Марс, камера отъезжает, и оказывается, что все это демонстрировалось на мониторе персонажа! Кроме того, игрок получает в распоряжение карманный компьютер, на который он может скачивать разную информацию — от электронной почты с сообщениями по ходу игры до видеофайлов, рассказывающих о деятельности UAC, чужих кодов доступа и содержимого других КПК. Идея с КПК — не просто развлечение разработчиков. Она оживляет геймплей и дает возможность игроку отдохнуть от гнетущей атмосферы, в которую он погружается во время прохождения миссий. Вдобавок в сообщениях с чужих «карманников» есть полезная информация о шифрах к так называемым хранилищам, где можно взять дополнительные аптечки, боеприпасы и даже новое оружие.

Еще одно бесспорно удачное новшество — обилие сценариев, во время которых камера отъезжает назад, показывая игроку бритый затылок главного героя и вырисовывающийся за ним силуэт огромного монстра. «Киношный» эффект перспективы производит сильное впечатление — игрок на мгновение отвлекается от боя, видит происходящее уже не своими глазами, а через объектив камеры и теряет контроль над ситуацией. И в этот самый момент сценка обрывается, чтобы на ошеломленного игрока накинулись новые чудища.

Судьба

Работа над игрой началась 1 июня 2000 года, и уже спустя год на выставке Macworld в Токио компания id Software показала игровой общественности первый элемент грядущего шедевра. Это была трехмерная модель морского пехотинца с марсианской базы UAC, выполненная с потрясающей по тем временам детализацией. Впрочем, наибольший фурор Doom 3 вызвала на Electroniс Entertainment Expo (E3) в 2002 году. Тогда публике показали пятнадцатиминутный ролик, выполненный целиком на движке игры. Создателям даже не поверили — большинство посетителей пришло к выводу, что перед ними специально снятое для выставки видео. А в октябре 2002 года Doom 3 украли первый раз — в Сеть попала альфа-версия игры (подробнее см. www.computerra.ru/offline/2002/469/21596). С одной стороны, геймеры убедились, что разработчики не лукавили и картинка в новой игре действительно была предельно реалистичной. С другой — даже на самых мощных компьютерах того времени Doom 3 работал ужасающе медленно, выдавая от силы 10–12 кадров в секунду. И так не слишком открытая компания id Software ужесточила свои отношения с партнерами (производителями игрового железа) и игровыми журналами, резко ограничив круг тех, кто имел доступ к новой разработке. Геймеры, в свою очередь, испугались, что «тормозить» будет и финальная версия.

Этот миф, однако, был опровергнут спустя несколько часов после выхода игры. При нормальной детализации Doom 3 прекрасно себя чувствует на средней по нынешним временам игровой конфигурации (Athlon XP 3200+, Radeon 9700, 512 RAM).

Сейчас уже известно, что еще одной версии Doom точно не будет. Да и само создание «тройки» было под вопросом. На разработку римейка своего популярного хита в id Software пошли только потому, что не были готовы делать что-то принципиально новое. «Теперь, после выхода Doom 3, я уверен, что мы готовы», — говорит Джон Кармак.

От редактора

Этой статьи вполне могло в номере и не оказаться. Дело в том, что автор так заигрался, что сорвал все мыслимые и немыслимые сроки сдачи текста. Редактор, в свою очередь, тоже задержал текст, поскольку был очень занят — проходил из ностальгических соображений второй Doom. Кстати, если вам вдруг захочется тряхнуть стариной BFG — рекомендую zdoom, отлично работающий под Windows XP. Единственный минус — отсутствие сетевой игры.

Кто-то из читателей спрашивал, в каком пакете делается верстка «КТ»? Верстаемся мы в Quake.

В конце 1990-х id Software открыла код Doom, что позволило энтузиастам портировать игру под другие ОС. В частности, благодаря этому шагу сегодня любой может поиграть и в первый, и во второй Doom под Windows XP (в целом же множество поддерживаемых ОС гораздо шире, и, конечно, семейством Windows дело не ограничивается).

Когда вышел первый Doom, термин FPS (first person shooter) практически не употреблялся. До 1996 года такие игры назывались клонами Doom, хотя далеко не всегда они были сделаны на его движке.

Первая версия Doom разошлась в количестве 1,5 млн. экземпляров. Внушительный, но не фантастический — даже по тем временам — показатель. Однако игроков в Doom было намного больше — может быть, даже в десятки раз, потому что игра распространялась как shareware, с ограничением на количество уровней в бесплатной версии. Как пишет в своей книге «Masters of Doom...» Дэвид Кашнер (David Kushner), корпоративные сети просто не выдерживали трафика, который создавался при игре в сетевом режиме. Известно, что в Университете Карнеги Меллон сетевая игра была запрещена, а в Intel после проблем с локальной сетью Doom запретили полностью. Да что там… Doom стал проблемой даже в id Software. «Нам пришлось провести беседы с некоторыми сотрудниками, — признавал CEO компании Джей Уилбур (Jay Wilbur), — так как работа не сдавалась в срок».

Сегодня поддержка игрового сообщества — дело обычное, но десять лет назад многие были очень удивлены тем, что id Software не пытается остановить распространение «хакерского ПО», способного модифицировать существующие уровни или даже создавать новые.

Еще со времен первого Doom ходили слухи, что по мотивам игры будет снят фильм. И действительно — права на экранизацию приобрела компания Warner Brothers, однако до съемок руки у нее так и не дошли (и слава богу — сносных экранизаций компьютерных игр почему-то очень мало). Теперь права на фильм по мотивам Doom перешли к Universal. По слухам, съемки пройдут в Праге этой зимой. Если так, то уже к концу 2005 года можно ожидать «Doom: The Movie».

С кинематографом Doom не везло, зато книжек по мотивам игры вышло аж четыре. Кроме того, под эгидой Marvel Comics был выпущен шестнадцатистраничный комикс по мотивам Doom. Вышеупомянутая литературная продукция была выпущена еще в середине 1990-х, и сейчас можно с полной уверенностью сказать, что никакой художественной ценности она не представляет.

Из первых думопроходцев в компании осталось два человека, не считая Джона Кармака: Адриан Кармак (однофамилец) и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Принимавшие активное участие в создании Doom Том Холл (Tom Hall) и дизайнер Джон Ромеро (John Romero) через несколько лет покинули компанию. Холл причастен к созданию великолепной игры Terminal Velocity. Позднее Холл и Ромеро основали компанию Ion Storm (игры Deus Ex, Daikatana, Anachronox). В 2001 году оба покинули ее, чтобы совместно основать новое предприятие — компанию Monkeystone Games, которая занимается главным образом разработкой игр для мобильных платформ. В феврале этого года Холл и Ромеро приезжали в Россию (интервью с ними читайте на www.computerra.ru/think/32289 ). Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), занимавшийся дизайном уровней для Doom, Doom II и Quake, ушел из id Software в 1997 году и переключился на «стратегии» (серия Age of Empires). Американ Мак-Джи (American McGee) после id Software работал в Electronic Arts, под эгидой которой выпустил великолепную игру American McGee’s Alice. Сейчас он работает над игрой Scrapland (www.scrapland.com).

Немногие знают, что в имени фирмы, создавшей такие игры, как Doom и Quake, фигурирует термина, который ввел в философию Зигмунд Фрейд, создатель теории психоанализа. Слово id происходит от латинского «оно» и по Фрейду означает исключительно примитивные, инстинктивные и врожденные аспекты личности. id функционирует целиком в бессознательном и тесно связано с инстинктивными биологическими побуждениями (еда, сон и т. п.), которые наполняют наше поведение энергией. id сохраняет свое центральное значение для индивидуума на протяжении всей его жизни. Будучи самой старой исходной структурой психики, id выражает первичный принцип всей человеческой жизни — немедленную разрядку психической энергии, производимой биологически обусловленными побуждениями. Немедленная разрядка напряжения получила название «принцип удовольствия».

Изначально предполагалось, что Doom будет игрой с хорошо проработанным сюжетом (увы, то, что получилось в результате, сюжетом назвать сложно), однако Джон Кармак (John Carmack) проигнорировал замечания креативного директора Тома Холла (Tom Hall). Сейчас дизайн-документ для Doom, известный так же как Doom Bible, выложен в Сети (www.5years.doomworld.com/doombible).

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2022
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.