Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Пасокон в стране отаку, или Сквозь экран в Японию и обратно

Архив
автор : Евгений Цепенюк   27.05.2004

Как ни странно, дать вразумительный ответ на вопрос "как сильноразвитие компьютерных технологий" повлиял на аниме?" не так-то просто.

На экране

"Так же, как есть множество вещей, делающих человека человеком, так есть и множество вещей, делающих человека личностью. Лицо, по которому тебя узнают. Голос, который считаешь своим. Рука, которую видишь, проснувшись. Воспоминания детства. Мечты о будущем. Но это еще не все. Есть еще кое-что в сети, что может постичь мой кибернетический разум..."
"Ghost In The Shell",
монолог Кусанаги Мотоко

Мы говорим "компьютеры на экране" - подразумеваем "киберпанк". Мы говорим "киберпанк" - подразумеваем скребущие свинцовое небо метрополисы, разгул преступности, тиранию мегакорпораций, разумные компьютеры и безумных хакеров, электрические всполохи в виртуальных небесах обетованных...

Эгоистичных персонажей, не желающих вести себя как пристало нормальным положительным или отрицательным героям. Авторов с хорошей милицейской закалкой: "Вопросы здесь задаю я! Снятся ли андроидам электроовцы?" Да мы еще понять не успели, что нам самим снится, а нас уже андроидами озадачивают... Проблемы, поставленные Веком Информации перед европейской цивилизацией, устрашающие не столько своей численностью, сколько принципиальной, системной новизной, - вот основное содержание киберпанка.

Меж тем для японской культуры все эти вопросы - детский лепет. "Откуда берутся дети?" "Кто кому снится - бабочка мудрецу или мудрец бабочке?" Всем давным-давно известно, что вселенная размещается на сайте старого "чайника" Ляо, приторговывающего варезом на одном из пекинских серверов. Виртуальная реальность? А что, разве бывает какая-то другая? Избранный, ты так ничего и не понял: ложка есть. Это тебя нет...

Или вот одушевленный компьютер: обыкновеннейший мононоке, "дух вещи", эка невидаль для синтоистов-то, одушевляющих все окружающее. Да и буддистов гораздо больше волнует, кем или чем сам окажешься в следующем перерождении. Говорят, хорошие сисадмины перерождаются в юниксовые серверы, а кулхацкеры-вирусописатели - в глюкавые персоналки... шутка?

А всемогущие хакеры - просто современные волшебники-отшельники-монахи. В самом деле, какая разница, чем он там пользуется - магией или наукой, если все равно не знаешь и не можешь понять, как он добивается результата? Главное - с ним не ссориться.
Корпорации - те же феодальные кланы. Ничего не изменилось. Ну, почти ничего.

С непонятками насчет хороших и плохих - тоже по адресу. Понятия "абсолютного добра" и "абсолютного зла" настолько чужды японской культуре, что до знакомства с христианами наивные островитяне даже богов не дифференцировали, полагая, что потустороннее существо, с которым лично ты сумел договориться, - это и есть хороший бог, а плохой дьявол получается, если как следует разозлить хорошего бога. Разумеется, идея сэкономить на мотивации многим показалась удачным рацпредложением, но до сих пор большинство серьезных японских авторов выписывает персонажей настолько неоднозначных, что с уверенностью их можно отнести лишь к "нашим" или "не нашим". Да и то не всегда.

Казалось бы, для успешного усвоения идей киберпанка создателям аниме не требовалось прилагать особых усилий: добавили к привычным понятиям "электро-" да "кибер-" и готово. Однако не все так просто. Для пущей выразительности вот вам кулинарная метафора: есть такое блюдо, именуемое "коцурецу"; иностранцы считают его национальным японским, японцы же - европейским. На самом деле это обыкновенная свиная отбивная, только порезанная на мелкие кусочки, чтобы удобнее было есть палочками, сдобренная соевым соусом... и так далее, и в итоге вкусом, запахом и внешним видом напоминающая "оригинал" не больше, чем слово "коцурецу" - слово "котлета". И таким вот примерно образом японская культура перерабатывает практически все, что заимствует у Запада. Киберпанк не исключение.

Первым делом отправились на помойку баллоны с той самой удушливой атмосферой страха, безысходности и звериной тоски, без которой киберпанк не киберпанк. За ненадобностью. Ведь коли все прочие элементы импортного стиля на поверку оказались привычными и родными, то чего пугаться-то?

Даже в "Ghost In The Shell" Осии Мамору - вещи, пожалуй, наиболее близкой к "классическим образцам", при всей ее мрачности и по-восточному эстетичной жестокости, - совершенно отсутствует страх. Пессимизм режиссера скорее смахивает на хандру усталого скептика (примечательно, что японские фанаты подвергли фильм резкой критике - за то, что при экранизации был "утерян" грубоватый, но сочный юмор оригинальной манги Сироу Масамуне), чем на фирменную киберпанковскую паранойю. Да, личность можно подделать, воспоминания - фальсифицировать; человеком можно манипулировать, как марионеткой, но... это проблемы человечности, а не технологии. Запугиванию перспективами тотальной дегуманизации авторы "Ghost In The Shell", "Armitage III", "Serial Experiment Lain" предпочитают совместные со зрителем размышления о том, что же такое человек и чем он отличается... даже не от киборга, а от другого человека. Что делает человека личностью? Где проходит граница, очерчивающая пределы человеческого сознания и одновременно отделяющая "я" от других? Каждый ли, рожденный человеком, способен им быть?

Дальше - больше. Классический киберпанк, на японский вкус, все-таки слишком пресен и однообразен. Вот с приправами да с гарниром... Вообразите себе музыкальную комедию-экшн по мотивам "Blade Runner": это называется "Bubblegum Crisis" (утрирую, утрирую, но!). Или авантюрное космопиратское приключение с завязкой, поразительно напоминающей "Total Recall": вот вам "Space Adventure Cobra". Или героическое, местами до пародийного, киберфэнтези с элементами детектива и фабулой, как будто подсмотренной в "Лабиринте отражений" Лукьяненко: получится что-то вроде ".hack" (в рамках проекта выпущены аниме-сериалы, манга и, главное, ролевая игра для PS2, действие которой происходит... внутри онлайновой ролевой игры).

Сам киберпанк тоже можно употреблять в виде приправы к другим жанрам. Наиболее активно его используют, пожалуй, авторы лирических молодежных комедий: "Hand Maid May", "Chobits"... Разумеется, ни о каком свинцовом небе тут речи быть не может (ну разве что под настроение), но зато хитросплетенных взаимоотношений искусственных и естественных разумов, наделенных всеми возможными половыми признаками, включая третичные (женская логика и мужская наивность), - хоть отбавляй. Причем среди главгероев киборги - почти всегда женского пола. Есть мнение, что задушевные страдания скромных, покорных и, конечно же, сексапильных киберслужанок и их всесторонне положительных, но (обязательно!) невезучих в любви хозяев, - просто-напросто проявление глубоко упрятанной ностальгии японских мужиков по временам тотального патриархата. Так или иначе, разница между кибергорничными и ангелами-домработницами из сериалов вроде "Angel’s Tail" заключается лишь в таких деталях, как форма ушей, наличие или отсутствие хвоста, и в рамках темы совершенно непринципиальна, как и вообще разница между магией и технологией. Показательна в этом смысле "Video Girl Ai": если в начале сериала высокотехнологическое происхождение Амано Аи не вызывает сомнений, то ближе к концу запах горелой изоляции становится все слабее, и все сильнее попахивает мистикой. Однако на убедительность житейской истории замена виртуальности на тонкоплановость совершенно не влияет.

Апофеоз ояпонивания киберпанка называется FLCL (он же Fooly Cooly): вещь, совершенно на киберпанк не похожая... и вообще ни на что не похожая, сравнимая, по-моему, разве что с "Охотой на снарка", но содержащая (смотрите внимательно!) практически все киберпанковские элементы. В том или ином виде. Порой - в ином до зеркального, скажем в виде утюга (конечно, думающего о нас всякие гадости), но в этом-то все и дело! И действие из мегаполиса в деревню перенесли тоже неспроста, и "Матрицу" походя спародировали не от нечего делать...

Что дальше, куда уж дальше? Понятия не имею. Слава богу, я не критик. Я, как говорится, буду посмотреть... Потому что японцы хоть и привыкли к вопросам, но, разумеется, тоже не знают ответов. Но зато они знают, что они их не знают, и не пытаются делать вид, будто знают. И знаете что? Вот это вот мне и нравится.

По ту сторону экрана

"Искусство - это либо революция, либо плагиат".
Поль Гоген

Как ни странно, но дать вразумительный ответ на вопрос "как сильно развитие компьютерных технологий повлияло на аниме?" не так-то просто. Вроде бы вот же оно, это влияние, видно невооруженным глазом: вот, вся в сверкающем 3D, проплывает голубая субмарина №6 из одноименного сериала, вот в сполохах цифровых спецэффектов прыгают сквозь гиперпространство космические корабли из "Cowboy Bebop", вот на фоне пререндеренных, пардон, бэкграундов выходит в эфир первая в истории диджейша-андроид из "Maico 2010"…

По-моему, "видно" - не то слово: сочетание традиционного "целлулоидного" рисунка и компьютерной графики, особенно 3D, просто режет глаз. Ну, не всегда, конечно, но все-таки привычка-то выработалась: полутона и мелкие детали - прерогатива фонов, а анимированным объектам свойственна выразительность твердых линий и четкие контуры залитых цветом областей; трехмерные же объекты, богатые полутонами и бедные на детали, - ни рыба ни мясо. И одно дело - эксперименты с совмещением анимации и игрового кино, там контраст между живым и оживленным работает как полноценный художественный прием, а вот пластиковые на вид, как их не крути, трехмерности - совсем другое.

Впрочем, даже такие энтузиасты "цифры", как руководящие работники студий Gonzo или Production I.G., прекрасно понимают наличие "проблемы совместимости" и тратят массу сил на ее решение. С переменным успехом и… с завидным упорством продолжая использовать трехмерную графику для визуализации механизмов, урбанистических пейзажей, футуристических спецэффектов и т. п., - персонажей же "живых" рисуя обязательно по старинке, вручную и даже на бумаге. А уж потом сканируя, раскрашивая и анимируя на компьютере. Полностью же трехмерные работы пока остаются уделом заставок к видеоиграм (ну, за парой исключений, только подтверждающих правило).

Если приглядеться повнимательнее, а лучше - попросить специалиста ткнуть пальцем, обнаружатся неочевидные, но не менее цифровые по происхождению фрагменты в работах даже самых консервативных мастеров. У студии Ghibli и то в активе есть один полностью цифровой фильм, "My Neighbors the Yamadas" (ну захотелось режиссеру Такахате Исао акварельной мягкости рисунка вместо привычных целлулоидных линий-заливок!). Или, скажем, эпохальный "Neon Genesis Evangelion": если в оригинальном телесериале компьютеры использовались исключительно для изображения компьютерных же мониторов, то в полнометражке "End Of Evangelion" есть, к примеру, сцены со сложной анимацией множества объектов, расположенных на разных планах и движущихся с разной скоростью по независимым траекториям (самолеты с серийными Евами). Добиться подобного эффекта при работе с традиционной камерой можно, но только теоретически… Ну и, в конце концов, цифровую заливку, совершенно неотличимую от традиционной, но сильно ускоряющую нетворческую рутину, используют все кому не лень.

Ну и что с того? Японские художники экспериментировали с выразительными средствами издавна, экспериментируют и сегодня. И чего уж там какой-то компьютер - сама анимация воспринимается ими, по большому счету, не как самоцель, а, опять-таки, как одно из выразительных средств, новое и мощное, но… одно из.

Аниме - это не стиль и не жанр, и пресловутые "большие глаза" совершенно ни при чем. Есть аниме графическое и живописное, яркое и тусклое, динамичное и медитативное. И мультяшная "1001 ночь - Приключения Синдбада" (1962) Тайдзи Ябуситы; и эротическая "1001 ночь" (1969; между прочим, первый полнометражный эротический мультфильм в мировой истории) Тэдзуки, которого частенько называют "Богом манги"; и утонченная "1001 ночь" (1998) Амано Ёситаки, попытавшегося сплавить живопись, мангу, 3D, классическую и компьютерную анимацию в неделимое целое, - все это аниме. И "Boogiepop Phantom", авторы которого использовали цифровую постобработку вполне двухмерных сцен для получения жутковатого эффекта любительской полускрытой съемки (урбанистическая анимационная "Ведьма из Блэр"?); и полностью трехмерный, но при этом принципиально нефотографичный (нарочито грубоватые модели, отрендеренные с использованием технологии cell shading) "Platonic Chain"; и по-древнеяпонски психоделический видеоряд "Kousetsu Hyaku Monogatari", в котором трехмерные элементы и "ручные" рисунки, покрытые толстым слоем цифрового грима, устраивают настоящий маскарад, преображаясь порою до полной неузнаваемости, - все это тоже аниме. С треском провалившаяся в прокате "Final Fantasy: Sprits Within" - это, при всем уважении к Square Enix, не аниме. Просто не те фамилии в титрах, а вот грядущий "Final Fantasy: Advent Children" - аниме, независимо от прокатной судьбы. Аниме - это анимация, созданная японскими авторами, ни больше ни меньше.

Короче, вопрос следует ставить так: сделали ли компьютеры японскую анимацию менее японской? Нет. Разумеется, нет. Это западное искусство развивается революционными рывками, и каждое новое поколение талантов первым делом предает анафеме достижения предшественников. Японцы же слишком комфортно чувствуют себя на плечах гигантов и сами охотно подставляют плечи (в стране, где Учитель почитается чуть выше богов и чуть ниже предков, иначе и быть не может). И вот, понимаете ли, у них там, наверху, на плечах-то, очень широкий кругозор. Только и всего.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2019
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.